• 제목/요약/키워드: visual art

검색결과 998건 처리시간 0.027초

플라워 주얼리의 디자인 트렌드와 표현기법 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of the Trends and Expression Techniques of Flower Jewelry)

  • 김연희;김미진;윤숙영;최병진
    • 한국화예디자인학연구
    • /
    • 제43호
    • /
    • pp.123-138
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 2011~2019년의 9년간 화훼장식 전문 월간지에 나타난 플라워 주얼리 작품을 추출하고, 추출된 플라워 주얼리 작품을 대상으로 표현유형, 표현기법, 사용된 식물재료와 비식물재료의 종류와 수 등을 작품별, 연도별로 분석하여 국내 플라워 주얼리의 트렌드를 알아보고자 실시하였다. 표현유형별로 살펴보면 머리장식의 경우 20.83%, 목걸이의 경우 57.29%, 귀걸이의 경우 5.21%, 리스트의 경우 10.42%, 기타 6.25%로 총 96작품으로 분석되었다(χ2=94.833, p<.001). 표현기법의 사용빈도를 분석한 결과 각 작품당 머리장식, 목걸이, 리스트는 5~6가지의 표현기법, 귀걸이는 2~4가지의 표현기법을 사용하여 제작되었다. 사용된 표현기법은 소재 결합기법 34.43%, 꽃과 잎의 이용기법 30.17%, 시각적 기법 16.63%, 집단화 기법 14.12%, 테크닉 강조기법 4.26%, 기타 0.39%로 나타났다(χ2=455.222, p<.001). 가장 많이 사용된 기법은 프레이밍 기법 16.63%, 노팅기법 16.44% 순으로 나타났다. 플라워 주얼리에 사용된 식물 재료는 절화의 경우 호접란 22.61%, 천일홍 13.48%, 글로리오사 9.57%, 에피덴드럼7.39%, 왁스플라워 6.96%, 골든볼 4.78% 등으로 나타났다(χ2=718.104, p<.001). 절지의 경우 말채나무 70.00%로 가장 많이 사용되었고, 다래덩굴, 노박덩굴, 능수버들이 각각 10.00% 사용되었다(χ2=10.800, p=.013). 절엽의 경우 엽란 24.65%, 아스파라거스 스마일락스 24.62%, 콩란 11.54%, 러브체인 6.15% 등으로 나타났다(χ2=269.385, p<.001). 열매의 경우 청미래덩굴의 열매 44.44%, 하이페리쿰 33.33%, 미국자리공 11.11% 등으로 나타났다(χ2=11.444, p=.022). 플라워 주얼리 제작에 사용된 비식물재료는 2mm 알루미늄와이어 47.34%, 카파와이어 33.73%, 1mm 알루미늄와이어 10.06% 등으로 나타났다(χ2=186.704, p< .001). 와이어 이외에 진주 53.57%, 리본 12.50%, 스팽글과 깃털 4.14% 등의 순으로 나타났다.

데크놀로지 미학으로서의 사진 (The Photography as Technological Aesthetics)

