• 제목/요약/키워드: visual art

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음악 구성요소의 감정 구조 분석에 기반 한 시각화 연구 (Sound Visualization based on Emotional Analysis of Musical Parameters)

  • 김혜란;송은성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.104-112
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    • 2021
  • 본 연구에서는 음악의 속성인 구성 요소 데이터들과 심리학의 감정 차원 모델을 기반으로 감정분석을 하였고 그 결과를 조형예술에서의 시각화 규칙에 적용하였다. 음악 속성 데이터를 활용한 기존의 연구들에서는 사람들이 원하는 음악을 분류, 검색, 추천할 수 있도록 하는 보다 실용적인 목적을 가진 사례들이 많았다. 본 연구에서는 특히 음원 분석에 따른 음악의 감정분석을 기반으로 사운드 데이터가 예술작품 창작의 재료가 되어 심미적 표현에 활용될 수 있도록 하는 것에 집중하였다. 음악의 시각화 연구를 위해서는 예술이 가지는 중요한 속성인 감정표현을 가능하게 하는 방법이 필요하였고 이를 위해 잘 구조화된 음악의 기본 속성 분류 및 감정 정보의 분류 체계를 마련하였다. 그리고 조형요소의 형태, 색상, 애니메이션을 통해 음악 요소들에 대해 감정을 기반으로 세분화 된 입력 매개 변수들을 반영하여 시각화하는 작업을 수행하였다. 본 연구는 음악 시각화를 활용하는 작가들에게 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 감정분석에 기반 한 음악 구성요소와 시각화 매칭을 위한 분석 방법 및 작품 결과는 향후 인공지능 기반의 자동화 된 시각화 연구의 기반이 될 수 있을 것이다.

라반의 공간조화이론 "코레우틱스(Choreutics)"를 활용한 움직임의 추상적 시각화 연구 (A Study on the Abstraction of Movements Based on Laban's Space Theory "Choreutics")

  • 김혜란;이상욱
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.371-381
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    • 2017
  • 본 논문에서는 인간 움직임에 관한 이론들 중 현대무용 이론가인 루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 중심으로 추상 애니메이션의 제작 방법론을 소개한다. 라반의 이론은 다양한 인간의 움직임들을 묘사하고 시각화하고 해석하고 문서화하기 위한 도구와 언어를 모두 포함하며 그 중 공간조화이론인 코레우틱스(Choreutics)는 고대로부터 정의된 자연의 보편적인 패턴과 자연의 일부인 인간의 보편적 디자인에 기반하고 있다. 라반은 근본적으로 움직임의 공간을 이원론적 방식으로 정의하였는데 외형적으로는 점, 선, 면, 다각형, 그리고 선형, 비선형 움직임과 같은 기하학과 모션 프리미티브의 관점에서의 객관적이고 과학적인 정의를 통해 컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임을 생성하기 위한 구체적인 기반을 제공하였다. 또 한편으로는 움직임의 내적인 의도와 관련하여 나타나는 역동적 운동성의 미묘한 특징들을 이해할 수 있는 시스템을 제공하였다. 라반의 해석은 다양한 시각적 분석방식을 통해 조형예술과 컴퓨터 아트 양쪽 분야에서 활용될 수 있는 잠재적인 가치를 지니고 있다. 본 연구는 움직임에 대한 신체적, 심리적 분석에서 영감을 얻었으며 추상 애니메이션을 제작하기 위해 컴퓨터 알고리즘을 개발하였다. "코레오그래피(Choreography)"라고 명명된 일련의 컴퓨터 애니메이션 작품들은 문화체육관광부와 한국공예·디자인문화진흥원이 주최·주관한 "2015 공예트렌드페어(Craft Trend Fair)"의 주제관 <손에 담긴 미래>와 2016년 주영한국문화원의 "움직임을 만드는 사물(Make Your Movements: Korean Contemporary Objects)"등 다수의 전시에 소개되었다. 본 논문에서는 라반의 움직임에 관한 표현을 기초로 추상적 조형요소들의 움직임을 제작하기 위한 아이디어와 방법들을 설명한다.

