• 제목/요약/키워드: visual elements

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실제 운전조건을 고려한 전기자동차 베어링의 전기적 손상 평가 (Evaluation of Electrical Damage to Electric-vehicle Bearings under Actual Operating Conditions )

  • 박정수;김정식;이승표
    • Tribology and Lubricants
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    • 제40권4호
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    • pp.111-117
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    • 2024
  • Due to global CO2 emission reductions and fuel efficiency regulations, the trend toward transitioning from internal combustion engine vehicles to electric vehicles (EVs) has accelerated. Consequently, the problem of EV failures has become a focal point of active research. The parasitic capacitance generated during motor-shaft rotation induces voltage that deteriorates the raceway and ball surfaces of bearings, causing electrical damage in EVs. Despite numerous attempts to address this issue, most studies have been conducted under high viscosity lubricant and low load conditions. However, due to factors such as high-speed operation, rapid acceleration and deceleration, motor heating, and motor system-decelerator integration, current EV applications have shown diminished stability in lubrication films of motor bearings, thereby leveraging the investigation to address the risk of electrical damage. This study investigates the electrical damage to rolling bearing elements in EV motor drive systems. The experimental analysis focuses on the effects of electric currents and operational loads on bearing integrity. A test rig is designed to generate high-rate voltage specific to a motor system's parasitic capacitance, and bearing samples are exposed to these currents for specified durations. Component evaluation involves visual inspections and vibration measurements. In addition, a predictive model for electrical failure is developed based on accumulated data, which demonstrates the ability to predict the likelihood of electrical failure relative to the duration and intensity of current exposure. This in turn reduces uncertainties in practical applications regarding electrical erosion modes.

비오톱 유형분류를 기반으로 한 경관평가 모형개발 및 적용 (A Development and Application of the Landscape Evaluation Model Based on the Biotope Classification)

  • 박천진;나정화;조현주;김진효;권오성
    • 한국조경학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.114-126
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    • 2012
  • 본 연구는 대규모 택지개발 예정지로 계획되어 있는 대구광역시 달성군 옥포면 논공읍 일대 약 $10km^2$를 대상으로 비오톱 유형분류를 기반으로 한 미 시각 측면에서의 경관가치 평가 모형을 설정해 보고, 이를 실사례지에 적용해 봄으로써 평가모형의 타당성을 검증해 보는데 가장 큰 의의를 두었다. 연구결과를 요약하면 아래와 같다. 비오톱 유형분류 결과, 평가대상이 되는 23개의 비오톱 유형과 이에 귀속되는 140개의 세부 비오톱 유형으로 분류되었다. 또한 평가지표 선정을 위한 설문조사는 1차, 2차, 3차 설문으로 나누어 수행하였다. 먼저 1차 설문분석은 우선 문헌연구 및 현장조사를 바탕으로 선정된 22개의 평가지표 항목들에 대한 중요도를 분석하는 단계이다. 다음으로 2차 설문분석은 요인분석을 실시, 내재된 상관관계를 이용하여 지표들을 재분류하였다. 3차 설문분석은 선정된 평가지표 항목의 가중치를 산정하는 단계로서, 평가지표 항목의 중요도 평균을 기준으로 합이 10이 되도록 표준화하는 방법을 사용하였으며, 2차 평가 시 각 지표항목의 점수에 가중치를 곱하여 최종 평가에 활용하였다. 이상과 같은 전문가 설문분석 결과, 최종 선정된 평가지표는 활력충전요소, 시각적 방해요소 등 총 19개 항목으로 조사되었다. 1차 평가 결과, 특별히 가치 있는 I등급은 식생이 풍부한 자연형 하천유형(D), 습지 및 늪지 유형(I) 등 총 7개 유형으로 나타났다. 또한 II등급으로는 식생이 풍부한 인공형 하천유형(E), 침엽수림 중심의 산림유형(Q) 등 총 4개 유형, III등급은 식생이 풍부한 자연형 실개천 및 도랑유형(F) 등 총 5개 유형으로 나타났다. 상대적으로 가치가 낮은 IV등급, V등급은 각각 식생이 빈약한 실개천 및 도랑유형(G) 등 총 2개 유형과 녹지가 빈약한 복합형 주거지역(B) 등 총 5개 유형으로 분석되었다. 2차 평가 결과, 경관 가치가 특별히 높은 비오톱 유형(1a, 1b)은 15개 공간으로 조사되었으며, 경관의 가치가 높은 유형(2a, 2b, 2c)은 총 28개 공간으로 분석되었다. 그러나 본 연구에서 제시된 경관평가 모형이 타 유사지역에서도 높은 적용성을 가지기에는, 본 연구에서 설정한 하나의 연구대상지만으로는 부족함이 있었던 바, 차후에는 다양한 사례지를 종합하고 표준화하여 객관성을 높여 나갈 필요가 있을 것으로 사료된다.

