관객의 감정 반응은 개별 관객들의 반응을 관측하여 판단할 수 있다. 영상 카메라를 이용한 시각적 데이터를 분석하여 활용하는 방법을 이용할 경우, 관객의 반응을 적은 비용으로 데이터를 추출하여 판단할 수 있는 것이 가능하다. 하지만, 영상 카메라를 이용할 경우 다수의 관객으로부터 발생하는 대규모의 영상 신호로부터 관객의 특징값들을 분석하여 반응을 판단하기 위한 방법과 시스템이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 관객의 영상 데이터를 신경회로망 기법을 이용하여 관객의 반응을 관측하여 판단하는 방법과 시스템을 제안하고, 기존의 관객석을 고정적인 영역으로 분할하여 데이터를 취합하여 분석하기 때문에 발생하는 문제를 개선하기 위해 얼굴 검출을 통해 자동적으로 관객 영역을 분할하는 방법을 제안한다. 또한 실험을 통해 기존의 고정적으로 관객 영역을 지정하는 방법에 비해 10.5 %(7.75의 Hit Ratio)의 성능향상이 있음을 확인하였다. 이를 통해 제안하는 방법이 실제 관객 반응을 판단하는데 더 적합하다는 것을 알 수 있다.
In Korea, since the mid 1990s, the subtitles are largely employed on television programs especially on diverting programs like talk shows and game shows. The functions of these subtitles are different from those of the traditional subtitles. The traditional subtitles are used to give credits, explain an action, or represent dialogue, to be brief they are used to give informations. But the new type of subtitles are used to amuse the public. Not only the new subtitles represent words of the guests but also they present opinions or judgements of the program producer. They show also what to give attention to, what the guest feels and finally what to laugh at. These subtitles are very well received by the public. So they are employed more and more frequently by lots of programs. These subtitles will be ratted comic subtitles because their principal function Is to raise a laughter and to make fun. The purpose of this study is to attempt to find some particularities concerning the uses of the comic subtitles on Korean television. The study suggests that the comic subtitles call for the very known social codes because they should be understood clearly by the public. The forms and styles of the codes employed in the comic subtitles are very similar to those used in the comics. Some graphic codes especially developed in the comics are employed with success in the comic subtitles. The comic subtitles are aiming to amuse and provoke a laughter by written text and visual codes usually employed in the comics. But why does the program producer use the comic titles for make the public laugh? Laugh is not a emotional reaction but a act caused by the intellectual judgement. Written text and visual codes employed in the comic subtitles permit to judge the situation intellectually because they give to the public a moment for think about what they treat. They permit the public to see more clearly the situational relations which can provoke a laughter. The comic subtitles constitute now one of the main elements on Korean television. It means that the insertion of writing in the audiovisual media is popular in Korea. The study suggests that there is something in Korean culture which can favours this insertion : in Korea, writing has never been separated from painting. It seems that in Korea, there has been no clear separation between written culture and visual culture. But this point must be approached more carefully and needs profound researches.
Purpose: The purpose of this study was to identify the factors that predict discomfort after coronary angiography or percutaneous coronary intervention (PCI) among hospitalized patients. Methods: A total of 203 patients who underwent coronary angiography or PCI were recruited from C hospital located in S city, J province, from June through August 2008. The level of discomfort was measured and standardized by two instruments, discomfort questionnaire and the Visual Analogue Scale (VAS). Results: Stepwise multiple regression showed that the factors predicting the level of discomfort were type of angiography, gender, previous angiography, dysuria, pre-information, and sleep satisfaction, which together explained 30.6% of the total variance of the level of discomfort. Conclusion: Patients who had previous experience with these procedures, received a pre-information about the upcoming procedure, had no dysuria, and had slept well after the procedure were less likely to complain discomfort. Pre-informed education should be given by nurses to patients who will have an angiography or PCI to reduce their physical and emotional discomforts.
