• 제목/요약/키워드: visual-audio

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ARM Core(R)를 이용한 AMR-WB+ 오디오 부호화기의 실시간 구현 (Real-time Implementation of the AMR-WB+ Audio Coder using ARM Core(R))

  • 원양희;이형일;강상원
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제46권3호
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    • pp.119-124
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    • 2009
  • 본 논문에서는 AMR Core(R)를 이용해서 AMR-WB+ 오디오 부호화기를 실시간 구현하였다. 구현 시 사용된 최적화 방법은 어셈블리어 단계에서 수행되었고, latency를 제거하고 32비트 레지스터를 사용하였다. 구현된 음성 부호화기는 평균 복잡도가 ARM9E 버전에서 인코더 160.76MHz, 디코더 33.05MHz으로 총 193.81MHz로 측정되었다. 사용된 ROM의 크기는 인코더 65.21Kbyte, 디코더 32.01Kbyte, 공통소스 279.81Kbyte이다. 구현된 AMR-WB+ 소스 코드는 3GPP에서 제공하는 테스트 벡터들을 CodeWarrior와 목표 PDA 상에서 모두 bit-exact하게 통과함을 보임으로써 검증되었다.

MRI 검사 환자의 불안 및 불편감에 대한 영화(애니메이션)감상 효과 분석 (Effect of watching movie & animation on anxiety and discomfort of the patients during MRI exam)

  • 박명철;이무식;홍지영;배석환;임남구
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.769-773
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    • 2009
  • 본 연구는 MRI 검사를 받은 환자를 대상으로 영상매체(Visual equipment & Audio system)를 이용하여 영상물을 제공함으로서 불안과 불편감에 대한 효과에 대해 규명함으로써 MRI 검사로 인한 심리적, 정신적 불안과 불편 감을 감소시킬 수 있는 대체요법을 제공하기 위하여 본 연구를 시도하였다. 연구대상은 대전광역시에 위치한 K 대학병원에서 MRI 검사를 받은 환자 중 영상물을 제공받은 실험군 30명과 영상물을 제공받지 않은 대조군 30명을 대상하였다. 연구의 도구는 Spielberger의 기질불안 도구와 Cline, Herman, Shaw와 Morton이 고안한 불안점수 도구인 시각적 상사척도(VAS)를 이용하였고, 영상물을 제공하여 두 군 간의 활력징후를 측정하였고 불편감은 대상자의 주관적 불편감(어지러움, 공포감. 긴장감)점수와 객관적 불편감 행동 점수를 사용하였다. 자료 분석 방법은 SPSS12K for Windows program을 이용하였으며, 두 군의 일반적 특성 및 수술에 관련된 특성의 동질성 검증은 $\chi^2$ 검정, 가설검증은 t-test로 분석하였다. 연구결과를 요약해 보면 영상매체(Visual equipment & Audio system)를 이용하여 영상물(영화, 애니메이션)을 제공하면서 MRI 검사를 진행했을 경우 검사 대상자의 혈압 및 객관적 불편감에서는 유의한 영향을 미치지 못했으나 불안과 활력징후의 하나인 맥박의 감소, 또한 주관적 불편감이 감소됨을 알 수 있었다. 따라서 환자의 심리적인 긴장감을 완화시키며 안정감을 느끼게 하는데 효과적인 대체요법이 될 수 있을 것으로 사료 된다.

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멀티미디어 컨텐츠를 위한 청각데이터의 시각화 디자인에 관한 연구 (A Study on Auditory Data Visualization Design for Multimedia Contents)

  • 홍성대;박진완
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.195-204
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    • 2005
  • 디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.

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제7차 교육과정에 따른 초등학교 과학과 학습자료의 분석 (An Analysis of the Learning Materials in the Elementary School Science According to the 7th Curriculum)

  • 최도성;김명호;김정길;김석중;송판섭;한광래
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제23권4호
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    • pp.305-317
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    • 2004
  • The learning materials in elementary school science textbooks should include all kinds of materials being used by both teachers and students in the science teaching. The major purpose of this research is to analysis textbooks and teacher's guidebooks prepared for the science teaching of 3-6 grade students. To clarify this research, we listed whole of the learning materials of science teaching for each grade and counted numbers being used for whole of the lessons of science. And according to the characteristics and the methods of its preparation of materials, the types of learning materials can be divided into 10 categories such as teaching equipments for science, test materials, consumables, audio-visual aids, teaching equipments in general, collecting' recycling materials, field studies' collected data, breeding' cultivation materials, manufacture materials, and etc. At the result of this research, the 7th national science curriculum needs total 844 items of learning materials for science education. They could be separated into ten types of categories such as 159 items of teaching equipments for science, 65 items of test materials, 116 items of consumables, 198 items of audio-visual aids, 64 items teaching equipments in general, 31 items of collecting' recycling materials, 38 items of field studies (collecting) materials, 17 items of breeding-cultivation materials, 58 items of manufacturing materials, 105 items of other materials. And we found out that there were 332 items of materials for the 3rd grade, 303 items for the 4th grade, 324 items for the 5th grade, and 254 items for the 6th grade. The result of this research could be useful for classroom activities for science teaching.