<대어해당> 중 중국전통문화의 응용에 대한 간략 분석 (A Brief Analysis of the Application of Chinese Traditional Culture in Big Fish and Begonia)

  • 왕시아오리
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.67-72
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    • 2019
  • 애니메이션은 일종의 시청각 종합예술로서 문학, 그림, 음악, 건축, 촬영 등 다양한 예술형식을 하나로 융합시킨 것이다. 우리나라 애니메이션 산업은 새천년에 들어서면서 일정한 성취를 이루었지만 세계화에 발맞추다 보니 중국의 애니메이션산업은 전반적으로 일본과 미국의 영향을 받게 되었다. 중국은 5천년의 유구한 역사를 자랑하는 만큼 탄탄한 사회 및 문화적 기초를 지니고 있다. 세계 4대 문명의 명성에 걸맞게 잉태되고 성장해온 문화 체계 내에서 중화문명은 유일하게 전승되고 있는 고전문명으로, 세계 문화 화폭에서 빛나는 한 획을 그었다. 중국에는 많은 이야기꺼리가 있다. 해외의 애니메이션 발전사를 살펴보면 중국의 전통문화요소를 빌려 인용한 경우가 많음을 알 수 있다. 20세기 80년대부터 중국은 애니메이션산업을 민족부흥의 일환으로 접근하였다. 주제, 인물, 배경 등 다양한 측면에서 전통문화적 접근을 통해 중국의 전통문화요소와 결합시키려고 시도하였다. 애니메이션 <대어해당>은 은혜를 갚는다는 주제를 중심으로 전개되는데, 정의와 인정 및 도의를 위해 두려움 없이 자신의 목숨까지 바쳐 의로운 일을 하는 정신은 수년천간 이어져 내려온 중화민족의 훌륭한 품성이 집중적으로 구현된 것이다. '곤' 은 '춘' 을 구하기 위해 자신의 목숨을 바치고 '춘' 은 은혜를 갚기 위해 자신의 목숨 반 토막을 내놓으며, '추'도 사랑하는 사람의 행복을 위해 자신의 모든 것을 바친다. 이 세 주인공들의 성격적 특징은 매우 뚜렷하다. 이들은 모두 '의'를 실현하기 위해 자신에게서 가장 소중한 것을 바친다. 또한 <대어해당> 애니메이션에서는 많은 중국 전통 문화 요소를 응용 및 결합시켜 중국 특색이 농후한 애니메이션으로 만들었다.

아시아 전통춤의 전파에 기반한 전통문화콘텐츠 구축 사례 고찰 - 서역춤 <자지무>의 동아시아 전파를 중심으로 - (A Case Study on the Process of Developing a Traditional Culture Content based on the Spread of Asian Traditional Dance - with a Focus on the Spread of Jajimu to East Asia -)

  • 허동성
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.863-901
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    • 2019
  • 본고는 고대 서역의 석국(石國. Chach)의 민족무용인 <자지무>가 중원에 전파된 후 <쌍자지> 혹은 <굴자지>로 변용된 뒤 당송대에 고려에 유입되어 궁중의 당악정재 <연화대>로 변용된 아시아 전통춤의 전파 과정을 토대로 한 공연문화콘텐츠의 구축 사례를 돌이켜 고찰하였다. 본 프로젝트를 위해 서역, 중국, 한국의 고대 무용 전파와 관련된 광범위한 사료를 분석하는 사전 연구를 수행하였다. 나아가 사료의 한계를 극복하기 위해 다양한 경로를 통해 관련 도상, 동영상, 음원 자료들을 수집하여 공연 제작에 반영하였다. 사전 연구를 기반으로 각 분야 전문인력과의 협업을 통해 음악, 무용, 복식의 재구를 시도하고 그 결과를 공연으로 마무리한 제작 과정을 기술하였다. 나아가 프로젝트의 성과와 향후 활용방안을 제안하였다. 고증사료와 참여인력의 부족에 따른 한계에도 불구하고 고대 아시아 전통춤의 전파와 변용을 주제로 시도한 국내외 최초의 전통문화콘텐츠 구축 사례인 점에서 의의를 찾을 수 있다

디지털트윈 전시형 콘텐츠 개발을 위한 엔티티 기반 3차원 예술작품 데이터모델링 개선방안 연구 (A Study on the Improvement of Entity-Based 3D Artwork Data Modeling for Digital Twin Exhibition Content Development)

