We research and develop a SW-based virtual testing product that can be commonly used in the design/development of non-communication EW systems before the production of physical test products. Through this study, we have developed M&S technology to improve the accuracy of EW weapon system analysis/design and to verify and predict the performance of EW equipment, and to develop proven engineering module models and model base systems. It proposes a technology to build an EW M&S framework that can flexibly link/integrate various engineering/engage-level EW heterogeneous M&S systems.
본 논문에서는 국내 최초로 개발된 장보고-III급 잠수함 전투체계의 기본 기능에 랙 서버형 HPC와 3U VPX 서버형 HPC를 이용한 가상화 환경을 적용하여 시험하였으며, 시험 결과를 바탕으로 향후 개발되는 국내 잠수함 전투체계에 대한 가상화 적용 가능성을 확인하였다. 기존의 연구들은 가상화 솔루션에 대한 단순 성능분석을 통하여 함정전투체계에 적용 가능한 가상화 솔루션을 도출하거나 수상함 전투체계 일부 기능에 가상화를 적용해 보는데 국한되었지만 본 논문에서는 시험을 통하여 가상화 적용 가능성을 잠수함 전투체계까지 확대하였다.
Human-robot cooperative tasks are increasingly required in our daily life with the development of robotics and artificial intelligence technology. Interactive reinforcement learning strategies suggest that robots learn task by receiving feedback from an experienced human trainer during a training process. However, most of the previous studies on Interactive reinforcement learning have required an extra feedback input device such as a mouse or keyboard in addition to robot itself, and the scenario where a robot can interactively learn a task with human have been also limited to virtual environment. To solve these limitations, this paper studies training strategies of robot that learn table balancing tasks interactively using deep reinforcement learning with human's facial expression feedback. In the proposed system, the robot learns a cooperative table balancing task using Deep Q-Network (DQN), which is a deep reinforcement learning technique, with human facial emotion expression feedback. As a result of the experiment, the proposed system achieved a high optimal policy convergence rate of up to 83.3% in training and successful assumption rate of up to 91.6% in testing, showing improved performance compared to the model without human facial expression feedback.
In this paper, the energy absorption capability of a novel cruciform composite lattice structure was evaluated through the simulation of compression tests. For this purpose, several test samples of Polylactic acid cellular reinforced with continuous glass fibers were prepared for compression testing using the additive manufacturing method of material extrusion. Using a conventional path design for material extrusion, multiple debonding is probable to be occurred at the joint regions of adjacent cells. Therefore, an innovative printing path design was proposed for the cruciform lattice structure. Afterwards, quasistatic compression tests were performed to evaluate the energy absorption behaviour of this structure. A finite element model based on local material property degradation was then developed to verify the experimental test and extend the virtual test method. Accordingly, different combinations of unit cells' dimensions using the design of the experiment were numerically proposed to obtain the optimal configuration in terms of the total absorbed energy. Having brilliant energy absorption properties, the studied cruciform lattice with its optimized unit cell dimensions can be used as an energy absorber in crashworthiness applications. Finally, a cellular structure will be suitable with optimal behavior in crush load efficiency and high energy absorption.
분산 시스템은 물리적으로 분산된 컴퓨터들이 네트워크에 의해 유기적으로 연결된 것을 의미한다. 유무선 인터넷의 보편적인 사용으로 인해 사용자는 언제 어디서나 분산 서비스의 이용이 가능하게 되었다. 분산 서비스의 폭발적인 증가는 서비스의 기능적 측면에서의 검증뿐만 아니라 서비스 품질과 관련된 비기능적 요소의 검증도 강하게 요구하고 있다. 분산 서비스를 검증하기 위해서는 분산 시스템에 맞는 테스트 환경을 구축해야 한다. 하지만 분산 시스템은 물리적으로 분산된 노드로 구성되기 때문에 테스트 환경을 구축함에 있어서 단일 시스템의 테스트 환경보다 많은 노력이 요구된다. 이 논문에서 우리는 분산 시스템의 기능 및 비기능 요소의 검증을 위한 테스트 프레임워크를 제안한다. 제안하는 테스트 프레임워크는 메시지 시퀀스 차트(Message Sequence Chart)를 기반으로 테스트 케이스를 자동 생성하며, 물리적으로 분산된 노드를 흉내 낼 수 있는 가상의 분산 노드로 구성된 테스트 드라이버를 포함한다. 테스트 수행 결과는 다양한 그래프와 GUI를 통해서 쉽게 확인할 수 있다. 이 논문에서 제안하는 테스트 프레임워크를 통해 분산 시스템 테스트에 드는 노력을 감소할 수 있고 시스템의 신뢰성을 향상 시킬 수 있을 것이다.
