• 제목/요약/키워드: visual texture

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1990년대 유압굴삭기 조형 분석에 관한 연구 (Design Analysis of Hydraulic Excavator since 1990)

  • 윤진필;문무경
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.233-242
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    • 2000
  • 1990년대는 유압굴삭기의 전통적 조형이 새롭게 모색 및 재해석되는 시기로 판단되었으며, 이는 2가지 방향으로 정리될 수 있다. 하나는 유압굴삭기의 전통적 이미지에 관한 부정적 해석에서 기인한 '탈(post-heavy equipment)중기적' 경향이며, 다른 하나는 고유성 유지와 개선이라는 긍정적 해석에서 기인한 '후기(late-)중기적' 경향이다. 이는 동일한 현상을 다양하게 바라볼 수 있는 패러다임과 관련하는 것으로 사료된다. 이 시기에 개발 및 시판된 8개 연구대상 모델 중 유압굴삭기의 조형 경향은, 일본 색채디자인연구소에서 개발한 이미지스케일 3상한에서 2상한으로 변화였으며, 예외적으로 코벨코는 1상한까지 이동하는 경향이 있었다. 이는 탈중기적 이미지를 디자인 전략으로 채택하고 있는 코벨코만의 경우였다. 아울러, 인적(入的)공간으로서의 캐빈의 변화는 장비 전체의 변화에서보다 좀더 1상한으로 이동하고 있는데, 이는 물적(物的)공간과 시각적 차별화를 위한 것으로 사료되었다.

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자수 디자인의 디지털화에 의한 시각적 표현효과 (Visual Expression Effect by Digitization of Embroidery Design)

  • 백경자
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.407-413
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    • 2023
  • 본 연구는 디지털 패션디자인 영역이 확장되고 있는 현시점에서 자수 특유의 시각적 표현효과를 보다 쉽고 다양하게 의복 디자인에 접목할 수 있는 기초자료를 제공하고자 자수 디자인의 디지털화에 의한 시각적 표현 효과가 실제 의상과 가상의상에서도 동일한 효과를 나타내는지 비교하였다. 컴퓨터 자수기를 이용한 실제 자수 모티브와 디지털화에 의한 DTP 자수 모티브, 디지털 모티브를 생성하였으며 의복에서의 시각적 표현효과를 비교하고자 각각의 자수 모티브가 들어간 패치포켓 형태의 T-셔츠를 제작하였다. 자수기로 제작한 자수가 삽입된 의복과 디지털화된 자수 모티브를 디지털텍스타일프린팅하여 제작된 의복의 시각적 효과를 비교한 결과, 색상(3.5), 질감(4.0), 광택(3.8), 두께(3.5)에서 자수원사의 컬러와 두께감 등 시각적으로 충분히 자수의 질감, 광택의 표현 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있었다. 가상의복의 자수 표현효과에 있어서도, 색상(3.8), 질감(4.3), 광택(3.9), 두께(3.6)의 높은 일치도를 보여, 우리는 디지털화된 자수모티브도 기존 자수 특유의 시각적 표현 효과를 충분히 구현할 수 있는 도구임을 확인할 수 있었다.

아프리카 직물 문양을 응용한 니트디자인 -컬러 니트 자카드를 응용하여- (Knit Design by Applying African Textile Pattern -Focused on Color Knit Jacquard-)