  • 김소진;김찬희;김안나;박현정
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권1호
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    • pp.86-100
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    • 2024
  • 최근 문화정책 기반 연구과제 및 공공기업들의 홍보수단으로 가상현실 전시형 콘텐츠 서비스가 적지 않게 제작되고 있다. 특히 시각, 예술, 기록 등 문화자원을 기초로 하는 대부분의 아카이브 자료들이 엔티티 기반 데이터모델링 개념으로 활용되고 있는 점이 두드러진다. 하지만 3차원 예술작품을 데이터화하여 축적하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 현재 공공기관 메타데이터들의 실태를 살펴보면 오래된 국제표준을 기반으로 구축되었기 때문에 디지털트윈을 개발할 때 자원 디지털화의 부재가 있었다. 기존 시스템의 기능을 뛰어넘는 용량과 속도로 다차원 데이터들을 연결함에 데이터모델링 진화가 불가피하다는 점을 발견하였다. 따라서 우선 선행연구 중에 데이터모델링 설계의 요소들과 개념들을 고찰하였고 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 3차원 모델링 데이터들의 마이그레이션을 위해 설계되는 경우 기존에 작성된 메타데이터를 분석하여 3차원 모델링에서 추가되어야만 하는 상위요소들을 개선하는 연구를 하였다. 나아가 본 연구에서는 새롭게 작성된 메타데이터를 데이터모델링 프로세스에 맞게 가상현실 콘텐츠에서 활용되는 과정을 직접 구현하여 가능성을 실증해 보았다. 이를 통해 개발자들이 가상현실 전시콘텐츠 제작에서 시소러스를 어떻게 데이터로 연결하는 과정을 검증하였고 메타데이터를 작성하는 사용자에게는 디지털 요소로 추가되어야 하는 필수요소들을 제안하였다. 향후 본 연구에서 도출된 데이터 방식으로 시각예술기록 및 3차원 모델링 데이터모델링 구조를 점진적으로 발전해 나간다면 앞으로 메타데이터 기반 데이터모델링이 현재보다 유의미해지고 개발자들의 공공데이터 활용성에 대해 더욱 향상할 것을 기대해 본다.

창작 뮤지컬 '혜초'의 무대의상 연구 -코러스(Chorus)의상을 중심으로- (A Study on Stage Costumes of Creative Musical 'Hyecho' - Focus on the Costumes of the Chorus -)

  • 김장현;김영삼
    • 복식
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    • 제62권5호
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    • pp.125-137
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    • 2012
  • This study examines the stage costumes of the creative musical 'Hyecho', which was performed six times in the Chung Ang Art Center hosted by Chung-Ang University's performance & media agency from December 20 to 22 in 2006. The stage costumes were made based on these basic design elements of stage costumes that were dyed : line, silhouette, material, and color. First, the creative musical 'Hyecho' presents a new form of fusion theatre, which blends Korean traditional music and dance with videos. Thereby, the musical has opened a new phase in Korea's creative performing arts. Second, in musical performances that combines dance and songs, stage costumes should be made not only to attract the audience's eyes, but also not to interrupt actors' vocalizations and movements by taking their physical features into account. Also, costumes should be made in consideration of their relationships with visual elements, including stage settings and lighting. Third, the musical features fusion-style stage costumes, which combines Hanbok, the Korean traditional costume, and Indian traditional costumes with modern costumes. For the line and silhouette, costumes show the beauty of curves through the curves of Hanbok and India's traditional costumes and also through irregular pleats of pants. Also, by using cotton materials, which is easy to dye and not readily deformed, costumes feature colors that are found in nature through a gradation dyeing technique. In doing so, it offers visual amusement to the audience by making stage costumes look like a beautiful painting. Fourth, the stage costumes of the chorus feature costumes that use lining and pleated skirts using belts, and various accessories, including necklaces that use strings in order to express evil spirits. Since there is not much time to change costumes during a performance, using such items are helpful to show the unique characteristics of actors effectively during the limited time. Also, coordinating with the lighting director allows the costume designer to make better costumes for the chorus and make the performance more dramatic. Finally, it was not necessary to wash the costumes of the chorus of the fusion musical Hyecho 2006 since it was performed only six times. However, when using dyed costumes for the long-term performance, it might cause problems such as bleaching that result from the washing of costumes and low durability that can result in the deformation of costumes. As performing arts are made in various forms and are diversified, it is needed for stage costumes to change accordingly through new attempts and various ways of expression.