디지털 방식이 가져온 변화는 기존사회 가치체계 자체의 변화를 추구하며 남과는 다르게 차별화 시키고자하는 사고방식이 그전보다 훨씬 강해지고 있다. 따라서 변화된 환경에 맞는 다양하고 독창적인 이미지 연출이 필요하며, 이미지 제작을 위한 표현 방법이 필요하다. 본 논고는 디지털 이미지 크리에이팅에 관한 것으로 먼저 개발 대상을 선정하고, 감성차원을 통해 개발대상에서 연상되는 감성어휘를 추출한다. 이 후 대상간의 연계성을 시네틱스의 상징적 유추를 통해 시각화시키는 프로세스로 진행된다. 궁극적인 연구 목적은 단순한 이미지의 왜곡이나 변형이 아니라 본질적인 의미가 담긴 디지털 이미지 제작의 방법 모색과 프로세스 접근에 대한 태도의 전환을 통해 독창적이고 다양한 디지털 이미지 연출에 도움이 되고자 함이다.
Digital technology in modern society is entering the era of digital convergence and ubiquitous computing, and is playing an important role to overcome the limitation of time and space. Based on new media method's rapid application development, a wide range of forms as digital design is made possible. A large part of our living such as information sharing, collaboration, production, recreation, working and various social activities has been realized from the space that digital media offer. As we see a much broader range, the digital media's diverse expressions affect, in interactive ways, not only the relationship between humans and things, between each individual human, and between humans and the environment, but also even emotional purification and realm of educational, cultural, and social aspect. In this study, the aim is to discuss the user-centered design considered for integration into the interaction space design method and is to concentrate on research on. Focusing on digital media, user-friendly interface features of the space environment, construction and utilization of digital media have been applied to try to analyze the interaction effect of space that is created for the design and application of various applications and will seek ways. Thus, various case-studies have been explored where interface space is developed, creating virtual reality through cognitive basis and 3-D interface space. For example, emotional expressions are embedded for the space of commerce, education and exhibition, enabling intercommunication through haptic interface, with changing sound and visual effects which are caused by the movement of people in a certain space. With consideration of the relationship between physical environment and objects, interactive design should be achieved by providing a human oriented interface based on social, cultural and environmental aspects.
The purpose of this study is to obtain more insight into the explanation and prognosis of consumer behavior in real and virtual museums. The analysis focuses on the influence of the museum environment on the museum patrons (rather than on the influence of the art objects). On the basis of the emotional approach to environmental psychology by Mehrabian and Russell (1974), a behavior model has been developed for museums. The model, which is based on the emotional variables pleasure, arousal and dominance (PAD), is also enhanced by cognitive variabies (learning attractiveness, education standard and information demand). The enhancement of the classical model was necessary because cognitive variables play a major role in cultural institutions such as museums: One important objective of museums is the communication of cultural knowledge to visitors. The model is tested empirically using structural equation modeling. 301 visitors were interviewed individually. Two different museum environments were represented using visual stimuli. The theoretical model for museums can be proved empirically. The degree to which the model fits the empirical data was extensively tested. The model showed high compatibility with the data and could be accepted. The study proves that a model can be developed, which explains visitor behavior in museums. The model shows museum designers how museums should be designed to be both emotionally appealing and a learning environment. Based on empirical studies in virtual stores on the Internet, it is discussed whether the research findings in these environments may be applied to virtual museum environments. In order to create an emotionally appealing virtual museum, it is recommended that one uses a 3-dimensional representation to offer various possibilities for interaction and to create a multi-sensual environment that appears highly realistic.
현대 사회에서는 기업의 의사결정에 있어 고객의 중요성이 지속적으로 증가되고 있으며, 정보통신 기술의 발전에 힘입어 컴퓨터상에서 효과적으로 주요 고객의 선호도를 측정하는 기법이 연구되고 있다. 그러나 이러한 선호도는 개인의 성향이 크게 반영되므로 명확하게 수치화하기 어렵고 측정 기준에 따라 모호한 결과가 산출되는 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 측정된 생체정보를 이용하여 구성한 다중 감성모델을 기반으로 고객의 선호도를 평가하는 시스템을 제안하였다. 본 시스템은 여러 생체정보로 이루어진 다차원 벡터의 학습을 통하여 구조화된 감성모델을 이용하므로 동일한 기준을 적용하여 고객 선호도를 평가할 수 있다. 또한 특정 대상에 특화된 감성모델을 학습하여 정확도를 더 향상시키는 것도 가능하며 실험을 통하여 정확도의 향상을 보였다.