국토교통부는 2019년 12월에 세계 최초로 레벨 3 자율주행 차량에 대한 안전기준을 제정하였으며, 제어권전환을 포함한 부분 자율주행시스템의 안전과 관련된 기준들을 명시하였다. 하지만, 제정된 "부분 자율주행시스템의 안전기준"에서는 구체적인 운전 환경 등이 명시되어 있지 않다. 따라서, 자율주행자동차의 안전한 주행을 위해서는 실제로 자율주행자동차가 주행하게 될 다양한 운전 환경이 제어권전환에 미치는 영향을 분석할 필요가 있다. 본 연구에서는 주행 시뮬레이터를 이용하여 교통상황(서비스수준 D, E, F)과 기하구조(직선 및 곡선부) 및 기상 상황(주야 및 강우)이 제어권전환 시간과 안정화시간에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보았다. 실험 절차는 사전교육, 연습주행, 시험주행의 순서로 진행되었으며 시험주행은 교통량 및 기하구조 실험과 기상 상황 실험으로 나누어서 진행되었다. 실험 결과, 교통상황과 기상 상황은 제어권전환 시간 및 제어권전환 안정화시간에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았으며, 곡선반경만이 제어권전환 안정화시간에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 이차 본딩으로 접착된 복합재료-복합재료 Single-Lap 조인트 시편에 대해 인장 시험 및 수치해석을 통해 그 파손 특성을 조사하였다. 시편시험에서는 시험 중에 CCD 카메라 및 AE 센서를 이용해 초기 균열의 발생 및 진전양상에 대한 시험적인 관찰을 수행하였다. 시편에 대해 기하비선형 유한요소해석 및 VCCT(Virtual Crack Closure Technique)기법을 이용해 시편의 거동 및 변형율에너지방출률을 계산하고 세 가지 관찰된 초기 균열 모드에 대해 파손강도를 계산하였다. 인장시험에서 초기 균열은 모서리 계면 균열, 측면 계면 균열 및 층간 분리 균열의 세 가지 형태로 최종 파손의 60∼90% 하중에서 발생하였다. 주된 파손 모드는 접착제 계면 파손(adhesive failure) 및 적층판의 첫 번째 및 두 번째의 층간 분리 파손이었다. 두꺼운 접착제 층을 갖는 시편들은 초기균열이 낮은 하중에서 발생하였지만 균열진전에 대한 저항성 및 파손하중은 높게 나타났다. 층간분리파손은 주로 두꺼운 접착제의 경우에 발생하였다. 세 가지 초기 균열 모드에 대해 변형률에너지방출률은 Mode I의 G값이 Mode II의 G값보다 크게 계산되었다. Mode I 및 전체 G값은 측면 계면 균열, 모서리 계면 균열, 층간분리 균열의 순서로 크게 계산되었다.