  • 유경민;김영주;이연희
    • 한국의류학회지
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    • 제31권9_10
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    • pp.1475-1486
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    • 2007
  • This study aims to develop knitted ware design to meet desire to express diversity in the modern fashion design so that we designed knitted ware by applying african geometric pattern and color to suggest new knitted ware design. We collect data about african texture pattern through technical books, publications, internet, and preceding research and visit and investigate the African museum. We investigate knitted Jacquard texture through preceding research and collect sample and data which is insufficient in the data source. The conclusions in this study are summarized as follows: First, African textile pattern is formulated with animism based on their religious view of art for a basis and African regards nature like animal and plant as a motive and interprets nature in the so that they can create symbolized geometric features that constitute African texture pattern. Those patterns is composed of extremely geometric figures so that they we fit to apply for color jacquad knit design. Second, color knitted jacquad can be distinguished by knitting method and status of knitting as 7 kinds of techniques such as Nomal, Bird'eye, Floating, Tubular, Ladder's back, Blister, Transfer Jacquard, and as a result of preceding research and knitting texture directly, jacquard technique makes different texture under same condition like consistent spinning rate and same crochet hook. Third, Bird'eye Jacquard used generally to make knitted ware and Ladder's back Jacquard, Tubular Jacquard used to make knitted ware light are fit to apply them to 7GG and 12GG machines. We design a cloak as a outer garment, a coat shaped like one-piece dress and a coat with hood by using Tubular Jacquard which can make thick texture and design a jacket, a skirt and a one-piece dress by using Bird'eye Jacquard. we make a light and flimsy one-piece dress by using Ladder's back Jacquard. Fourth, we apply the contrast of $4{\sim}6$ color and line and the contrast of texture and raw material to jacquard in order to emphasize texture property and visual property.

시각적 몰입감 향상을 위한 VR 게임 제작 기법 연구 (A Study on VR Game Production Techniques to Improvement of Visual Immersion)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.457-462
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    • 2021
  • 본 연구는 VR 게임에서 시각적 몰입감을 향상할 수 있는 제작 기법에 관한 연구이다. 먼저, 선행연구를 통해 VR 게임과 현황, 시각 및 몰입감에 관한 이론을 검토하고, 표본을 정하여 VR 게임에서 시각적 몰입을 향상할 수 있는 주요 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 현재 전 세계 팬데믹 현상인 코로나19(COVID-19)의 콘셉트를 적용하여 VR 게임을 제작하고 개발하였다. 그 결과, 기술적 구성 요소의 해상도, 프레임 레이트, 시야각, 조명의 밝기, 디자인 품질과 내용적 구성 요소의 스토리텔링, 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 통해 VR 게임을 플레이하는 과정에서 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 유의미한 결과를 얻었으며, 최종적으로 원활한 게임 플레이를 구현할 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작과 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.

변환영역 기반의 시각특성 파라미터를 이용한 영상 분석 (Image Analysis using Transform domain-based Human Visual Parameter)

  • 김윤호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.378-383
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    • 2008
  • 본 논문에서는 DCT 변환과 퍼지추론을 이용하여 영상을 분석하는 방법을 제안 한 바, 병해충 과실 등의 특성을 분석 할 수 있는 퍼지추론 알고리즘과 변환계수에 시각특성파라미터를 접목하는 방법에 중점을 두었다. 전처리 과정에서 이산코사인 변환계수로부터 엔트로피와 텍스처 등의 시각특징 파라미터들을 구하였고, 이 변수들을 이용하여 퍼지 추론의 입력 변수를 생성 하였다. 맘다니 연산자와 ${\alpha}$-cut 함수를 적용하여 영상 분석을 실험한 결과, 제안한 방법의 응용가능성을 입증하였다.

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A Study on Men's Wear Production Using Digital Clothing Program

  • Kang, Yeonkyung;Wu, Sehee;Ko, Young-A;Kim, Anna;Kim, Naeun;Kim, Jong Chan;Kim, Cheeyong;Ko, Hyeong-Seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.266-275
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    • 2014
  • As contemporary men's clothing is becoming slimmer, people consider it important not only the existing simple design, but also intricate design and its fitness that can complement one's body. Therefore, in this study, we reproduced Men's wear fabrication process with 3D process. As a result, it was well received, as it can check the fitness, and allows modifying the design and mixing different texture easily.

상황 정보 기반 양방향 추론 방법을 이용한 이동 로봇의 물체 인식 (Object Recognition for Mobile Robot using Context-based Bi-directional Reasoning)

  • 임기현;류광근;서일홍;김종복;장국현;강정호;박명관
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2007년도 심포지엄 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.6-8
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    • 2007
  • In this paper, We propose reasoning system for object recognition and space classification using not only visual features but also contextual information. It is necessary to perceive object and classify space in real environments for mobile robot. especially vision based. Several visual features such as texture, SIFT. color are used for object recognition. Because of sensor uncertainty and object occlusion. there are many difficulties in vision-based perception. To show the validities of our reasoning system. experimental results will be illustrated. where object and space are inferred by bi -directional rules even with partial and uncertain information. And the system is combined with top-down and bottom-up approach.