  • 진동선
    • 조형예술학연구
    • /
    • 제11권
    • /
    • pp.221-249
    • /
    • 2007
  • 오늘날 사진은 새로운 테크놀로지 형태인 디지털 이미지 프로세싱 앞에 심각한 정체성 위기와 존재론적 딜레마에 봉착했다. 사진은 그동안 우리에게 세상을 새롭게 바라보는 방법을 제공하고, 또 우리 스스로 주변을 돌아볼 수 있는 자각을 주었으며, 나아가 삶의 리얼리티의 본질을 재인식시키는데 크게 기여했다. 그런 사진의 기능이 오늘날 무력화되고 있다. 디지털 테크놀로지의 출현으로 사진은 더 이상 사실의 기록, 결백의 증거, 그리고 리얼리티의 거울로서 간주되지 않는다. 오히려 유희의 도구 혹은 우리가 사는 세계의 환영과 기쁨을 창조하는 수단으로 간주된다. 그러나, 디지털 테크놀로지의 출현은 이제 비로소 사진의 존재론적 당위성과 정체성의 문제를 냉정히 돌아보게 한다. 본 논고는 전자시뮬레이션 시대 새로운 이미지 생산의 첨병으로 등장한 디지털 이미지의 존재론적 측면을 규명하는데 있다. 이를 위해 인류의 첫 번째 프로그램 미학으로 말해지는 사진과 첨단테크놀로지 미학으로 말해지는 디지털 이미지와의 관계를 기계미학적 관점에서 살펴보려 한다. 특히 올드미디어(사진)와 뉴미디어(디지털) 사이에 갈등 구조를 자본주의 역사관과 물질적 관점에서 살펴보려 한다. 본 논고는 이를 위해 우선 사진의 정체성 위기와 존재론적 위협이 어디로부터 발현된 것인지를 살피고, 또 지금까지 생산된 매체 미학적 담론들이 어떤 비평적 쟁점 속에 놓였는지를 살피고자 한다. 특히 사진이 강점으로 여긴 존재론적 인덱스와 생성론적 텍스트에 주목하여 사진 재현의 기반인 사실적 기록, 명료한 증거, 그리고 기술적 정교성이 어떤 기계미학의 층위에 있는지를 디지털 이미지를 대척에 두고 분석하고자 한다. 그리하여 최근 일고 있는 사진의 죽음, 사진의 종말에 관한 담론들이 심각한 오류가 있음을 지적하고자 한다. 올드 테크놀로지로서 사진이 당면한 위기, 즉 현재 사진이 안고 있는 존재론적 위기(컴퓨터화 된 디지털 이미지 출현) 그리고 인식론적 위기(윤리, 지식, 가치관 등 급격한 문화 변동)는 매체미학의 본질상 당연한 위기임을 정당화하고자 한다. 본 논문은 이 같은 주장을 위하여 역사적으로 사진술이 어떤 생성과 소멸의 과정을 거쳤으며, 또 어떻게 지금의 디지털 이미지에 이르게 되었는지 테크놀로지 미학 안에서 자동생성주의로서 색인 이미지, 디지털 코드로서 수치 이미지의 생성, 기원, 본질 그리고 정체성을 규명하고자 한다. 특히 본 논고는 논지의 정당성을 위해 다양한 매체미학자들의 주의주장 및 이론적 쟁점을 분석하고자 한다. 또 분석틀을 통해서 테크놀로지 미학의 근간인 기계, 기술성을 바탕으로 한 사진의 생성적 측면과 문화 안에서 변형된 프로그램에 의해 창조되는 디지털 이미지의 변형적 측면의 본질을 파악하고자 한다. 이렇게 사진과 디지털 이미지의 양자의 비교를 통해서 테크놀로지 미학 안에서 올드 미디어(사진)와 뉴 미디어(디지털 이미지)의 자리바꿈은 정당한 것이라는 사실과, 이런 역설적인 구조야말로 기계, 기술을 바탕으로 삼는 테크놀로지 매체의 숙명성이라는 사실을 강조함으로써 논문의 정당성을 강화하고자 한다. 마지막으로 본 논고는 하나의 얼굴, 하나의 정체성으로 자리할 수 없다는 사실을 역사로서 확증하고, 또 사진에서 부동의 존재론과 인식론의 모습은 애초부터 불가능하다는 사실을 지적함으로써 오늘날 제기되고 있는 '사진의 죽음,' '사진의 종말'은 쟁점의 정당성에도 불구하고 매체미학의 역사를 간과하는 오도된 비평이라는 사실을 결론으로 도출하고자 한다.