디즈니 애니메이션에 나타난 모더니즘 회화스타일 : 색, 형태, 공간을 중심으로 (Modernist painting style in Disney animation)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.31-53
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    • 2013
  • 20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.

일본 소녀만화의 표현기법의 변화에 관한 고찰 : 1958~1963년의 소녀잡지 만화를 중심으로 (The Changes of Expression Technique in Shojo Manga : Focusing on the Manga of Shojo Magazine in 1958-1963)

  • 김소원;정규하
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.99-125
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    • 2012
  • 다양한 만화 장르 중에서 한국의 순정만화와 같은 개념으로 볼 수 있는 '소녀만화'는 일본에서 시작되어 세계 각국으로 전파 된 만화 장르이다. 그리고 소녀만화를 다른 장르와 구분 하는 특징의 하나는 내면의 세계를 그리는 독특한 시각적 표현이다. 본 논문에서는 1950년대 말에서 1960년대 초에 발간된 "소녀", "소녀 클럽", "소녀 북"등의 소녀 잡지에 실린 만화의 시각적 표현, 특히 꽃의 표현과 칸나누기 연출, 속표지의 구성에 초점을 맞추어 분석했다. 그리고 그러한 분석을 통해 이 시기의 작품들이 소녀만화의 기본적인 특징들을 내포하고 있었으며 이러한 시각적 표현은 특히 당시 소수의 여성 작가들에 의해 활발하게 시도되었음을 확인 할 수 있었다. 내면세계와 주인공의 심리를 시각적으로 표현 하는 특징들은 이미 1960년대 초의 소녀만화에서도 드러나 있었다. 소녀만화는 많은 선행 연구자들로부터 1970년대 초반 '황금기'를 맞이하며 그 형식과 표현 방법을 완성 시킨 것으로 평가 받고 있다. 따라서 지금까지의 일본 소녀만화 연구는 소녀만화의 황금기라 불리는 시기에 초점이 맞추어져 있었다. 이 시기에는 다양한 작품이 등장하고 스토리와 시각적 표현에서 완성도가 높아졌다. 그리고 이러한 변화로 독자들의 지지를 받는 인기 작가들이 등장했고, 인기 작가의 등장은 소녀만화 독자층의 확대로 이어졌다는 부분에서 큰 의미를 갖고 있다. 그러나 이들 소녀만화가 갖는 독특한 시각적 표현이 언제부터 등장 했는가에 대한 연구, 즉 초기 소녀 만화 연구는 많이 존재하지 않는다. 이렇듯 1950년대 말에서 1960년대 초의 소녀만화는 1970년대의 소녀만화에 비해 상대적으로 저평가 되고 있다. 본 연구에서는 1958년부터 1963년 사이에 출판된 소녀잡지 만화의 시각적 표현의 특징을 고찰함으로써 소녀만화가 성립되는 과정에 있어 큰 역할을 담당했던 작품과 작가들에 대해 재평가 하고자 한다. 본 연구는 소녀만화의 시각적 표현의 원류가 어디에 있는지 그리고 그러한 특징들이 어떻게 전개되었는가에 대한 새로운 제시가 될 것이다.

