• 제목/요약/키워드: visual-audio

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라이브 시네마 연극의 매체성 연구 -케이티 미첼(Katie Mitchell)의 프로덕션 체계 분석을 중심으로- (The Mediality of Live Cinema Theatre -Katie Mitchell's Stage Constructs-)

  • 백영주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.27-40
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    • 2015
  • 라이브 시네마 연극(Live cinema theatre)은 연극과 영상 매체가 결합된 공연 형태로서 하나의 극영화를 만드는 과정이 라이브 이벤트로서 무대화 된 것이다. 여기서 배우는 카메라를 보며 연기하며 모든 시청각적 효과는 라이브로 조합된다. 무대는 실시간으로 장면이 구성 편집되고 있는 프로덕션 상황으로서 제시되며 연극은 카메라를 매개로 스크린을 통해 관객 앞에 생중계된다. 영국 연출가 케이티 미첼(Katie Mitchell)은 이야기 전달 및 공유 과정을 효율화한다는 목적의식 아래, '라이브 시네마 연극'이란 특정용어로 작업 형태를 구별 지칭하며 이를 장르문법으로 이끌어내고 있다. 여기서 '시네마'와 '연극'은 사이성의 실험을 넘어 동기화(synchronization)를 통해 수평적 관계를 맺음으로써 각자의 위상을 유지한다. 이는 서로 다른 영역에서 독립적으로 존재하는 연극 영화의 결합을 통해 기술매체 시대에 총체의 의미를 재규정하려는 시도를 보여준다. 여기서 카메라는 무대 안팎에 현존하고 몸은 이러한 상황 안에 실존하면서, 카메라-몸-무대는 서로 불가분한 관계를 구축한다. 무대 배우들은 기술적이고 심리적인 상태를 넘나들며 카메라의 현존을 체화하고, 스텝들은 몸에서 내면성을 분리하여 외현화하며, 연출은 이를 프레임 단위로 조직함으로써 무대 위 존재양식은 뉴미디어와의 관계 안에서 재구성되고 있다.

2019 칸 국제광고제(Cannes Lions)를 통해서 본 글로벌 광고 크리에이티브 트렌드 (Global Advertising Creative Trend Based on 2019 Cannes Lion Winners)

  • 엄남현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.121-128
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    • 2019
  • 본 연구는 2019 칸 국제광고제에서 수상한 작품들을 분석하여, 다섯 개의 주제를 가지고 크리에이티브 트렌드를 제시하였다. 다감각 경험, 크리에이티비티와 데이터와의 결합, 진정한 휴머니즘, 행동하는 브랜드, 그리고 사회 약자에 대한 배려라는 주제들이 글로벌한 크리에이티브 트렌드로서 많은 기업들이 소비자들에게 전달하고자 하는 메시지임을 확인했다. 단순한 시각적 자극에서 벗어나 소리 및 향기를 이용해 적극적으로 브랜드를 알리고자 하는 노력들은 기존에도 있었지만, 어떻게 새롭게 보여줄 것인가를 고민한 캠페인이 눈에 띄었다. 데이터들 속에서 의미 있는 소비자 인사이트를 찾아내 그것에 크리에이티비티를 더해 소비자들에게 감동을 주고, 결국 행동의 변화를 일으키고자 하는 캠페인들 역시 칸 국제광고제에서 호평을 받았으며, 진정한 휴머니즘을 바탕으로 한 광고들도 좋은 평가를 받았다. 기업의 철학 그리고 브랜드의 목적을 져버리지 않고 옳은 것을 행하는 '행동주의'에 앞장선 나이키의 사례는 큰 반향을 일으켰다. 마지막으로, 사회 약자인 장애인들을 배려한 프로젝트들 역시 2019 칸 국제광고제에서 수상했다.