  • PDF

한국 기록관리행정의 변천과 전망 (Records Management and Archives in Korea : Its Development and Prospects)

  • 남효채
    • 한국기록관리학회지
    • /
    • 제1권1호
    • /
    • pp.19-35
    • /
    • 2001
  • 조선왕조의 기록관리 전통의 맥이 끊어진지 거의 한세기가 지난 1999년도에 한국은 "공공기관의 기록물관리에 관한 법률"을 제정 시행함으로써 기록관리의 새로운 시대를 맞이했다. 조선왕조실록에는 국사 전반에 걸쳐 오백년 간의 중요한 역사적 사실들이 기록되었다. 이것은 인류역사상 주요한 업적이며 전세계적으로 귀한 사례이다. 이것이 가능했던 것은 실록이 누대(累代)의 사관들이 저술하고 편찬한 일차자료인 기록물을 수집, 선정한 것이기 때문이다. 근대적 기록보존소에서는 중요한 공공기록물이 원형대로 보존될 필요가 있기 때문에 기록보존을 위해 중요한 국가 기록물을 평가 선별하는 근대적 기록보존제도를 확립해야 했다. 그러나 일제에 의한 식민지화로 그 기회를 빼앗겼고 우리의 훌륭한 기록보전 전통은 계승되지 못했다. 중앙화된 기록보존제도는 1969년 총무처에 정부기록보존소를 설립함으로써 발전하기 시작했다. 정부기록보존소는 조선왕조의 사고 전통을 계승해서 1984년 부산에 현대적 사고시설을 건축했다. 1998년 정부기록보존소는 대전정부종합청사로 본부를 이전하고 첨단 시청각기록물 서고를 갖추었다. 1996년부터 정부기록보존소는 마이크로필름 보존을 보완하고 수작업 등록시스템을 개선하기 위하여 기록물 관리시스템 전산화를 도입했다. 소장 기록물의 디지털화는 이용자에게 디지털 이미지를 제공하기 위한 주요한 사업이었다. 이를 위해 정부기록보존소는 새로 컴퓨터/서버 시스템을 구입하고 응용 소프트웨어를 개발했다. 이와 병행하여 정부기록보존소는 역사학 및 문헌정보학 배경을 가진 아키비스트들을 증원하여 고도의 전문화를 이루는 방향으로 인력구조를 크게 혁신하였다. 보존연구직과 전산직 역시 채용되었다. 새로운 기록물관리법은 2000년 1월 1일부터 시행되고 있다. 이 법은 한국의 기록물관리에 있어 다음과 같은 변화를 가져왔다. 첫째, 이 법은 입법 사법 행정부, 헌법기관, 육해공군, 국가정보원 등 모든 공공기관의 기록물을 규정한다. 범국가적으로 통일된 기록물관리체계가 갖추어지게 되었다. 둘째, 각 기관의 수준별로 공공기록물 관리 기관을 두게 되었다. 중앙기록물관리기관, 국회 및 사법부에 특수기록물관리기관, 대도시 및 도에 지방기록물 관리기관, 공공기관에 자료관 또는 특수자료관, 각 과단위에서는 기록물관리책임자가 기록관리를 책임지게 되었다. 셋째, 공공기관의 기록물은 생산시에 컴퓨터에 등록된다. 따라서 인터넷이나 컴퓨터망을 통해 기록물을 쉽게 추적, 검색할 수 있게 될 것이다. 넷째, 기록관리학 분야에서 전문적 훈련을 받은 기록물관리 전문요원 배치를 의무화함으로써 기록물의 전문적 관리를 보장하게 된다. 다섯째, 공공기록물의 불법적 처리는 처벌을 받을 수 있는 범죄를 구성한다. 앞으로 공공기록물관리는 한국정부의 '전자정부 추진정책'과 함께 발전할 것이다. 다음과 같은 변화가 예상된다. 첫째 공공기관에서는 전자결재 문서 외에 종이문서, 시청각기록물, 간행물 등도 모두 디지털화하여 행정의 효율화 및 생산성을 제고할게 될 것이다. 둘째, 국회는 이미 특수기록관을 설립하였다. 법원과 국가정보원도 뒤를 따를 것이다. 시도 차원에서 더 많은 기록관들이 설립될 것이다. 셋째, 우리 사회가 지식정보사회화 될수록 기록관리기능은 더욱 중요한 국가기능이 될 것이다. 더 많은 대학교, 학회, 시민단체들이 기록보존에 고한 인식제고에 참여하고, 기록보존운동이 범국민적 차원으로 심화될수록 한국의 기록물관리는 현재보다 눈에 띄게 발전할 것이다.