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HVS 기반 주파수 공간에서의 적응적인 워터마킹 (Human Visual System Based Adaptive Watermarking in Frequency Domain)

  • 박기홍;윤병민;김윤호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.170-176
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    • 2005
  • 본 논문에서 제안한 방법은 웨이블릿 변환을 사용하여 디지털 영상을 주파수 공간으로 변환시킨 후 워터마킹하는 알고리즘을 제안한다. 비가시성을 고려하여 고주파 영역을 국부 블록으로 나누어 각 블록의 대조 감도와 텍스처 감도를 계산하고, 각 계수블록에 워터마크를 삽입 시 블록 특성에 따라 가중치를 달리 하였다. 실험결과, 인간의 시각 시스템을 적용하여 워터마크를 삽입함으로써 워터마크의 강인함과 비가시성을 향상시켰다.

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시각 장치를 이용한 직불 결합 인식에 관한 연구 (A Study on The Visual Inspection of Fabric Defects)

  • 경계현;고명삼;이상욱;이범희
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1987년도 정기총회 및 창립40주년기념 학술대회 학회본부
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    • pp.311-315
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    • 1987
  • This paper describes the automatic visual inspect ion system of fabric defects based on pattern recognition techniques. To extract features for detection of fabric defects, four different techniques such as SGLDM. GCM, decorrelation method, and Laws' texture measure were investigated. From results of computer simulation, it has been found that GCM and decorrelation techniques provide good features. By employing a simple statistical pattern recognition technique, theaccuracy of classification of defect and nondefect was more than 90%. Some experimental results arm also presented.

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시각적 질감을 중심으로 한 한국 전통소재의 체계적 분류 (A Classification of Korean Traditional Materials Focused on Visual Texture)

  • 박영순;김영인;이현주;신인호;최선미;최희승
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.197-207
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    • 2001
  • 디자인된 사물은 형태, 색채, 소재를 통해 그 의미나 이미지를 전달한다. 이 세 가지 요소 중에서 소재는 촉각적·시각적 특성을 함께 지님으로써 디자인 작업에 있어서 좀 더 독특한 영향을 준다. 한국에서는 전통적으로 생활용품의 고안에 있어서 색채나 장식보다 소재 자체의 특성이 더 중요하게 사용되어왔으며 이에 대한 현대적 활용이 탐구되어야할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 한국 전통 생활환경에서 사용된 소재를 수집하고, 그 표면에 나타난 질감적 특성에 의해 이를 체계적으로 분류하려는 것이다. 이 연구를 위해 민속촌 둥의 현장조사와 더불어 문헌고찰을 통해 한국 전통소재가 표현된 사진들을 수집하였다. 수집 대상은 전통건축 및 실내, 가구, 의복 및 직물소재, 예술 및 공예품, 생활용품 등 생활의 각 분야가 모두 포함되도록 하였다. 수집된 소재의 총 사례 수는 543개였으며 이는 금속재, 토재, 석재, 지재, 목재, 초재, 섬유재 둥 7가지로 나눌 수 있었다. 각 소재들의 사례 수는 금속재가 59개, 토재 115개, 석재 62개, 지재 73개, 목재 80개, 초재 47개, 섬유재 97개, 기타 10개였다. 각 소재들은 표면의 질감적 특성에 의해 성형방법과 표면장식으로 나누어 정리 되었다. 본 연구를 통해 한국에서 전통적으로 사용되어온 각 소재들은 그 성형방법과 표면장식이 다양하고 독특함을 알 수 있었다. 또한 각 소재별로 개발된 가공방법들에 의한 다양한 질감은 오늘날의 디자이너들에게도 풍부한 정보와 아이디어를 제공할 수 있을 것으로 전망한다.

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