청소년의 약물남용 예방교육 요구도 조사 (The Needs on the Drug Free Education in Adolescents)

  • 정향미;이화자;김영혜
    • Child Health Nursing Research
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    • 제9권1호
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    • pp.57-65
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    • 2003
  • Purpose: This study was intended to present basic data of a more effective drug free education program by examining and analyzing the needs of drug and health education in the adolescent. Method: The study subjects were 480 students from six high schools in Pusan. The data were collected by a self-administered questionnaire between June 1 and June 10, 1999. Descriptive statistics, t-test, one-way ANOVA, Scheffe test in SPSS program were used for data analysis. Result: The scoring rate of knowledge for drug abuse of the subjects was 26.8%. For the scores of knowledge according to the type of drug, cigarettes were the highest at 38.4%, and for the scores of knowledge according to items, the abuse part was 59%, also the highest. The needs of drugs and drug education for the subjects had an average of 19.59. For the score of needs according to the items, plans to maintain and improve health was 1.72, the highest, methods to control anger and stress was 1.66, toxicity of drugs was 1.51, and medicinal use of drugs was 1.44. For the characteristics of the subject and characteristics relating to drugs, and the comparison of needs of drug education, consisted of students who said they liked or disliked their school life, those who have had drug education at school, who having received drug education by various kinds of materials, all had high needs for the education. Conclusion: It is necessary that drug free education plans including plans to maintain and improve health on the basis of the needs of drug education for the adolescent and other contents such as the methods to control anger and stress are established. Development of various kinds of audio-visual materials, publicity booklets and educational programs for parents etc. are needed in order to make the adolescent have an interest in drug free education, and recognize its importance.

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기적음관련 해양사고 분석·평가 시뮬레이션 시스템 개발 (Development of Analysis and Evaluation Simulation System for Whistle Sound Related Marine Casualty)

  • 임정빈;김창경
    • 한국항해항만학회지
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    • 제28권8호
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    • pp.659-666
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    • 2004
  • 이 연구에서는, 인간(해기사)의 두 귀에 주목한 머리전달함수(HRTF)를 이용하여, 기적음과 관련된 해양사고를 분석-평가하기 위한 시뮬레이션 시스템(3D-LSS)을 개발하였다. 해양사고당시 상황을 분석해서 가청화 모델을 구축하고, 3차원음 생성방법과 평가방법을 제시하였다. 개발한 시스템은 GUI 방식의 그래픽과 3차원 음향으로 해양사고 당시의 상황을 묘사하고, 시뮬레이션 할 수 있도록 구성하였다. 3D-LSS을 이용하여, 해양사고 중에서 기적음 청취여부를 판단하지 못했던 6가지 사건을 대상으로 실시하였다. 5명의 평가자에 의한 심리음향 평가결과, 6가지 사건을 시각적 청각적으로 명확하게 평가할 수 있었기 때문에 3D-LSS의 해양사고 심판보조 장치로서의 활용가능성을 확인할 수 있었다.

Environment Adaptive Emergency Evacuation Route GUIDE through Digital Signage Systems

  • Lee, Dongwoo;Kim, Daehyun;Lee, Junghoon;Lee, Seungyoun;Hwang, Hyunsuk;Mariappan, Vinayagam;Lee, Minwoo;Cha, Jaesang
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제5권1호
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    • pp.90-97
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    • 2017
  • Nowadays, the most of commercial buildings are build-out with complex architecture and decorated with more complicated interiors of buildings so establishing intelligible escape routes becomes an important case of fire or other emergency in a limited time. The commercial buildings are already equipped with multiple exit signs and these exit signs may create confusion and leads the people into different directions under emergency. This can jeopardize the emergency situation into a chaotic state, especially in a complex layout buildings. There are many research focused on implementing different approached to improve the exit sign system with better visual navigating effects, such as the use of laser beams, the combination of audio and video cues, etc. However the digital signage system based emergency exit sign management is one of the best solution to guide people under emergency situations to escape. This research paper, propose an intelligent evacuation route GUIDE that uses the combination centralized Wireless Sensor Networks (WSN) and digital signage for people safety and avoids dangers from emergency conditions. This proposed system applies WSN to detect the environment condition in the building and uses an evacuation algorithm to estimate the safe route to escape using the sensor information and then activates the signage system to display the safe evacuation route instruction GUIDE according to the location the signage system is installed. This paper presented the prototype of the proposed signage system and execution time to find the route with future research directions. The proposed system provides a natural intelligent evacuation route interface for self or remote operation in facility management to efficiently GUIDE people to the safe exit under emergency conditions.