도시 가로시설물의 조형 요소와 선호도 간의 상관성 분석 (An Analysis on the Relationship between the Art Elements and Preference of Urban Street Furnitures)

  • 강규범;조세환
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제42권4호
    • /
    • pp.10-20
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 가로 시설물 디자인의 조형 요소와 가로경관 선호도 간의 상관성 분석을 목적으로 수행되었으며, 일산 신도시의 가로 공간 내 입지하고 있는 휴식, 위생, 조명, 정보, 판매, 교통, 조경 관련 다양한 가로시설물을 연구 대상으로 하였다. 연구는 가로시설물 관련 문헌조사를 기반으로 이론을 고찰하고, 설문조사 및 분석을 통해 결과를 고찰하는 방법으로 진행하였으며, 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 가로경관에 영향을 미치는 요소를 파악하기 위한 분석에서 '휴식시설'과 '정보시설', '조경시설' 등 3개 요소가 가로경관에 주요 영향을 미치는 요소로 나타났다. 특히 이들은 '휴식', '조경', '정보' 시설 순으로 경관 선호도에 큰 영향력을 미치고 있었으며, 휴식시설에는 각종 '의자 요소'가, 정보시설'에는 '사인보드'가, 조경시설에는 '조형물', '분수', '문주'등의 시설 요소가 경관 선호도에 주된 영향을 미치는 요소인 것으로 분석되었다. 둘째, 형태, 색채, 질감, 스케일 등 조형요소가 가로시설물의 선호도에 미치는 영향을 분석한 결과, 휴식시설인 의자는 '질감', '형태', '스케일', '색채'의 순으로 조형디자인 요소가 경관 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 '색채' 요소가 다른 3개 요소에 비해 상대적으로 경관 선호도에 적은 영향을 미치고 있는 것으로 통계적 유의성이 있는 것으로 나타났는데, 이것은 의자 등 편의시설에서는 질감, 형태, 스케일 등 기능적인 사항이 색채 등 시각적 것보다 선호도에 크게 영향을 미치고 있음을 시사하고 있는 것이었다. 조경시설 중 모뉴먼트와 관련된 시설은 경관 선호도에 있어 '색채', '형태', '질감', '스케일' 등의 순으로 영향을 미치고 있는 것으로 나타남으로써 의자 등 편의시설과는 다른 양상을 보이고 있는 것으로 나타났다. 이것은 색채, 형태등 시각적 요소가 오히려 경관 선호도에 중요한 영향을 준다는 것을 의미하고 있는 것으로 사료되었다. 셋째, 특히, 사인보드 등 정보시설에 있어 경관 선호도와 디자인의 조형 요소와의 상관관계에 있어서는 부(否)의 상관성이 있는 것으로 나타났다. 즉, 사인보드가 경관 선호도에 매우 부정적 영향을 끼치는 것을 의미하고 있음인데, 디자인 조형요소와의 상관성은 '스케일', '색채', '질감'의 순으로 나타남으로써 '스케일' 즉 광고물의 '크기'와 '색채'가 경관 선호도에 악영향을 미치고 있음을 의미하였다. 이상의 결과는 가로 경관 요소로서 가로 시설물을 디자인하고자 할 경우, 시설물의 종류에 따라서 상이한 조형 요소에 상대적으로 집중적 관심을 쏟아야 할 필요가 있음을 보여주고 있었다. 마지막으로, 가로시설물을 분류함에 있어서 지금까지 교과서적으로 분류해 온 '기능' 중심의 '계' 차원의 분류체계는 경관성과 관련하여서는 바람직하지 않은 것으로 나타났으며, 따라서 경관과 관련한 연구를 수행할 경우, '계'보다는 '시설 종류' 차원으로 분류하는 것이 보다 바람직한 것으로 나타났다.

