디지털 사이니지는 기존 사인물을 대체할 디지털 영상 플랫폼으로 지속적으로 연구되어지고 있다. 전통적인 디지털 사이니지는 스틸 이미지와 텍스트가 결합되어 각종 정보를 이미지 전환방식으로 출력하는 형태였으나 오늘날에 이르러서는 사이니지 시스템의 고사양화, 인터넷 속도의 빠른 향상과 영상 및 음성 압축 기술의 발전, 그리고 HTML5의 상용화 환경에 따라 큰 전환을 이루고 있다. 또한 범용적 형태인 와이드 스크린 디스플레이 뿐만 아니라 다중 디스플레이와 셋탑박스의 다양한 조합, OLED, 미디어파사드, 레이져빔 프로젝터 등을 활용해 다양한 형태로 변형되어 크리에이터의 창의적이고 다양한 시도를 가능하게 하고 있다. 본 연구는 이처럼 다양하고 빠르게 진화하고 있는 미래형 플랫폼 디지털 사이니지의 모션 그래픽스 적용에 대한 연구 및 적용사례, 기술 분석을 통해 테크놀러지와 그래픽 디자인, 영상의 융합에 대한 연구와 나아가서는 디지털 영상 콘텐츠 제작자, 인터렉티브 산업계 종사자, 모션 그래픽스 디자이너들에게 도움이 될 수 있는 연구 논문이 될 것을 기대한다.
이 논문에서는 해양 선박 안의 잡음 환경에서 현저하게 떨어지는 음성 인식률을 높이기 위해 기존 음성인식 시스템에 화자의 입술의 움직임 변화를 입력정보로 이용하려는 입술 읽기에 대해서 연구하였다. 제안한 방법은 획득한 입력 영상에 Gabor 여파기를 이용하여 전처리과정의 성능을 향상 시켜 인식률을 높였다. 실험은 기본 시스템의 조명의 변화가 발생하는 선박 안의 환경에서 시간에 따라 입술 영상을 획득하여 수행하였으며, 인식 성능비교를 위해서 획득한 입력 영상을 이산여현파변환을 수행한 뒤 얻은 입술 관심영역에 대해 Gabor 여파기를 이용하여 얻어진 영상에 입술 접기를 수행하여 인식하는 방법과 입술 접기를 수행한 영상에 대해 인식을 수행하는 방법으로 실험하였다. 제안한 방법을 적용한 선박환경에서 실험 결과는 관심영역 영상에 Gabor 필터링을 이용하였을 때 기본 시스템에 견주어 매개변수가 거의 줄어들지 않았으며 그 인식률은 44%이었다. 한편, 입술 접기를 수행한 영상을 Gabor 여파하여 조명의 영향에 의한 성분을 제거한 바, 인식률이 11%쯤 높아진 55.8%를 나타내었다.
본 논문은 MCU와 LED 드라이버를 활용한 감마 보정, 논 플리커, 구동 소음 제거 등의 개선 방안을 적용하여 LED 시스템의 사용자 친화적 시스템을 구성하는 데 초점을 맞추고 있다. 실험 결과, LED 드라이버의 22kHz PWM 모드는 가청 주파수 바깥 영역에서 소음이 발생하여 사용자는 실질적으로 소음을 인지할 수 없었으며, 정상 동작 구간인 지연율 5% 이내의 풀업 저항 값은 3kHz PWM 모드 시 1kΩ ~ 10kΩ 이며, 22kHz PWM 모드는 1kΩ ~ 2kΩ 로 확인되었다. 또한, 감마 보정을 통해 비선형적인 인간의 시각 시스템에 맞게 최적화하여 정확한 대비와 명암을 표현할 수 있으며, 결과적으로 기존의 LED 시스템보다 더 자연스럽고 정확한 표현이 가능한 LED 시스템의 개발과 사용자의 시각적인 경험을 개선할 수 있을 것으로 기대된다.
