In today's society, Monolithic expresses itself as a single featured work with a consistent exterior in the urban environment. In particular, such characteristics of the monolithic work have become increasingly influential in the modern society with the emergence of the minimalism. Monolithic architecture in modern has common feature which is maintaining simple construction format (Mass) with complicated and abundance space (Volume) inside. This simple architecture exterior leads new stimulus which is different from previous format and evokes unique sensibility and thoughts with monumental expressing. Uniformed exterior revealed thru purity of material builds up strong presence by itself. In contract with simple exterior, diverse space is expressed by consistent concept and process. Through this, it shows creating metaphorical space and space-oriented feature. We can interpret modern monolithic architecture as a sensation and alternative against Gestalt architecture in consequence of chasing clarity, visual stimulus and uncertain tendency only. It provides architectural experience by spatial imaginary and unexpected space development to users through exclusivetendency against outside and stressing un-private, we can evaluate its value as a space-oriented construction which helped us to think about space meaning in modern society.
영상은 어린이들의 호기심을 불러일으키고 많은 것을 접하게 하여 자연스러운 학습을 유도한다. 특히 애니메이션은 어린이들을 사회화시킴은 물론, 자아 정체성을 형성하는데 중요한 역할을 한다. 따라서 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성 재현은 중요하다. 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성의 재현 방식은 시각정보를 통한 재현방식과 내러티브를 통한 재현방식으로 나누어 볼 수 있으며, 내러티브를 통한 재현방식이 시각정보의 재현방식을 더욱 확고히 해줌을 알 수 있다. 또한 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성의 양상을 살펴보면, 보수적이고 상업적인 이데올로기를 투영하는 젠더 고정관념과 일치하는 캐릭터와 젠더 고정관념에서 탈피하고자하는 캐릭터로 구분되어 진다. 그러나 젠더 고정관념을 탈피하고자하는 캐릭터의 재현 역시 젠더 역할의 과장이나 희화를 통한 비판에 그치고 있다. 따라서 애니메이션 캐릭터들은, 여성이나 남성으로 구분되는 스테레오타입으로 재현되는 것이 아닌, 하나의 인간으로서의 가치를 주체적으로 형성해 가는, 미래지향적인 젠더 정체성을 가진 캐릭터들로 재현되어야 한다. 미래지향적인 젠더 정체성을 재현하는 애니메이션은 어린이들에게 올바른 자아 개념과 젠더 역할을 심어주며, 이미 획득된 전통적인 젠더 정체성을 완화시키는 역할을 수행한다.
The purpose of this study is to investigate the characteristics of menswear designers and the process of becoming a menswear designer expert through qualitative evaluation and statistical analysis. This study used ten menswear designers with more than fifteen years of experience. After going through the University P IRB approval process, a semi-structured questionnaire was prepared and individual in-depth face-to-face or video interviews were conducted from March 1, 2020 to March 31, 2021. From this qualitative study examining the characteristics of menswear designer job experience, four key themes were found: the competence required for the professionalization process of menswear designers; the creative sensibility of menswear designers; the uniqueness of menswear designers' work; basic education required for menswear designers. In order to find additional meaningful implications using the visual analysis technique, we examined the primary vocabulary using the word cloud technique and examined the relationship between the vocabulary using the network graph. In the follow-up study, we expect to develop a material-oriented education program for new menswear designers and to resolve the limitations of the study, targeting a small number of experienced menswear designers.
본 연구에서는 과학박물관의 기본 개념과 역할을 바탕으로 일상생활과 직접 관련 있는 과학 원리의 전시, 교육, 체험의 제공을 목표로 한 '소리 빛' 인터랙션 전시 콘텐츠와 체험 전시공간을 연구 개발해 국립광주과학관의 '소리 빛' 전시 공간에 구현한다. 연구의 범위는 기존 과학관의 체험형 콘텐츠 선행 연구 사례와 현황을 살펴, 과학관 체험형 전시의 조건과 요소를 정의하고 그를 바탕으로 체험형 전시 시나리오와 어린이를 대상으로 한 콘텐츠를 연구 개발했다. 본 연구 개발 콘텐츠의 성과는 첫째, 빛과 소리를 테마로 인터랙티브 홀로그램 체험 콘텐츠를 개발한다. 둘째, 다수의 프로젝터에 의한 프로젝션 매핑을 통해 미디어 파사드 면을 다면화해 시각적으로 넓고 스펙터클한 화면 구성과 애니메이션을 실현한다. 셋째, 다양한 컬러와 소리를 함께 움직이며 관람객과의 상호작용이 가능한 관람객 중심의 전시, 체험을 실현한다. 마지막으로 홀로 스크린을 통한 홀로그램 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 제공하여 전시 정보의 단순한 전달이 아닌 관람에 대한 다수 관람객의 적극적 참여를 유도하며 전시 재방문을 증진한다. 일련의 연구를 통해 최근 과학관의 추세인 테마파크적 성격을 지닌 콘텐츠 및 체험 전시공간 연구 개발이 가능했다.