동물 해부실험에 대한 중학교 교사와 학생들의 인식 (The Awareness of Secondary Teachers and Students toward Animal Dissection in Biology Class)

  • 이선경;이재영;김인호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.451-460
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    • 1996
  • The ethical issue is one of the most important themes in both science and environmental education. Especially related to the right of other species, animal dissection has been brought about two contradictory attitudes. In spring 1996, a survey was conducted to assess the status of animal dissection in secondary schools and the awareness of 94 biology teachers and 422 secondary students toward animal dissection. And the meaning of animal dissection in biology class was discussed in terms of environmental education. The findings were as follows: First, most of students(96.6%) had participated once or twice to animal dissection experiments(eg. fish, frog, shellfish, cuttlefish and chicken). And about half of teachers (57.4$\sim$64.9%) and some students(41.9%) felt ethical conflict in animal dissection. Second, many teachers(81.0%) and students(87.1%) thought that animal dissection was effective method to achieve the goal of biology education, but they needed more consideration on the respect for life in animal dissection experiment. Third, many teachers(88.3%) had students, who objected to animal dissection, participate obligatorily or passively. Fourth, teachers and students thought that audio-visual media such as video(teachers 63.5%, students 39.7%), computer simulations(teachers 31.7%, students 28.1%) and models(teachers 22.2%, students 24.1%) could be effective as alternatives. These findings suggest that animal dissection experiment, although it is needed to achieve the goal of biology education, requires careful consideration on the rights of animal and the respect for life, and alternatives for students who object to animal dissection in biology class.

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DAW 소프트웨어의 UI가 대중음악 창작에 미치는 영향 - Pro Tools의 Edit Window 중심으로 (Transmedia and Sungkyunkwan University)

  • 조현진
    • 트랜스-
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    • 제8권
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    • pp.55-78
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    • 2020
  • 대중음악 작곡가가 시도하는 다양한 작곡 방법 중에서도 DAW 소프트웨어를 통한 작곡 방법은 가장 많이 사용되는 방법일 것이다. 특히 K-POP 등의 상업 음악에 있어서 이러한 프로그램을 이용하여 작곡하는 비율은 절대적으로 높은 편이고, 이 과정에서 작곡가는 소프트웨어를 사용하기 전과는 전혀 다른 양상의 창작 과정을 거친다. 음악창작의 과정에서 DAW 소프트웨어의 사용자 인터페이스는 사용 편의성이나 시각적인 측면에서 작곡가의 창작 과정에 지대한 영향을 미친다. 본 연구는 Avid사의 Pro Tools에 나타난 UI에 내재된 특성을 음악창작 과정에서 미치는 실제적인 효과중심으로 분석한다. Pro Tools의 Edit Window에 나타난 UI 요소를 Grid, Track, Slip, Clip, Fade로 분류하여 각각을 모건의 예술 창작 과정의 네 단계이론을 통해 대입하는데, 이로써 DAW 소프트웨어의 시각적인 인터페이스가 어떻게 음악창작 현장에서 세부적으로 작용하는지 밝힐 수 있다.

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인공지능 기반 문화예술 콘텐츠 창작 기술 분석 및 도구 설계 (Analysis and Design of Arts and Culture Content Creation Tool powered by Artificial Intelligence)

  • 신춘성;정희용
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.489-499
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    • 2021
  • 본 논문은 콘텐츠 창작에 새로운 방법과 다양한 가능성을 제공하고 있는 인공지능 기반의 문화예술 콘텐츠 창작기술을 조사하고 이를 바탕으로 일반인을 위한 직관적인 창작도구를 제안한다. 최근 인공지능을 활용한 창작 기술이 다양하게 제안되고 있지만, 정해진 목적으로 개발 및 서비스되고 있어서 창작과 융합 측면에서 확장성과 활용성에 매우 제한이 많다. 본 논문은 인공지능을 바탕으로 한 다양한 데이터 분석과 처리, 콘텐츠 생성 및 창작 및 시각화 기술동향을 살펴보고, 이를 바탕으로 일반인 창작자를 위한 직관적인 창작도구를 제안한다. 제안된 창작도구는 사용자, 창작환경 및 인공지능 특성을 반영하였으며 문화예술 콘텐츠 창작과정에 문화예술 데이터를 처리 및 변환하면서 인공지능 모델을 접목해 새로운 콘텐츠를 생성하기 위한 요소로 구성된다. 이러한 인공지능을 활용한 창작 도구는 방대하고 다양한 문화예술 데이터를 효과적으로 처리 및 구조화하고 다양한 생성 및 창작 모델을 적용하여 창작에 필요한 시간을 줄이는 동시에 새로운 아이디어를 실험하도록 지원한다. 제안한 문화예술 콘텐츠 창작도구는 창작자들이 인공지능과 관련 기술을 쉽게 다루면서, 주어진 데이터를 다각적으로 이해하면서 새로운 아이디어와 창의성을 발현하기 위한 초석을 제공할 것으로 기대된다.