미술은 한 사회의 정치, 경제, 사회, 문화가 만들어낸 시대적 산물이다. 최근의 디지털 매체의 발전은 예술에서 표현을 확장하는데 기여하였다. 디지털 매체는 이미지뿐만 아니라 소리나 물리적 지각 반응을 예술 창작의 한 요소로써 활용하는 것을 가능하게 한다. 또한 디지털 매체는 이미지, 소리, 빛, 그리고 다양한 조형 요소들 간의 재 융합이나 관객의 물리적 반응의 결합을 통해서 작품과 관객과 상호소통적인 공감각적이고 시지각적인 환경을 창출하도록 돕는다. 본 연구에서는 최근에 소리에 반응하는 다양한 미디어아트 작품들이 제작되고 있는데, 주로 관객이나 외부의 자극으로부터 발생되는 소리의 물리적 데이터를 시각화하는 작업에 초점을 두고 시지각적 관점에서 소리의 반응에 따른 데이터의 시각화와 작품의 이미지와 관객의 반응 관계 등을 분석하였다. 외부의 소리로부터 생성되는 물리적 데이터는 여러 가지 관점에서 분석될 수 있다. 예를 들면, 음성이나 외부 소리의 고저(pitch), 음량, 또는 주파수 분석을 통해서 데이터 분류가 가능하다. 본 연구자는 관객의 음성이나 외부의 물리적 자극을 통해서 발생되는 소리의 주파수를 분석하여 이에 상응하여 발광하는 LED기반 시각화 연구를 통해서 최근 새로운 미디어아트의 가능성을 모색하고, 실시간으로 생성될 수 있는 물리적 데이터들을 빛(LED)의 환영적 특성으로 변환함으로써 우연하게 관객에 반응하여 생성되는 다양한 시각이미지의 연출 가능성을 탐구하였다. 결과적으로 연구자는 사운드에 반응하는 시지각적인 인터랙티브 작품을 구현해보기 위하여 피에트 몬드리안(Piet Mondrian, 1872~1944)의 브로드웨이 부기우기(Broadway Boogie Woogie, 1942~3)작품을 모티브로 삼았다. 몬드리앙은 회화의 본질적인 표현 요소들을 단순화하는 작업으로 불필요하다고 생각된 요소들을 하나씩 제거하여 색, 수직선, 수평선으로 대상을 추상화시킴으로써 그 대상의 본질에 다가가고자 하였다. 연구자는 몬드리앙의 이러한 단순화된 구성을 외부의 소리 자극을 단순화하여 빛(LED)의 요소로 재현하는 시각적 표현의 메타포로 사용하였고, 몬드리앙의 정적 구성에서 빛과 소리의 공감각적인 표현을 극대화하는 동적 구성으로의 관객의 참여를 유도하는 환경을 구현해 보았다.
본 논문은 인간에 의해 주관적으로 측정되던 이동 멀티미디어 영상 품질에 대한 방법을 개선하기 위한 논문이다. 다양한 열화요인을 가지는 동영상의 정량적이며 객관적인 화질평가를 위해서는 기존의 PSNR의 한계를 보완하고 전송망에서 발생하는 오류를 고려하여야 한다. 따라서, 본 논문에서는 인간의 인지특성을 반영할 수 있는 새로운 객관적 화질측정방법을 제안하였다. 제안된 방법은 멀티미디어 서비스 영상의 품질을 다양하고 정확하게 측정할 수 있으며 서비스 가이드라인을 설정하여 고품질 영상서비스를 제공하는 표준안 설정을 위한 측정 방법과 시스템으로 활용될 수 있다.
One of the major functions of rural extension services is to transfer agricultural technologies and information, and advanced new agricultural techniques developed by research institutes, which are meaningful when they are transferred to farmers for practicl application. Information materials can be transferred in the form of newspapers, radio and television broadcasting, printed materials, audio-visual aids, and public communication networks. Agricultural information systems in the era of localization should be oriented toward county extension services, and the following points should be emphasized for more effective dissemination of agricultural technologies : 1) Central organization of the Rural Development Administration should put more emphasis on the production and dissemination of agricultural information to support activities of extension agents at the county level. 2) An Agricultural information center should be established for more effective collection, analysis, processing, production and dissemination of various agri-related information. 3) An advanced and unified network system should be adopted for more accuate and rapid information flow throughout the country, and reinforcement of manpower and facility at the county level should be emphasized for more effective dissemination of agricultural information.