먹방과 쿡방의 유행과 함께 음식 관련 콘텐츠가 다양한 포맷으로 변화하면서 인기가 지속되고 있는 상황에서 수용자의 개인적 성향 변인이 콘텐츠의 이용 동기와 선호도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 혼밥 경향, 음식 관심도, 공감 능력을 개인적 성향 변인으로 설정하였고, 음식 콘텐츠는 속성에 따라 6가지 유형으로 세분화하여 각각의 선호도를 살펴보았다. 주요 연구결과는 첫째, 음식 콘텐츠 특징이 반영된 동기로 식도락적 감각 쾌락과 음식 보는 쾌감 동기가 추출되었다. 둘째, 음식 콘텐츠 이용 동기에 가장 영향을 미치는 성향 변인은 음식 관심도인 것으로 나타났다. 셋째, 이용 동기에 따라 음식 콘텐츠 선호도가 다른 것으로 나타났고, 혼밥 경향, 공감 능력도 영향을 미치는 변인인 것으로 나타났다. 음식 콘텐츠를 선택하고 이용하는데 영향을 미치는 변인을 콘텐츠 유형별로 탐색해 본 결과가 콘텐츠 제작 과정에서 목표 수용자 층에 맞는 경쟁력 있는 요소를 개발하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
Fashion stores have to change to fit such the taste of individual customers taste and try to give unique experiences to the customers. They need to develop a special space that entertains customers, and entices them to visit and revitalize the off-line stores. This paper aims to analyze the experimental factors of stores, and how each of the factors impact customer experience in order to find out its effect on store satisfaction and store loyalty. Data was analyzed by using SPSS 18.0 and AMOS 18.0. Results of this study are as follows. First, Visual, Tactile, and Gustatory are the main senses that influence the emotional experience of the customers on a store visit. Second, three factors that influenced customer experience in experimental fashion stores are 'Causing Interest', 'Causing Concern', and 'Causing Relationship.' Third, the 'Causing Interest' factor and the 'Causing Concern' factor showed positive correlation with store satisfaction, while the 'Causing Relationship' factor did not impact store satisfaction, which affected store loyalty. Fourth, each experimental fashion stores can have different effect to consumer satisfaction and loyalty. Also, fashion store brands without an experimental store can cause various effects to consumers when a flagship store with an array of product information is formed. The conclusion drawn from this study will provide a guideline for fashion stores attract faithful customers by improving their store environment.
본 연구는 3D캐릭터 개발에 효율성을 높이고, 보다 인간의 표정에 가까운 캐릭터표정을 제작하기 위하여 실시되었다. 각 연령층별, 성별, 직위 등의 계층으로 각 감정영역을 데이터화하여 하나의 시스템으로 연동되어진다면 애니메이션, 만화, 연기 및 다양한 영상 엔터테인먼트산업과 이에 필요한 인력양성에 고무적인 반향을 일으킬 수 있을 것으로 사료된다. 이에 그 기반연구로 실시된 선행 연구를 바탕으로 이번 연구에서는 연구영역 중 1개 계층 8대 감정영역에 대한 표본연구로 진행하였다. 이로써 인간의 감정과 표현 간에는 일련의 연계성이 존재하며, 특히 표정에서 나타나는 비언어적 감성기호들을 범주화할 수 있다는 가정을 증명할 수 있었다. 그러나 인간의 풍부한 감정은 하나의 자극에 대한 단일감정보다는 다수 또는 지속자극에 대한 복합기호로서 표출되므로 이에 대한 통제는 많은 어려움이 있고, 본 연구에서 제시한 연구 모델은 각 영역별, 척도별 단일 감정에 대한 내용만을 다루기 위해 실험환경을 일부 조작하였다. 본 연구의 결과는 다양한 미디어제작에 필요한 가상캐릭터의 표정, 의인화 등을 위한 주요한 데이터로 활용가능하며, 향후 연구에서는 더 많은 표본에 대한 폭넓은 데이터베이스 구축과 상대적 비교검증이 이루어져야한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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