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촉각방송 (Haptic Media Broadcasting)

  • 차종은;김영미;서용원;류제하
    • 방송과미디어
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    • 제11권4호
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    • pp.118-131
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    • 2006
  • 최근 초고속 인터넷과 디지털미디어의 획기적인 발전으로 전통적인 시청각미디어의 한계를 뛰어넘어 인간의 오감을 자극할 수 있는 실감방송이 차세대 방송기술로 등장하고 있다. 본 논문은 인간의 오감 중 촉각을 중심으로 하여 시청자들이 시청각미디어를 만지고 느낄 수 이는 촉각방송시스템은 전체적으로 촉가미디어의 획득 및 생성하는 단계 다양한 촉각미디어를 한 화면에 편집하고 저작하는 단계, 저작된 콘텐츠를 압축 및 전송하는 단계, 전송된 콘텐츠를 단말장치를 통해 재현하는 단계로 이루어진다. 촉각방송에서 촉각미디어는 시청자가 미디어를 능동적으로 만지고 조작하거나 미디어에서 제공하는 움직임을 따라하거나 촉감을 피부로 느낄 수 있도록 3차원 현상, 조작기능(버튼, 슬라이더, 조이스틱 등), 촉각 표면 특성(딱딱함, 정적 마찰계수, 동적 마찰계수, 거칠기 등), 움직임(위치, 속도, 가속도 등), 촉감 정보 등을 포함한 매체로 정의한다. 제안한 촉각방송 시스템에서는 3차원 객체 만지고 조작하기, 3차원 영상 만지기, 역감 재생, 촉감 재생 등의 네 가지 촉각 상호작용이 가능하며 적용례로써 홈쇼핑, 촉감효과가 가미된 영화, 지휘 교육 시나리오를 제시하였다.

언어 학습 능력 향상을 위한 청각 및 시각 자극에 대한 반응속도 측정 플랫폼과 응용 (Reaction Test Platform and Application by Auditory and Visual Stimulus for Language Learning Ability Improvement)

  • 이혜란;백승현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.77-84
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    • 2010
  • 모국어나 외국어를 습득할 때 언어 처리의 '속도' 및 '정확도'가 적절하지 않으면 언어발달이 지연되거나 외국어 학습에 어려움을 보이게 되며, 실제 이를 통한 의사소통 상황에서 어려움을 겪게 된다. 따라서, 언어 학습 능력을 평가할 때 단순히 언어 처리의 정확도만이 아닌 '속도'와 '정확도'를 동시에 측정하는 것이 중요하며, 학습에 있어서도 이러한 처리의 효율성을 향상 시키는 것이 필요하다. 우리는 음성 및 시각 자극에 대한 '반응속도 측정기 플랫폼'을 개발함으로써 효율적인 언어 수행 능력을 평가하고 학습 향상에 적용하고자 하였다. 이 글에서는 먼저 이 플랫폼의 구성 및 내용 그리고 온라인 컨텐츠 구성 등의 개발 과정에 대하여 제시하였다. 또한, 이 플랫폼의 실제 적용 가능성을 검토하기 위하여 10명의 성인에게 '청각', '시각' 그리고 '시청각'의 3 가지 자극 조건을 제시하고, 각 조건에서 5회 이상 자극에 반응을 보이도록 하였다. 그리고 1회와 5회 반응의 반응 속도 및 정확도를 측정하여 비교하여 보았다. 이러한 결과 이 플랫폼이 정도의 차이는 있으나 자극의 종류에 상관없이 보다 빠르고 정확하게 언어를 처리할 수 있도록 능력을 향상시키는데 도움을 주고 있음을 알 수 있었다.

The Effectiveness of the Use of Distance-Evaluation Tools and Methods among Students with Learning-Difficulties from the Teachers' Point of View

  • Almaleki, Deyab A.;Khayat, Wejdan W.;Yally, Taghreed F.;Al-hajjaji, Aysha A.
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권5호
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    • pp.243-255
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    • 2021
  • This study aimed to identify the effectiveness of the use of distance-evaluation tools and methods among students with learning difficulties from the teachers' point of view, to achieve this goal. A scale was built, and the psychometric characteristics were validated. It consisted, in its final form, of 17 items distributed on four axes, in addition to three open questions. It was applied to a random sample of (149) teachers of students with learning difficulties in Makkah Region. The results showed that teachers' keenness to encourage students with learning difficulties, so that they would not feel frustrated with the distance learning process. It was also evident that teachers did not use achievement portfolios in the evaluation process. In connection with the appropriate evaluation methods, the majority indicated the use of work sheets and visual evaluation methods that rely on audio and visual skills, such as presenting videos, pictures, audio and games, and applying short objective tests. Among the proposals to improve evaluation methods and tools: Individual evaluation, attention to individual treatment, obligating personal attendance of students to school, splitting the required tasks, and not increasing the skills required to be mastered. As for the obstacles that teachers face: Lack of time, difficulty in communicating with students with distance learning difficulties and problems related to the Internet such as interruption, weakness, or lack of availability.