SAE 기준 3단계의 자율주행자동차에서는 필요 시 운전의 주체가 시스템에서 운전자로 또는 그 반대로 이전되는 제어권 전환(take-over)이 발생하게 된다. 이때 안전한 제어권 전환을 위해서는 다양한 도로환경에서 여러 계층의 운전자들이 안전하게 제어권 전환을 완료하는 데 필요한 시간을 설정하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 자율주행자동차의 제어권 전환의 안전성을 확보하기 위해 제어권 전환 소요시간 및 안정화 특성을 분석하였다. 이를 위해 드라이빙 시뮬레이터를 활용하였으며, 고속도로와 유사한 상황을 설정하여 실험을 진행하였다. 다양한 성별 및 나이를 가진 50명의 운전자가 실험에 참가하였고, 각 피실험자별로 교통량과 기하구조의 변화를 주어서 다양한 상황에 따른 제어권 전환 소요시간 변화와 안정화 특성을 측정하였다. 실험 결과, 제어권 전환 소요시간은 평균 2.3초였으며 표준편차는 0.1초로 분석되었다. 또한 안정화 특성 분석 결과, 고속도로 교통량 차이에 따른 제어권 전환 안정화 시간은 차이는 없었으며, 곡선반경의 변화에 따라서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.105-112
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2022
Innovation is considered as an implemented innovation in education - in the content, methods, techniques and forms of educational activity and personality education (methods, technologies), in the content and forms of organizing the management of the educational system, as well as in the organizational structure of educational institutions, in the means of training and education and in approaches to social services in education, distance and multimedia learning, which significantly increases the quality, efficiency and effectiveness of the educational process. The classification of currently known pedagogical technologies that are most often used in practice is shown. The basis of the innovative activity of a modern teacher is the formation of an innovative program-methodical complex in the discipline. Along with programmatic and content provision of disciplines, the use of informational tools and their didactic properties comes first. It combines technical capabilities - computer and video technology with live communication between the lecturer and the audience. In pedagogical innovation, the principles reflecting specific laws and regularities of the implementation of innovative processes are singled out. All principles are elements of a complex system of organization and management of innovative activities in the field of education and training. They closely interact with each other, which enhances the effect of each of them due to the synergistic effect. To improve innovative activities in the training of students, today computer technologies are widely used in pedagogy as a science, as well as directly in the practice of the pedagogical process. They have gained the most popularity in such activities as distance learning, online learning, assistance in the education management system, development of programs and virtual textbooks in various subjects, searching for information on the network for the educational process, computer testing of students' knowledge, creation of electronic libraries, formation of a unified scientific electronic environment, publication of virtual magazines and newspapers on pedagogical topics, teleconferences, expansion of international cooperation in the field of Internet education. The article considers computer technologies as the main building material for the entire society. In the modern world, there is a need to prepare a person for life in a multimedia environment. This process should be started as early as possible, because the child's contact with the media is present almost from the moment of his birth.
본 논문은 HELPS라는 반도체 검사 장비를 위한 전자성능지원시스템(Electronic Performance Support System)에 대하여 기술한다. 본 시스템의 목적은 운영 지원, 훈련, 지식 기반 고장 진단 및 수리를 위한 just-in time. on-the-job 멀티미디어에 기반을 둔 정보를 제공함으로써 오퍼레이터의 생산성을 향상시키는데 있다. HELPS는 운영 모듈과 고장 진단 모듈로 구성되어 있다. 운영 모듈은 사용자에게 장비에 관한 자세하고 쉽게 접근이 가능한 정보를 제공하기 위하여 멀티미디어와 하이퍼미디어를 사용한다. 멀티미디어는 정지 화상, 동화상, 에니메이션, 텍스트, 그래픽, 오디오를 포함하는 다매체 형식을 통합한다. 하이 퍼미디어는 계층적인 정보 구조를 통하여 숙련된 오퍼레이터에게는 작업을 수행하는데 필요한 특정한 정보만을 제공할 뿐만 아니라, 초보 오퍼레이터에게는 자세한 시스템 안내와 정보를 제공한다. 고장 진단 모듈은 오퍼레이터가 장비의 고장을 진단하고 수리하는 것을 자원하기 위하여 전문가 시스템과 멀티미디어를 통합하여 구성하였다. 전문가 시스템을 사용하여 진단한 다음, 멀티미디어에 의한 어드바이스가 텍스트를 포함한 정지 화상이나 음성을 포함한 동화상에 의해 제시된다. HELPS는 훈련 시간과 고장 진단 및 수리 시간의 측면에서 평가되었고, 본 시스템 사용 전에 비하여 약 30%이상의 시간을 절감함으로써 생산성 향상에 크게 도움이 된다는 것을 확인하였다. 앞으로 본 시스템은 ICAI와 가상현실 기법 등을 이용하여 확장된다면 더 많은 생산성 향상을 기대할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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