The purpose of this study is to provide the basic data in developing environmental education curriculum by searching the consciousness junior-high school teachers in Seoul. 28 junior-high schools in Seoul were randomly selected and again selected 547 teachers to answer this questionnaire. The major findings of this study are as follows; 1. Teachers recognized the seriousness of environmental problems in the national level(about 54%) and Seoul level(about 90%) 2. Teachers recognized the need of environmental education at junior and high school(85%). 3. Only 17.5% of respondents marked to be selected Environmental Education at the 6th curriculum revision in their school. 4. If Environmental Education was selected at the 6th curriculum revision, about 58% of respondents recognized that Environmental Education Teacher should be responsible Environmental Education course. 5. If Environmental Education course was not selected at the 6th curriculum revision in their school, about 45% of respondents recognized that Environmental Education course should be done the whole subjects. 6. About 57% of respondents recognized that effective method of Environmental Education should be used audio-visual material. 7. About 25% of respondents recognized that environmental education should be prevented by Enterance-exam oriented education. Several improvements should be made on the following aspects; 1. At the 6th curriculum revision, Environmental Education course should be selected a required course. 2. At the Collage of Education, Environment-related course should be established. 3. Programs of environmental education should be urgently designed and improved so that teachers can proceed it more effectively.
The main purpose of this study is to analyze construction of space through the investigation of the cases of school community library through Gangneung-si's life-learning project and the findings from the analysis could be summarized as below. Firstly, most space used for school community library has the size of two classes in school on average and locals use generally space for reference and learning at school community library. Secondly, the construction of space of school community library is categorized into one for book-returning, references, reading, group learning and information, and an audio-visual space is also used for group learning and reading. A space for book-returning has features based on the location of its entrance and a space for reading features stand-up and sitting-on space considering size and usability. And a space for group learning has the feature of space planning that makes it possible for local people to get library programs and seminars and a space for information shows its feature of space planning that uses the wall.
The vehicle driving simulator expects vehicle motion with real-time simulation arise from driver's steering, accelerating, stopping and simulates motion of vehicl with visula, audio and washout algorithm. And it gives a vivid feeling to driver in reality. Vehicle driving simulator with vehicle integration control system is used for analysis of analysis of vehicle controllaility, steering capacity and safety in various pseudo environment alike. basides, it analyzeds vehicle safety factor dirver's reaction and promotes traffic safety without driver's own risks. The main proceduress of development of the vehicle driving simulator are classified by 3 parts. first the motion base system which can be generated by the motion queues, should be developed. Secondly, real-time vehicle software which can afford the vehicle dynamics, might be constructed. The third procedure is the integration of vehicle driing simulator which can be interconnected between visual systems with motion base. In this study, we are to study of the motion base for a vehicle driving simulator design and that of its real time control and using an extra gyro sensor and accelerometers to find a position and an orientatiion of the moving platform except for calculating forward kinematics. To drive the motion base, we use National Instruments corp's Labview software. Furthemore, we use analysis module for the vehicle motionand the washout algorithm module to consummate driving simulator, which can be driven by human in reality, so we are doing experimentally process about various vehicle motion conditon.
The Haptic Exploration Laboratory at The Johns Hopkins University is currently exploring many problems related to haptics (force and tactile information) in human-machine systems. We divide our work into two main areas: virtual environments and robot-assisted manipulation systems. Our interest in virtual environments focuses on reality-based modeling, in which measurements of the static and dynamic properties of actual objects are taken in order to produce realistic virtual environments. Thus, we must develop methods for acquiring data from real objects and populating pre-defined models. We also seek to create systems that can provide active manipulation assistance to the operator through haptic, visual, and audio cues. These systems may be teleoperated systems, which allow human users to operate in environments that would normally be inaccessible due to hazards, distance, or scale. Alternatively, cooperative manipulation systems allow a user and a robot to share a tool, allowing the user to guide or override the robot directly if necessary. Haptics in human-machine systems can have many applications, such as undersea and space operations, training for pilots and surgeons, and manufacturing. We focus much of our work on medical applications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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