본 연구에서는 시각장애인이 시각 외의 잔존감각인 촉각, 청각, 후각을 활용하여 미술 작품을 감상하고 이해할 수 있도록 도울 수 있는 다중감각 인터랙션 기술을 제안한다. 나아가, 다중감각 인터랙션의 설계 적합성을 평가하기 위해 실제 시각장애인을 대상으로 다중감각 인터랙션 기술이 적용된 시스템을 통해 미술 작품을 감상한 경험에 대한 질적 인터뷰 기반의 사용자 테스트를 수행하였다. 사용자 테스트 결과, 미술 작품에 적용한 다중감각 인터랙션 요소들은 전반적으로 시각장애인으로 하여금 미술 작품 감상 및 이해를 도왔으며, 나아가 다중감각 인터랙션을 통해 미술 작품을 감상한 경험이 만족스러웠다는 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 반면, 일부 다중감각 인터랙션 요소는 미술 작품을 감상하는 동안 전혀 인지하지 못하였거나 오히려 미술 작품 감상에 있어서 혼란을 야기했다는 부정적인 평가 결과도 나타났다. 본 연구는 시각장애인의 문화예술 작품 감상의 접근성을 증진할 수 있는 기술적 대안으로서 비시각 다중감각 인터랙션의 구체적인 개발 방향성 및 가이드라인을 제공하는 데 기여하였다. 나아가, 시각장애인뿐만 아니라 아동이나 노인과 같은 비시각장애인도 유니버설 인터랙션 기술을 통해 기존의 시각 위주의 단편적 경험을 넘어선 종합적인 감각적 경험을 할 수 있는 기술 기반을 구축하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
과학기술과 감성의 융합을 가장 강조하는 IOT 사회환경에서 본 연구는 디자인 분야를 전공하고 있는 중국 유학생 대학원생들의 학습공동체 운영을 기반으로, 디자인 융합 수업에 참여하면서 어떠한 경험을 하였는지 그리고 그 경험의 의미는 무엇인지를 탐색해보는 것을 연구목적으로 하였다. 이를 위해 T대학에 재학하고 있는 12명의 대학원생을 대상으로 디자인 기반의 탐구 방법을 활용하여 다양한 연구 문제를 시각화하는 것으로 실행연구를 하였다. 디자인 중심의 융합수업은 외부환경에 의해 주어지는 표현기법과 연구 참여자들의 내적 동기에 의해 시각적 전략으로 표현되는 내용을 바탕으로 소그룹으로 진행되었다. 연구 참여자들은 연구 문제의 관점과 의도를 연구물에 나타내기 위해 연구 과정에서 시각 자료의 은유적 사용과 분석, 연구 문제에 대한 감각적 접근 등의 다양한 시각적 전략을 사용하여 표현한 융합디자인 연구물은 창의적 사고과정을 표출하는 형식으로 제시되었다. 탐구의 한 방법으로 다양한 경험을 토대로 결과물을 제시한 수업방식은 새로운 수업 형식의 변화 및 교수자들의 실천적 지식 나눔과 학습참여자들의 공동체 참여의 의미를 시사한다고 여긴다.