빙하코어의 전처리 방법 및 기초 프록시 분석법 확립 (Establishment of an Ice Core Processing Method and Analytical Procedures for Fundamental Proxies)

  • 전성준;홍상범;허순도;이정훈;강정호;황희진;정지웅;정혜진;한창희;홍성민
    • Ocean and Polar Research
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    • 제36권1호
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    • pp.13-24
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    • 2014
  • 본 연구에서는 선진국형의 종합적인 빙하코어 연구를 수행하기 위해서 요구되는 빙하시료 전처리 방법 설정과 기초 프록시 분석 기술을 확립하였다. 빙하코어 시료는 2008년 6월에 국제공동으로 몽골 알타이 산맥의 참바가라브산에서 시추한 40.2 m 길이의 빙하코어를 활용하였다. 빙하코어의 기초 프록시인 시각적 층위구분과 ECM 측정은 1차 절삭한 빙하코어의 절단면에서 수행하였으며, 2차 절삭과정을 통해 물 안정동위원소 분석용 시료 1,935개와 화학적 프록시 분석을 위한 시료 374개를 확보하였다. 전체 빙하코어의 시각적 층위구분 결과 총 29개의 불용성 입자층이 관찰되었으며, ECM 측정으로 11개의 ECM 신호 피크를 찾아냈다. 극지연구소에서 제작한 용융장치를 활용하여 분석한 $SO_4{^{2-}}$$Cl^-$의 농도와 상부 0.7 m와 1.2 m 깊이의 ECM 신호 피크의 비교 결과는 이들 ECM 신호 피크가 러시아 캄차카반도의 Kliuchevskoi 화산 분출과 연관된 것을 보여준다. 이러한 결과는 극지연구소에서 자체 제작한 ECM 측정 시스템으로 분석한 ECM 자료의 신뢰성이 높다는 것을 나타낸다. 마지막으로 참바가라브 빙하코어의 상부 5 m에서 분석한 물 안정동위원소비의 변화는 뚜렷한 계절 주기성을 보이고 있고, 이 결과는 참바가라브 빙하코어의 화학적 프록시 기록이 후퇴적과정에 의해 크게 교란되지 않았다는 것을 지시한다. 본 연구에서 확립한 빙하시료 전처리 방법 설정과 기초 프록시 분석 기술은 앞으로 우리나라가 독자적으로 남북극 및 고산지역에서 시추하는 빙하코어에 적용하여 다양한 고기후 및 고환경 연구에 활용될 것이다.

3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.

경관영향 요소별 경관 대비성 평가 - 자연경관에 도입되는 건축물을 중심으로 - (Evaluating the Visual Contrast Rating of the Landscape Impact Factors - A case study for the Buildings in Natural Landscape -)