제2차 세계대전 이후 나타난 유럽 무대의상의 사적 분석 (Historical Evolution of Stage Costumes in Europe since the Second World War)

  • 나인화;이규혜
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제31권12호
    • /
    • pp.1761-1771
    • /
    • 2007
  • 시각적 효과를 내기 위해서 혹은 상징적 연출효과를 기대해서이던 간에 무대의상 제작에 있어 인위적 과장은 무대 위의 연출을 돋보이게 하는 중요한 표현 기술 중 하나이다. 본 연구의 목적은 무대의상의 역사를 공연예술사에 나타난 다양한 무대연출의 극적 효과를 보다 잘 표현하기 위한 노력의 결과물이라 보고 특히 제2차 세계대전 이후 유럽에 나타난 연출사조를 무대의상의 소재연출과 제작기술을 통해 이해해보는 것이다. 무대의상을 단순한 장식과 시각적 표현도구로 바라보지 않고 연출의 의도를 극적으로 전달 할 수 있는 표현 도구로 보는 관점은 제2차 세계대전을 기점으로 확연히 드러나므로 본 연구범위는 무대 의상의 위상이 단순한 장식뿐만 아니라 극적표현력까지도 포함하는 제2차 세계대전 이후부터 20세기 말까지 제한하였다. 연구방법은 먼저 무대의상 제작 시 사용되었던 소재의 간단한 사적 고찰을 살펴보고 제2차 세계대전 이후 나타난 유럽의 공연예술 사조를 대표할 수 있는 다섯 개의 무대연출 사조를 심미적, 창조적 기여도를 기준으로 다음과 같이 선별하였다. 1) Jacques Copeau의 단순화된 무대, 2) Bertolt Brecht의 정형화된 무대, 3) Grotowski의 본질적인 무대, 4) Robert Wilson의 측정된 무대 the Master, 5) Philippe $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대. 각 사조별 사회문화적 맥락과 활용 가능한 소재의 발전과 무대의상에 미친 영향 그리고 그에 따른 무대의상의 소재연출과 제작기법의 다양화 등을 분석해 보았다. 무대의상은 연출의 의도에 따라 무대미술에서 차지하는 그 중요성이 때론 부각되기도 때론 감소하기도 했음을 알 수 있었는데 그 연구결과는 다음과 같다. 1) Copeau의 단순화된 무대를 위한 의상:배우의 제스처를 강조하기 위해 의상의 단순성 부자 2) Brecht의 정형화된 무대를 위한 의상: 의상의 인위적 정형성은 배우의 연기와 거의 동등한 중요성으로 인식 3) Grotowski의 본질적 무대: 무대 위 배우의 존재감을 강조하기 위해 의상이 거의 사라짐 4) Robert wilson의 측정된 무대: 무대 미술 구성 요소들(조명, 음향, 소품, 배우, 극본) 중 의상은 구체적 구성 요소 중 하나로서 배우의 몸과 동등하게 격상됨 5) $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대: 멀티 테크놀로지 시대에 접어들면서 의상의 다기능성으로 배우의 몸을 대체할 수 있게 됨. 본 연구의 결과 무대의상의 위상이 연출의도를 추론 해 볼 수 있을 정도의 독립적 공연예술 작품으로 인정됨을 알 수 있었으며 무대의상의 위상이 변함에 따라 의상 제작가의 위상 또한 연출자의 의도대로 옷을 만드는 단순한 기술자가 아니라 고도의 지식과 경험을 요하는 만능 예술인으로서의 자질을 갖춰야하는 것으로 점점 바뀌어 가는 사실 또한 알 수 있었다.

실물형 인터렉션 디자인 특성 분석: 과학관 체험 전시물을 대상으로 (Specifying the Characteristics of Tangible User Interface: centered on the Science Museum Installation)

  • 조명은;오명원;김미정
    • 감성과학
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.553-564
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.