The essence of brand identity is to draw an interrelation between user and brand based on user's desire. The housing cultural center is focused on brand identity for satisfaction of user. The purpose of this study is to inquire out the expression characteristics of brand Identity in housing cultural center according to analyze previous studies and case studies. The results of this study are summarized as follows. 'Uniqueness' is directly expressed through brand name or logo or through brand colors. 'Experience' is expressed as auditive expression through stimulation using a body and providing music. 'Relationship' has provided a communication environment or created relationship with brand by leading interaction with others. 'Estheticism' has increased visual satisfactory level by aesthetically sublimating lighting direction or form. 'Functionality' is expressed by providing various programs through smooth flow plan and grafting with the latest technology. 'Non-dailiness' has affected memory territory by inducing curiosity and astonishment through space modification or new and contrasting direction. The housing cultural center needs to be planned as a space where interaction of user and brand will be initiatively activated sensationally and psychologically by pursuing user-oriented brand identity.
The purpose of this study was to identify the relationship of clothing involvement and clothing buying behavior of women. A questionnaire was developed to measure clothing involvement, clothing purchasing motives, clothing purchasing criteria, fashion information sources, store selection criteria, and demographic characteristics. The questionnaire was administered to 430 female adults in Taegu. The data were analyzed using percentage, frequency, factor analysis, and t-test. The results of the study were s follows: 1. Subjects were divided into low clothing involved and high clothing involved groups. 2. Three dimensions of clothing purchasing motives were derived by factor analysis such as Aesthetic dependant, Impulsive, and Practical motive. Clothing purchasing criteria were factor analysed as Aesthetic, Qualitative, External, and Economical criterion. Fashion information sources were factor analysed as Printed & audio-visual oriented media, Marketer intensive search, Store search, Observation & Interpersonal search, and Experience. Store selection criteria were factor analyzed as Merchandise & Store atmosphere, Store convenience, and Brand & fashion. 3. There were significant differences between high involved and low involved consumers in clothing purchasing behavior. The high involved consumers showed more importance than low involved consumers about purchasing criteria expecially in aesthetic dependant. The high involved consumers put more importance to aesthetic, qualitative, and external criterion as clothing purchasing criteria. The high involved information sources. The high involved consumers were more concerned about merchandise & store atmosphere, and brand & fashion than low involved consumers in store selection criteria.
This study is based on the arguments of Sofia Sarah and concept of 'Sequence Narrative' of Nigel Coates, the founder of Nato. Specifically, this study was conducted under the premise that narrative exhibition space will affect the engagement of viewers. As a result of this study, a method of analyzing a science museum's exhibition space was presented using the narrative structure and the following attributes of visuals: sequence of viewing; spatial tension; spatial pace. The findings are as follows. In terms of 'spatial tension', the exhibiton space with the following progression was more likely to provide viewers with in-depth experience: 'raise of tension' - 'change of pace' - detente.' Although the limited sample doesn't lead to verification of the analysis method and conclusion of its significance, the following was clearly revealed: Exhibiton space that utilizes the structure and attributes of a narrative that provides progression and dramatic tension, as if the viewers were watching a film, is more likely to offer in-depth experience than other spaces. In terms of 'phase transition', the following was revealed: Pace variation around the space with the strongest spatial tension could affect the concentration and engagement of viewers. It suggests the following fact: Spatial rhythm and speed variation in the area with the strongest visual emphasis encourage viewers to feel the spatial changes, maintain their concentration, and continue their viewing.
Digital technology in modern society is entering the era of digital convergence and ubiquitous computing, and is playing an important role to overcome the limitation of time and space. Based on new media method's rapid application development, a wide range of forms as digital design is made possible. A large part of our living such as information sharing, collaboration, production, recreation, working and various social activities has been realized from the space that digital media offer. As we see a much broader range, the digital media's diverse expressions affect, in interactive ways, not only the relationship between humans and things, between each individual human, and between humans and the environment, but also even emotional purification and realm of educational, cultural, and social aspect. In this study, the aim is to discuss the user-centered design considered for integration into the interaction space design method and is to concentrate on research on. Focusing on digital media, user-friendly interface features of the space environment, construction and utilization of digital media have been applied to try to analyze the interaction effect of space that is created for the design and application of various applications and will seek ways. Thus, various case-studies have been explored where interface space is developed, creating virtual reality through cognitive basis and 3-D interface space. For example, emotional expressions are embedded for the space of commerce, education and exhibition, enabling intercommunication through haptic interface, with changing sound and visual effects which are caused by the movement of people in a certain space. With consideration of the relationship between physical environment and objects, interactive design should be achieved by providing a human oriented interface based on social, cultural and environmental aspects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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