  • 최원빈;신지훈
    • 농촌계획
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    • 제24권3호
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    • pp.87-96
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    • 2018
  • While cities became bigger and bigger since 1990s, many indiscretely high buildings started to be built in the mountain areas inside a city and in the rural areas in the suburb of each city. To regulate such indiscrete developments, the government prepared for some relevant legal and institutional criteria by having enacted the "Landscape Act" and established a strong management means in the legal and institutional aspects by having introduced the natural landscape deliberation system and the landscape deliberation one into the "Natural Environment Conservation Act." However, since some uniform levels of absolute height and no. of stories are suggested legally and institutionally, it is hard to consider the effects of a real building structure onto the relevant landscape. Accordingly, this thesis is intended to grasp the contrast of the landscape elements in the allowable height section, which is presented through landscape sensitivity. As the results from the visual contrast rating on a small apartment complex located in Dangjin and a large scale of apartment complex in Seosan as the apartment complexes surrounded with natural landscapes that were selected as the subjects of this study, the following conclusion can be finalized. First, there were deducted some factors, that is, forms, lines, colors, textures and sizes as the ones with which can measure and evaluate the contrasting properties when a structure gets into a natural landscape. Second, in case of a small scale of apartment complex (in the foreground) compared to a large one (in the foreground), it was found that the contrasting properties were bigger. In addition, it was also found that the contrasting property of the landscape factor of the foreground compared to that of the middle one becomes bigger depending on a distance. Third, as the results from an evaluation on the contrasting properties of the landscape factor depending on the changes of each floor of a structure, it was found that the factors, that is, forms, lines, colors, textures and sizes are very significant. Among those factors, the factors, forms and lines in a small scale of apartment complex (in the foreground) showed each log regression. But in all of the other cases, they showed each line regression. Fourth, as the results from examining the regression coefficients of the landscape factor, the coefficients of the shapes and lines have similar coefficients and the colors and the textures have similar ones, too. In case of the sizes of apartment complexes, the colors and the textures of a large apartment complex (in the foreground) have similar coefficients, in case of that in the middle ground, the shapes and lines have similar coefficients. Fifth, as the results from estimating the contrasting properties of the landscape factor on the floors within the allowed scope of the landscape sensitivity, it was found that the contrasting property was 3.5 to 4.9 in case of a small scale of apartment complex (in the foreground), but 2.5to 3.7 in case of a small scale of one. In case of a large scale of apartment complex, the value was 3.5 to 5.3, but in case of a large one in the middle ground was 2.9 to 4.9. Sixth, it was comprehended that the contrasting properties of the landscape factor become different depending on each size of apartment complex and the distance of a view point. In this study, it is intended to find the meaning from the aspect that the results can be used as the baseline data for comprehending a proper range of heights of structures objectively during a natural landscape deliberation or a landscape deliberation.

시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 표현 연구: 〈드래곤 길들이기〉를 중심으로 (A Study on Expressing 3D Animation by Visual Direction : focused on 〈 How to train your dragon 〉)

  • 김정현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.

<죽은 시간들(Les Temps Morts), 르네 랄루(René Laloux) 작, 1964>의 환상성 (The 'Fantastic' in the René Laloux's movie )

  • 한상정;박상천
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.31-49
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    • 2012
  • 르네 랄루가 1964년에 발표한 <죽은 시간들>은 실사필름, 사진, 그림, 애니메이션, 이렇게 네 가지의 표현형식이 결합되어 있다. 이 작품은 그의 다른 어떤 작품들보다도 기묘하며, 전체적인 테마는 감지할 수 있지만 그것만으로 해결되지 않는 불명확한, 불확실한 어떤 것을 제공한다. 그리고 이런 감정은 이 작품이 '환상적'이라고 판단하게 만든다. 이 논문은 '환상성'이란 무엇이며, 이 작품에서는 무엇을 통해 환상성이 산출되고 있는가를 분석하려고 한다. 우리가 환상성을 토도로프의 정의에 따라 '현실성과 비현실성사이의 망설임'이라고 규정한다면 이 작품만큼 적절한 예를 찾기가 쉽지 않다. 전체적으로 <죽은 시간들>이 이러한 인상을 남긴다면, 이 인상들은 작품의 텍스트적 특징과 상관적일 것이며, 텍스트의 자세한 분석이 필요하다. 우선, 롤랑토퍼의 두 가지 그림체 중 한 가지 그림체가 시선을 끈다. 이 그림체만으로 환상성을 일부 제공할 수 있지만, 랄루가 이 하나의 그림체로 작품 전체를 덮고 있는 것은 아니다. 그는 비현실성과는 거리가 있는, 현실성, 핍진성에 기반하고 있는 실사필름과 사진형식 역시 활용하고 있기 때문이다. 따라서 우리는 이 작품을 진행순서대로 시각적 표현형식과 청각적 표현형식에 따라 분해하면서 전체적인 구성과 구조를 파악해야만 한다. 이 분해를 통해 우리는 네 가지 표현형식들이 청각적 표현형식(음악과 내레이션)에 의해서 하나의 통일체로 통합되고 있으며, 다른 한편으로는 이 통일체로 완벽하게 통합되지 않는 부분들을 남겨두고 있다는 것을 파악할 수 있다. 랄루는 작품의 뒷부분으로 갈수록 관객을 현실로 끌고 가지만, 마지막 순간에 또 다시 비현실성이 강한, 해석이 정확하지 않은 시퀀스들을 제시한다. 이를 통해 관객은 또다시 현실과 비현실사이에서 망설이게 되고, 결과적으로 작품의 환상성이 강화된다. 결국 이 작품은, 시각적인 차원에서의 환상성, 작품의 구성과 구조적인 차원에서의 환상성, 또 총괄적으로 이들을 통한 전체 이야기 해석의 불가해성을 남김으로써 관객에게 풍부한 환상성을 제공하는 것이다.

