In this paper, we propose a device to track the location of illegal reproduction and monitor illegal reproduction by testing with digital watermark in order to protect copyright of digital contents and prevent massive distribution through illegal reproduction.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.26
no.2
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pp.533-540
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2016
It is important to establish the environment for cyber warrior training, testing support and effectiveness analysis in order to cope with sharply increasing cyber threat. However, those practices cannot be easily performed in real world and are followed with many constraints. In this paper, we propose a live/virtual M&S-based system for training/testing and constructive M&S-based system for effectiveness analysis to provide an environment similar to real world. These can be utilized to strengthen the capability to carry out cyber war and analyze the impact of cyber threat under the large-scale networks.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.8
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pp.3012-3020
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2010
VPN can give safety in connection in Timbuc-too, by corporation's basis communication means today that transfer user support in Timbuc-too is required compulsorily, VPN is activated. This research wishes to investigate base technology of VPN software field and investigate VPN software market trend and standard and develop estimation model of VPN software. For this special quality of VPN software investigation / analyze and investigate or analyze market trend and standard this to VPN software to base deduction of estimation item and estimation model develop.
Lee Hun-Joo;Jung Yong-Woo;Lim Bum-Hyun;Shim Kwang-Hyun
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.31
no.5B
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pp.405-412
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2006
In this paper, we present an efficient method for simulating massively virtual clients in an online game environment. Massively multi-player online games and other multi-user based networked applications are becoming more attractive to the gamer players. Such kind of technology has long been researched in the area called Networked Virtual Environments. In the game development process, a set of beta tests is used to ensure the stability of online game servers. A set of testing processes consumesa lot of development resources such as cost, time, and etc. The purpose of VENUS system is to provide an automated beta test environment to the game developers to efficiently test the online games to reduce development resources.
In this study, a usability evaluation tool was developed for "ICANDUINO", a VR-based mobile application for maker education, and usability evaluation was conducted with a heuristic survey method for experts. The usability evaluation tool was derived through literature review and validated by two experts. It consisted of seven domains (effectiveness, efficiency, satisfaction, learnability, memorability, error, and cognitive load) and twenty-five sub-items. As a result of the usability evaluation conducted for six experts, it received the highest score in the domain of efficiency and the lowest score in the domain of error. The improvements of ICANDUINO were derived by analyzing the qualitative opinions of experts in each of the four stages (training, coding, tinkering, and testing) of making. the results of this study can be used as a guideline when evaluating the usability of a mobile app for education.
The Adaptive Random Testing(ART) aims to improve the performance of traditional Random Testing(RT) by reducing the number of test cases to find the failure region which is located in the input domain. Such enhancement can be obtained by efficient selection algorithms of test cases. The ART through Iterative Partitioning(IP-ART) is one of ART techniques and it uses an iterative input domain partitioning method to improve the performance of early-versions of ART which have significant drawbacks in computation time. And the IP-ART with Enlarged Input Domain(EIP-ART), an improved version of IP-ART, is known to make additional performance improvement with scalability by expanding to virtual test space beyond real input domain of IP-ART. The EIP-ART algorithm, however, have the drawback of heavy cost of computation time to generate test cases mainly due to the virtual input domain enlargement. For this reason, two algorithms are proposed in this paper to mitigate the computation overhead of the EIP-ART. In the experiments by simulations, the tiling technique of input domain, one of two proposed algorithms, showed significant improvements in terms of computation time and testing performance.
The purpose of this study was to explore effects of pattern alteration using a virtual clothing simulation approach in combination with 3D analysis software. Three raglan sleeves of different patterns were worn by an avatar using virtual clothing simulation with silk and cotton as the test fabrics. It was observed that the silhouette and hemline shape were affected differently based on raglan sleeve pattern and fabric type. By examining clothing pressure distribution, the cotton fabric designs and pattern shapes provided for a variety of influences on armhole and bust regions as well as the back sleeve area. For representative locations, cross section circumstance, cross section area, and volume were measured by using 3D analysis and the resulting correlation between the 2D and 3D data were investigated. Among different fabrics, there was little difference between the 2D and 3D clothing surface area. However, when using 3D analysis, clothing volume was significantly affected by different fabrics and pattern types. By simultaneously adopting the virtual simulator and 3D analysis, quantitative assessment of virtual clothing simulation was successfully conducted. In light of the results of this study, the resulting methodology is expected to be used as a comprehensive evaluation tool for virtual clothing simulation wear testing.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.20
no.3
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pp.298-311
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2015
Nowadays, automatic digging operation of an excavator is a big challenge due to the complexity of digging environment, the hardness of soil and buried obstacles into the ground. In order to achieve the maximum soil bucket volume, this paper introduces a novel engineering model that was developed as a virtual excavator in the design phase. Through this model, the designs of mechanical and control systems for autonomous excavator are executed and modified easily before developing in real testbed. Based on a concept of an autonomous excavation, a mechanical system of excavator was first designed in SOLIDWORKS, and a soil model also was modeled by finite-element analysis in ANSYS, both modeled models were then exported to ADAMS environment to investigate the digging behavior through virtual simulation. An intelligent control strategy was generated in MATLAB/Simulink to control the excavator operation. The simulation results were demonstrated by effectiveness of the proposed excavator robot in testing scenarios with many soil types and obstacles.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.474-477
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2006
Recently, the needs for the virtual reality service of multimedia contents on the web are increasing. The services are provided by the parameter value of attribute informations of the contents. The Conventional method for managing the parameters is storing the informations separately for the contents, in this method managing and implementing the system are to be costing job. In this paper, a virtual reality service based on meta data is proposed. For the storing and managing the parameter information, we use the free space of the JPEG images. And for testing the effectiveness of the proposed system, we implemented the prototype virtual reality service model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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