  • PDF

어린이 기호식품 품질인증을 위한 인증마크 개발 연구 (Development of Certification Mark of Food Quality for Children's Favorite Foods Safety Management)

  • 조순덕;이승진;윤지혜;김서영;이은주;박혜경;김명철;정기혜;김건희
    • 한국식품위생안전성학회지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.31-39
    • /
    • 2008
  • 어린이 먹거리 안전관리 사업의 일환으로 어린이 식품품질인증제도 연구를 수행하였다. 이 중 어린이 눈높이에 맞는 친숙한 브랜드 이미지 구축을 통하여 식품자체의 안전성을 확보함과 동시에 어린이에게 올바른 식품선택기준과 기회를 제공하기 위한 품질 인증마크를 개발하였다. 눈높이는 $8{\sim}13$세의 초등학생으로 하였고, "안전한 식품, 바른 영양, 건강한 어린이"라는 식약청 vision에 따라 로고 컨셉은 안심 미소, 인증검증 보호, 건강으로 하였다. 명칭은 식약청내 공모를 통해 제안된 ${\ulcorner}$어린이용우수식품${\lrcorner}$, ${\ulcorner}$어린이안심식품${\lrcorner}$, ${\ulcorner}$어린이우수식품${\lrcorner}$ 등 세 가지 안으로 하였으며, 명칭에 따라 총 36가지의 품질인증 로고시안을 제안하였다. 설문지는 이 중 ${\ulcorner}$어린이우수식품${\lrcorner}$으로 디자인된 12가지 시안으로 구성하였고, 초등학교 학부모(331명) 및 어린이(321명)를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 학부모와 어린이의 선호도를 종합한 결과 시안 8이 16.1%로 가장 높고, 시안 6(15.5%), 시안 3(14.0%) 순임을 알 수 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 어린이 먹거리 안전성 확보 사업의 기반을 구축하여 어린이 기호식품에 대한 부모와 어린이의 선택권을 강화할 수 있으며, 바르고 안전한 식품을 선별하기 위한 검증으로 어린이 건강을 보호할 수 있을 것으로 사료된다.

프랭크 무리스의 콜라주 애니메이션 <프랭크 필름>(1973)에 나타난 내적 표현 : 발터 벤야민의 변증법적 이미지를 중심으로 (The Internal Representations of (1973) as seen through Walter Benjamin's Dialectical Images)

  • 김영옥;문재철
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권38호
    • /
    • pp.53-70
    • /
    • 2015
  • 19세기와 20세기에 걸친 산업화된 사회에서 이미지들은 욕망의 집적물로서 또는 자아실현의 한 방편으로서 끊임없이 과잉 생산되고 소비되며 그 패턴을 반복해 나갔다. 미국의 독립 애니메이션 작가 프랭크 무리스 Frank Mouris 는 그의 작품 <프랭크 필름 Frank Film>(1973)에서 20세기 중반 미국의 소비사회를 지내온 그의 자전적 이야기들을 산업화된 이미지의 무한한 중첩, 병렬, 교차 등을 통해 끊임없이 강렬한 시각적 흐름으로 담아낸다. 전통 애니메이션의 내러티브와 관습적 형식을 철저히 파괴한 이 작품은 1974년 아카데미 시상식과 앙시 애니메이션페스티벌에서 대상을 거머쥐며 혁신적 아트 애니메이션으로서 평가 받았고, 그 '문화적, 역사적, 미학적' 가치를 인정받아 미국의회도서관에 미국국가영상으로 보존된 바 있다. 본 연구는 프랭크 무리스가 자신의 자전적 이야기를 표현하기 위해 수집한 오십만 개의 이미지들과 그 구성이 비단 연대기적인 시간적 흐름 속에서 일률적으로 구성된 것이 아닌, 발터 벤야민이 정의하는 파편적이고 불연속적인 '변증법적 이미지'의 개념을 통해 그 해석의 지평을 넓혀볼 수 있다고 규정하고, 작가의 내적 재현으로서의 <프랭크 필름>을 탐색한다. 통상적으로 변증법이란 모순 또는 대립을 근본원리로 결국 모순들의 화해를 추구하지만, 벤야민의 변증법적 이미지는 오히려 각각의 고유성을 유지하면서도 또 다른 것이 될 수 있는 새로운 관계들을 그려낸다. 또한 이러한 과거의 이미지들이 더 이상 과거에 머무르지 않고, 그 고유성을 유지하며 그것을 바라보는 현재와 만났을 때 이것이 비로소 벤야민이 주장하는 '변증법적 이미지'가 된다. 과거와 현재를 연속적 관점이 아닌 각각 독립적인 가치를 지닌 시간으로 이해했던 벤야민의 관점에서 새로운 관계적 가치들을 담아내는 시공간으로서의 <프랭크 필름>은 꼴라주를 활용한 애니메이션의 실험적 미학을 제시하는 동시에 동시대 문화와 사회상을 담아내며 깊이 있는 분석 자료로서의 가치를 지닌다. 또한 자전적 애니메이션의 관습적 표현을 탈피한 자유로운 미적 표현과 벤야민의 개념을 통한 이론적 연구는 실험애니메이션 연구의 새로운 관점을 확보, 확장 할 수 있는 계기가 될 것이다.