공연분석: 오스터마이어의 <햄릿> (프랑스 2008, 한국 2010) (Performance Analysis of Ostermeier's Hamlet)

  • 이인순
    • 한국연극학
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    • 제52호
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    • pp.229-270
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    • 2014
  • Ostermeier's Hamlet has no particular contemporary reinterpretation. Alternately devoting to show retrospect in illusion and existence through revenging actions. However, Shakespeare's metaphorical and implicative language is dissipated and the style of the play is not an illusive space-time, but a tragic theatrical production that uses rough language to express the depth of the story. The Perfomance of Hamlet is a sensuous jumble up of a diverse range of mass media. The double roles that the actors carry out give an affect of isolation between the audience and the play itself showing both empathy and liberty. Ostermeier's Hamlet distinctively shows a post-modern performance through the prominent elements of dirt, the use of mixed genre, theatric emphasis, making an image and the fulfillment of acting. Nonetheless, Ostermeier's performance stays off the point on the breakup strategy of the post-modern drama without suspending the narrative of Shakespeare's Hamlet. Besides aiming to show a performance centered by the imagery of physical expression, his performance shows New Realism in the 1960's, showing everyday life. Ostermeier thinks, that theatre helps give contemporary people an accurate reality check in the constant unstable periods of time. Therefore, Hamlet shows post-modern physical expression and outspoken dramaturgy using the effects of mass media in New Realism without breaking up realistic narration. With being the aberration of the Castle Helsingor, the main character Hamlet, expresses lunacy and can be considered as metaphor for young adults whom are broken down and isolated from the economic system. He is a substitute for those who experience agony, anger, torment, etc. and other suppressed emotions in everyday life. With the method of direction in the portrayal of Hamlet show signs of succession in the abundant popularization of the classics by communicating with the audience by following the trend of modern mass media and audio-visual perception; emphasizing the point of the philosophical topic 'life and death,' 'life and theatre,' and 'illusion and reality.'

오디오비주얼아트전 분석 - 백남준의 예술 작품의 관점에서 (An Analysis of Audiovisual Art Exhibition "lux et sonitus" - in the Context of Nam June Paik's Artworks)

  • 여운승;윤지원
    • 디자인융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.107-122
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    • 2020
  • 는 음악과 영상의 결합을 주제로 하는 오디오비주얼아트 전시 시리즈이다. 2013년 첫 전시를 시작으로 총 5회에 걸쳐 개최되었으며, 오디오비주얼아트의 분야의 핵심 이슈인 공감각에 대한 탐구의 노력으로 '음악의 전시'라는 주제 아래 시각과 청각의 미디어를 융합한 작품을 선보여 왔다. 이러한 성과는 현대예술의 주요 주제인 복합감각 및 공감각의 개념을 선도적으로 제시한 사례라 할 수 있으며, 최근에는 기존 공감각의 영역과 차원을 확장하는 가능성을 모색하고 있다. 본 논문에서는 전시 전체의 상세한 내용을 작품목록 및 사진과 함께 정리하여 상세히 소개하고, 작품 창작의 영감을 제공한 백남준의 오디오비주얼아트 작품 세계에서 발견되는 음악, 공감각, 공간의 맥락에서 해당 전시의 이론적 바탕과 창조적 영감을 고찰한다. 궁극적으로는 이러한 과정을 통하여 백남준의 작품 세계에서 확장되는 오디오비주얼아트 작품 제작과 분석의 비전 확립에 기여하고, 이를 향후 새로운 작품 창작의 디딤돌로 삼고자 한다.