Real-time automated detection of construction noise sources based on convolutional neural networks

  • Jung, Seunghoon;Kang, Hyuna;Hong, Juwon;Hong, Taehoon;Lee, Minhyun;Kim, Jimin
    • 국제학술발표논문집
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    • The 8th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.455-462
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    • 2020
  • Noise which is unwanted sound is a serious pollutant that can affect human health, as well as the working and living environment if exposed to humans. However, current noise management on the construction project is generally conducted after the noise exceeds the regulation standard, which increases the conflicts with inhabitants near the construction site and threats to the safety and productivity of construction workers. To overcome the limitations of the current noise management methods, the activities of construction equipment which is the main source of construction noise need to be managed throughout the construction period in real-time. Therefore, this paper proposed a framework for automatically detecting noise sources in construction sites in real-time based on convolutional neural networks (CNNs) according to the following four steps: (i) Step 1: Definition of the noise sources; (ii) Step 2: Data preparation; (iii) Step 3: Noise source classification using the audio CNN; and (iv) Step 4: Noise source detection using the visual CNN. The short-time Fourier transform (STFT) and temporal image processing are used to contain temporal features of the audio and visual data. In addition, the AlexNet and You Only Look Once v3 (YOLOv3) algorithms have been adopted to classify and detect the noise sources in real-time. As a result, the proposed framework is expected to immediately find construction activities as current noise sources on the video of the construction site. The proposed framework could be helpful for environmental construction managers to efficiently identify and control the noise by automatically detecting the noise sources among many activities carried out by various types of construction equipment. Thereby, not only conflicts between inhabitants and construction companies caused by construction noise can be prevented, but also the noise-related health risks and productivity degradation for construction workers and inhabitants near the construction site can be minimized.

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초소형 버추얼 프로덕션 환경에서 디지털 휴먼을 이용한 촬영 사례 (Case Study : Cinematography using Digital Human in Tiny Virtual Production)

  • 임재호;장민정;전상욱;이수빈;박민수;김유진
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.21-31
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    • 2023
  • 본 논문에서는 디지털 휴먼을 활용한 버추얼 프로덕션에서의 촬영 사례를 소개한다. 본 촬영 사례는 LED를 활용한 버추얼 프로덕션의 시스템 구성과 디지털 휴먼을 활용한 효율적인 촬영 파이프라인을 다루고 있다. LED를 이용한 버추얼 프로덕션은 주로 LED에 배경을 투사하여 촬영하는 것과 달리 본 사례는 디지털 휴먼을 가상 배우로 사용하여 실제 배우와 소통하는 장면을 촬영하였다. 또한, 실제 배우와 디지털 휴먼의 대화 장면을 실시간 엔진을 이용하여 촬영하기 위해 음성과 텍스트 기반 한국어 립싱크 모션 자동 생성 기술을 적용하여 디지털 휴먼의 발화 애니메이션을 사전에 제작해 사용하였다. 우리는 실시간 엔진을 활용하여 LED 기반의 버추얼 프로덕션 환경에서 실제 배우와 디지털 휴먼을 이용한 짧은 드라마 콘텐츠를 제작함으로써 본 촬영 사례에 대하여 검증하였다.

패션 사이버 교육(敎育)을 위한 아바타 제작(製作)및 활용(活用) - 체형(體型)에 따른 디자인요소(要素)의 착시효과(錯視效果)를 중심(中心)으로 - (Avatar Application for Fashion Cyber Education - Focused on Optical Illusion of Design Elements according to Body Shapes -)

  • 임현정;박혜원
    • 패션비즈니스
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    • 제9권4호
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    • pp.1-15
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    • 2005
  • Interesting education which utilizes cyber visual and audio multimedia effects, we regard it as a very effective education but those programs are not prepared yet. So, the purpose of this research is to provide a new direction for cyber fashion education with the use of avatars as the multimedia factor to increase student's interest and understanding. First, we investigated the present situation of fashion cyber education and the present avatar usage situation online, and also we searched literature and the internet to investigate the general theory of design. Second, we used Adobe photoshop 7.0 to make avatars, then, we used Macromedia Flash MX to design the avatar on our web site, and to make it look more realistic. According to the research results, cyber fashion education is usually used as marketing in certain areas, and for middle school, and high school students it is mainly used as text and lecture videos. When searching for fashion sites that use avatars, we found that most fashion shopping malls use them. Because avatars can give visual effects and also increase interest and fun, they can increase concentration and understanding and can be effective in fashion cyber education.