애니메이션 <대요천궁>에 사용된 색상의 상징적 의미에 관한 연구 : 중국 전통 오색관을 중심으로 (The study of the symbolic meaning of colors used in the animation "Uproar in the Heaven" - Focused on the traditional Chinese five color concept)

  • 경령;이종한
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권51호
    • /
    • pp.129-158
    • /
    • 2018
  • 1950년부터 중국은 민족적 특색을 표현한 우수 애니메이션을 제작하기 시작했으며, 대표적으로 <산수정(山水情)>, <대요천궁(大?天?)>, <나타요해(???海)> 등의 작품은 국내외에서 많은 상을 받았다. 그러나 오늘날 대부분의 중국 애니메이션은 일본과 미국 애니메이션을 모방하고 있으며, 중국의 다양한 전통문화를 표현한 애니메이션은 극히 일부에 불과하다. 중국의 민족적 특색을 표현한 애니메이션이라 하더라도 관객들의 마음을 얻은 애니메이션은 현재까지 없다고 할 수 있다. 중국의 민족적 특색을 담은 애니메이션을 제작하기 위해서는 표면적인 중국식 그림이 아니라, 중국 전통과 민족 예술에 대한 깊이 있는 이해가 필요하다. 본 논문은 중국 애니메이션이 스타일과 색상 방면에서 다른 나라의 애니메이션과 달리 독특한 특징을 가질 수 있는 방법을 제시하기 위한 중국 전통의 오색관과 애니메이션에 대한 응용 연구이다. 중국 전통 오색관은 자연과 사회에 대한 중국 조상들의 사상과 인식이자, 홍(?), 황(?), 청(?), 백(白), 흑(黑) 등 5가지 단색(?色)을 바탕으로 오랜 시간 생활과 문화가 축적되어 끊임없이 발전한 색상 관념(?念)이다. 또한, 중국 전통 색상 체계의 이론적 기초이자, 중국의 역사와 문화, 철학, 종교의 이론을 종합한 학설(??)이다. 이를 기반으로 상하이 애니메이션 스튜디오(上海美??影制片?)가 제작한 컬러 장편 애니메이션 <대요천궁(大?天?)>에 등장한 손오공(?悟空)과 옥황상제(玉皇大帝)의 불교적 의상 색상과 그 상징적 의미에 대한 분석을 진행하고자 한다. 색상은 첫 번째 시각적 언어이며, 캐릭터의 내적 심리 상태와 지위, 선악(善?) 등을 표현하는 색상의 의미는 자연스럽게 관객들의 감정과 행동, 관점에도 영향을 미친다. 이렇게 중국 전통 오색관이 상징하는 그 의미는 오랜 역사를 지나면서 중국인들에게 점점 더욱 깊은 영향을 주어 왔다. 따라서 중국 전통 오색관의 색상 이념과 상징적 의미를 적용하여 중국식 애니메이션에 등장하는 캐릭터와 색상을 조합한다면, 중국 특유의 캐릭터 특징과 감정을 더욱 효과적으로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문은 이런 중국 전통색의 특성을 애니메이션 작품에서 찾아보고, 그 의미를 오색관에 의거해 분석함으로써 중국의 전통문화 활용의 한 방법을 알아보고자 한다.

바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구 : 월드컵 응원가 <일어나라 대한민국> 사례를 중심으로 (A Study on the animation music video production for the viral marketing purposes A case study of project)

  • 한상균;김탁훈;김유미
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권22호
    • /
    • pp.47-63
    • /
    • 2011
  • 현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.

  • PDF