우표의 증강현실 적용에 관한 연구 (Study for applying the augmented reality onto postage stamps)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.503-529
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    • 2013
  • 2012년 여수세계엑스포에서 세계최초로 선을 보인 증강현실 기념우표는 최근까지 사용되고 있는 가장 아날로그적 매체인 우표와 디지털매체의 첨단인 증강현실 기술을 접목시켜 과거와 미래가 현재에서 소통되고 융합되는 교차점이라는 의의를 지니게 되었다. 총 33종의 기념우표 중 10개의 우표에 적용된 증강현실은 세계최초라는 의미보다 예술적 가치에 더 큰 의미를 두고 있다. 적용된 증강현실은 단순히 이미지를 사실적 3D로 표현한 것이 아니라, 각 우표의 이미지가 담고있는 의미와 여수엑스포의 주제를 형상화하고 시각화하는 창조 과정을 거친 '예술적 재현'을 추구하였으며, 예술작품으로써의 이미지를 보여주는 우표 위의 공간은 현실(아날로그)과 가상(디지털)의 경계에 가로 놓인 새로운 개념의 '신 예술공간'의 창조였다. 본 연구는 각 우표에 인쇄된 이미지의 의미를 분석하고 이에 따른 증강현실 콘텐츠의 디자인을 개념화하는 과정을 거쳐 10개의 이미지를 도출한다. 이미지 도출 과정은 우표에 나타난 엑스포 행사장의 풍경과 각 건물이 지니고 있는 의미, 여수의 지역적 특색을 접목한 후 과장과 축약의 과정을 거쳐 초현실적 그래픽 환경을 디자인하는 과정을 거쳤다. 또한 도출된 이미지는 각 우표에 증강현실로 적용되기 위해 3D 애니메이팅과 코딩 과정을 거쳐 최종 시각조형예술로 표현된다. 본 연구에서는 비마커 이미지인식기반 3D 증강현실 우표를 구현하였으며, 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 모바일 기기에서 증강현실 구현을 위한 우표 이미지 등록과 좌표변환 방법 및 증강현실을 우표에 접목하는 과정에서 여러 가지 고려해야 할 사항을 파악할 수 있었다. 둘째, 우표 디자인에 따른 증강현실 콘텐츠의 조형적 표현에 따라 새로운 가상의 전시공간 창출가능성을 모색할 수 있었다. 셋째, 시각적 조형성을 통한 몰입성과 정보제공 측면에서의 사용성을 동시에 만족시킬 수 있는 가능성이 있음을 알 수 있었다.

패션디자인 작품에 나타난 형태미 분석 -비요네와 디올의 작품을 중심으로- (Analysis of Formal Aesthetics of Fashion Designer's Works -Focused on Madeleine Vionnet & Christian Dior-)

  • 윤지영
    • 한국의류학회지
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    • 제29권12호
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    • pp.1582-1594
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    • 2005
  • 이 연구의 목적은 패션디자인에서의 형태의 중요성을 이해하는 새로운 시각을 제시하는데 있다. 뵐플린과 드롱의 이론을 바탕으로 Flat St Rounded, Closed & Opened 과 Part & Whole의 세 가지 형태를 보는 시각을 가지고 Vionnet와 Dior 작품에서의 형태미를 분석하는데 적용시켜 고찰해 보았다. Vonnet와 Dior은 그들의 디자인에서 형태와 구조를 디자인의 기본원리로 하여 기하학적인 형태를 그들의 디자인에 적용시킨 디자이너들이다. Vionnet의 10작품과 Dior의 11작품을 선정해 Belong의 visual priorities diagram을 적용시켜 각 디자이너 작품의 형태미를 고찰하고 비교해 보았다. Vionnet는 의복과 인간의 신체 사이의 관계를 통해 새로운 형태미학을 창조해 냈으며 그녀의 작품은 2차원 또는 3차원이라는 공간의 차이에 따라 형태의 전위를 보여주는 독특한 형태학적 특성을 보여주고 있다 그녀의 작품은 2차원의 공간에서는 평면적이고 닫힌 형태인 삼각형, 사각형, 원으로 구성되어 있으나 바이어스 재단에 의한 입체재단 방법을 통해 3차원의 공간에서는 입체적이고 열린 형태로의 형태변형을 한다는 특징을 나타낸다. Dior의 작품은 인체의 자연스러운 형태보다는 인위적인 형태미를 보여주고 있으며 이는 Vionnet작품과의 커다란 차이점이다. Dior은 3차원의 공간에서 구, 각기둥, 원기둥, 각뿔, 입방체와 같은 입체 기하학의 형태를 사용하여 의복의 형태를 만들어 냈고 이는 다아트 변형, 보닝, 개더, 턱, 플리츠, 셔링과 같은 구조주의적인 기술을 통해 실현되고 있다. Dior의 작품은 3차원의 공간에서 인체의 형태와는 무관한 의복 자체만의 형태를 가지고 있으며 이는 입체적이고 닫힌 형태적 특성을 가진다.