상악 4절치의 후방견인시 나타나는 현상에 관한 유한요소법적 분석 (THREE-DIMENSIONAL FINITE ELEMENT ANALYSIS OF THE PHENOMENON PRODUCED DURING RETRACTION OF FOUR MAXILLARY INCISORS)

  • 천옥진;김태우;서정훈
    • 대한치과교정학회지
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    • 제25권5호
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    • pp.525-541
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    • 1995
  • 상악치열에서 제 1 소구치를 발거하고, 이 위치로 견치를 후방이동시킨 상태에서 retraction archwire를 사용하여 상악 4절치를 한 묶음으로 후방견인시켰을 때 초기에 나타나는 모든 힘 체계와 개개치아의 이동양상을 살펴보고 바람직하지 않은 치아이동을 감소시키기 위한 방안을 모색하고자 본 연구를 시행하였다. 먼저 유한요소법을 이용하여 상악 치아와 치근막의 해부학적 형태 및 생체적 특성을 컴퓨터로 재현시키고 모형화된 브라켓을 부착시킨 후, beam요소를 사용하여 5종의 retraction loop를 하나씩 부여한 다섯 가지의 탄선을 모형화하고, 브라켓과 탄선간에는 gap요소를 사용하여 모형화함으로써 전체 유한요소 모형을 완성하였다. loop의 형태, activation 의 양, gable bend와 torque의 조건에 따른 차이를 검토하기 위해, 각 조건을 변화시켜 loop를 activation시켰을 때 탄선이 발휘하는 힘과 모멘트, 치아이동의 변위를 3차원적으로 정량적 및 가시적으로 평가하고 비교, 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. tear-drop loop archwire사용시 각 치아의 근원심이동 및 설측이동이 발치공간 폐쇄에 도움이 되었으나, 바람직하지 못한 상하이동과 각 방향으로의 회전이동이 부가적으로 나타났다. 2.다섯 가지의 retraction archwire중 T-loop archwire에서 공간폐쇄에 도움이 되는 치아이동이 가장 작게 나타났으며, 각 방향으로의 회전이동 역시 가장 작게 나타났다. 3. tear-drop loop archwire에서 activation양을 증가시킴에 따라 공간폐쇄에 도움이 되는 치아이동이 점차 증가했으나, 바람직하지 못한 상하이동과 각 방향으로의 회전이동이 함께 증가했다. 4. tear-drop loop archwire에서 loop의 전후방에 gable bend부여시 전치에서 근원심방향의 치체이동에 도움이 되었으나, 모든 치아에서 상하이동과 각 방향으로의 회전이동이 함께 증가했다. 5. tear-drop loop aichwire의 절치부에 치근 설측 torque 부여시 이들 치아의 순설경사를 개선시키는 효과를 얻었으나, 그 반작용으로 견치 치관의 설측회전이 크게 증가했으며, 전치의 상하이동과 모든 치아에서 각 방향으로의 회전이동이 증가했다.

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