복합감각 기능증진 개념의 헬스케어 목욕시스템 개발 (Development of Healthcare Bathing System for Improving the Multisensory Functions)

  • 김형지;유미;진혜련;권대규
    • 감성과학
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    • 제13권2호
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    • pp.309-316
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    • 2010
  • 본 연구에서는 단순 세정의 개념이 아닌 복합감각 증진 개념의 헬스케어 목욕 시스템을 개발하고자 한다. 헬스케어 감성욕조를 디자인하기 위해 우선 타입별 특성을 고찰하였다. 이를 기반으로 복합감각 자극용 전신 욕조를 개발하였고, 이 전신욕조는 감성자극용 전신욕조 월풀, 시청각 감각 자극 기능이 구비된 욕조 커버, 제어용 소형 PC, 터치패널, DMB 패널, 시각 감성 증진을 위한 칼라 가변형 LED 무드 시스템과 스피커로 구성되어 있다. 제작된 복합감각 증진 개념의 헬스케어 욕조시스템의 특성을 고찰하기 위해서 목욕을 하는 동안 인체 자율신경계에 미치는 영향을 분석하였다. 전반적으로 목욕 상태에서의 심박변이율은 실험 중 교감신경에 비해 부교감신경이 계속 증가하는 것으로 나타났고, 목욕을 시작한지 15분이 경과하면 교감신경이 증가하고 부교감신경이 감소하여, 피험자가 목욕을 한지 15분일 때 가장 편안한 상태를 느끼는 것을 알 수 있었다. 또한 목욕 실험 결과 전후의 혈압이 최고 16mmHg까지 떨어진 것으로 나타났으나 맥박은 증가하였다. 이것은 심장으로부터 혈액의 유출량이 많아져 혈류량이 증가하는 것으로 복합감각 증진용 헬스케어 욕조 시스템을 이용한 목욕이 혈액 순환에 긍정적인 영향을 보였다. 본 연구의 결과를 가지고 복합감각 기능증진 헬스케어 목욕시스템의 사용성과 사용자의 생리분석을 통한 기초결과를 통해서 사용자의 생리변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 생리적 변화 및 감성 간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.

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텍스트 및 영상의 멀티모달분석을 이용한 트위터 사용자의 감성 흐름 모니터링 기술 (Monitoring Mood Trends of Twitter Users using Multi-modal Analysis method of Texts and Images)

  • 김은이;고은정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.419-431
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    • 2018
  • 본 논문은 개인 사용자의 트윗을 분석하여 사용자의 감정 흐름을 모니터링할 수 있는 새로운 방법을 제안한다. 본 논문에서는 사용자의 감성 흐름을 정확하게 예측하기 위해서 기존의 텍스트 위주의 시스템과 달리 본 연구에서는 사용자가 쓴 텍스트와 영상 등으로부터 감성을 인식하는 멀티 모달 분석 기법이 개발된다. 제안된 방법에서는 먼저 어휘분석 및 문맥을 이용한 텍스트분석기와 학습기반의 영상감성인식기를 이용하여 텍스트 및 영상 트윗에 숨겨진 개별 감성을 추출한다. 이후 이들은 규칙기반 통합 방법에 의해 날짜별로 통합되고, 마지막으로 개인의 감성흐름을 보다 직관적으로 관측할 수 있도록 감성흐름그래프로 시각화한다. 제안된 방법의 효용성을 평가하기 위해 두 단계의 실험이 수행되었다. 먼저 4만여 개의 트윗으로부터 제안된 방법의 정확도 평가 실험이 수행되고, 최신 트윗 분석 기술과 비교 분석되었다. 두 번째 실험에서는 40명의 우울증을 가진 사용자와 일반사용자를 구분할 수 있는지에 대한 실험이 수행된 결과, 제안된 기술이 실제 사용자의 감성흐름을 모니터하는데 효율적임을 증명하였다.