In this study, the product attributes that give customers the estimated benefits and products that can predict the customer's choice conjoint analysis techniques to identify the restaurant affinity markets a new dining concept was to develop. Questionnaire for this study of 400 non-response is negative and insincere characters, except for the final analysis, the questionnaire Part 309 was the target. Conjoint model used in this study Pearson's R is 0.928 ($p$<0.000), Kendall's tau is 0.750 ($p$<0.000) with an orthogonal plan was well suited for profiling attributes are extracted 16. Part of the relative importance of the value of the property to determine the result of analyzing the properties that are most important at the level of the respondents of the induct (38.46%), and followed by price (30.52%), Atmosphere (18.28%), and Exclusive space (12.73%) was followed. Portion of the property value for each analysis among industry preference for the Italian food was highest, a nature-friendly interior atmosphere had the highest affinity Average per price at 10,000 won~30,000 won or less than the amount of affinity was higher location of the restaurant alone, showed that space preferred. Through simulation in a virtual seafood restaurant nature-friendly image, average price per person ranging from 10,000 to 30,000won at an exclusive restaurant was most preferred.
전자상거래의 경제적 효과는 인터넷의 활용으로 전제적인 거래비용을 줄임으로써 기업의 구조와 사업영역을 변화시키고, 중소기업의 시장진입을 쉽게 함으로써 다양한 거래형태와 많은 이익을 안겨주고 있다. 또한 전자상거래는 검색비용, 배달시간 등을 절감시키고 소매업을 변형시켜 제품의 설계와 소비자에게 최종판매되는 공급사슬의 매개와 교환에 영향을 끼치고 있다. 따라서 전자상거래에서 얻을 수 있는 전체적인 효과는 낮은 거래비용으로 국내외적인 경쟁촉진, 품질향상과 가격하락, 기업간 상거래와 소매업의 변형을 들 수 있다.
과학기술의 급격한 발달과 새로운 산업 분야의 등장으로 4차 산업혁명이 급속하게 진행되고 산업 간의 융합으로 인해 새로운 가치가 창조되고 실현되고 있다. 연구자는 국내외 주요 신기술 융합 상품 및 서비스에 대한 선행연구를 통해 주요 질문내용을 작성하였다. 연구자가 계획한 질문내용은 질적 연구방법론의 하나인 심층면담으로 진행 하였고 단편적 선호 경향만을 파악하기보다 다차원적이며 전략적 판단을 구체화할 수 있는 Kano방식 설문도 실시하였다. 분석결과 VR/AR 게임 산업의 기술역량 강화와 함께 전문 인력 양성을 위한 정책적 필요성이 제기 되었다. 산업체와 교육기관의 긴밀한 협업을 통한 실무중심의 인력양성, 기존 게임 콘텐츠 인력의 재교육을 통한 지속적인 인력 공급이 VR/AR 게임 산업의 새로운 일자리 창출마련에 방향성을 제시해 주었다.
홀로그램 기술과 ICT 기술의 접목을 통해 우수한 제품과 서비스가 가능한 소상공인의 경쟁력을 확보하는데 도움을 줄 수 있는 플로팅 홀로그램 기반 인터랙티브 사이니지 시스템을 개발하였다. 개발된 인터랙티브 사이니지 시스템은 소상공인의 홍보와 마케팅에 저비용으로 활용 가능하며 3D 홀로그램 영상으로 메뉴를 소개하고 사용자의 손동작에 반응하는 다양한 콘텐츠 제공도 가능하다. 개발된 시스템은 립모션 인식 범위가 좌우 60cm, 150도 내 반경에서 10개의 손가락 움직임을 초당 290프레임 속도로 감지할 수 있는 것을 확인하였다. 또한 립 모션 오브젝트의 물리적 접촉 실험을 통해 립모션 기기 가까이서 사용자의 동작 인식을 호버 존과 터치 존으로 기능 영역을 구분하여 가상 터치 기능이 정상적으로 동작하는 것을 확인하였다.
Mobile shopping has spread rapidly in the consumer's daily life, and numerous fashion companies have now launched a mobile shopping application. By focusing on mobile social commerce apps, this study was to: (a) segment consumers based on loyalty and switching intentions, (b) to test differences in perceived service quality and switching barrier factors among segments, and (c) examine the effects of perceived service quality and switching barriers on loyalty intention. A total of 550 responses were obtained from mobile users in their 20s to 40s who purchased fashion products through a social commerce app in the last six months. Consumers were classified into four clusters: split-loyals, latent loyals, habitual loyals, and switchers. The split-loyal group showed the highest level of mean scores on perceived service quality and switching barrier factors; however, the switcher group showed the lowest mean scores. Of service qualities, app design had a significant effect on loyalty intentions in both split-loyal and latent loyal groups; the factors of ease of use and privacy had significant effects on loyalty intentions in switchers. Of switching barrier factors, virtual relationship had the most strongly effect on loyalty intention for the four segments.
Purpose: Smart lighting adjusts brightness and color temperature according to weather, the user's activity, mood, etc. This study performed user experience(UX) evaluation of smart lighting in a living lab. The purpose of evaluating UX and analyzing the evaluation results is to improve user-friendliness and market competitiveness of smart lighting Methods: A living lab is a virtual or physical space where various stakeholders participate to develop, verify, and evaluate products, services, or systems in a real-life environment. In this study, an environment of using smart lighting was established in the Smart Safety Living Lab. Subjects performed UX evaluation after interacting freely with smart lighting in the Smart Safety Living Lab. Results: As a result of UX evaluation, it was confirmed that UX was overall excellent and subjects were satisfied with setting a desired indoor mood through smart lighting. However, operating the switch of smart lighting may be difficult due to its complexity, and it is needed to improve some functionalities such as the brightness range provided by smart lighting. Conclusion: This study is expected to contribute to establishing the way of UX improvement of smart lighting. This study is also expected to contribute to developing smart lighting as a high-quality product by reflecting the subjects' needs and UX derived in a real-life environment.
COVID-19 이후 산업 전반에 디지털 전환이 이루어지고 언택트 서비스로 메타버스가 주목받는 상황에서 본 연구는 국내·외 뷰티 브랜드를 대상으로 메타버스를 이용한 브랜드 경험 마케팅 사례에 대해 알아보고, 그 필요성에 대해 제시하고자 한다. 본 연구는 메타버스 마케팅, 뷰티 브랜드 마케팅 관련 선행 연구 고찰을 진행하였으며 연구결과, SK-II와 크리스찬 디올은 VR기술을 이용하여 이용자들에게 브랜드 제품과 관련된 콘텐츠와 경험을 제공하고, 로레알, 세포라, 라네즈는 AR기술을 사용하여 가상 메이크업 어플리케이션을 제공하는 등 오감을 자극할 수 있는 체험 마케팅을 전개하였다. 이러한 체험마케팅은 고객의 구매의도에 긍정적인 영향을 끼치고 소비트렌드에서 중요한 Z세대를 겨냥하기 위해 그 중요성이 더욱 커질 것이라 사료된다. 본 연구가 뷰티 브랜드의 메타버스 및 체험 마케팅에 있어 관련 자료로 사용될 수 있기를 기대하며, 뷰티 분야에서도 메타버스 마케팅에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.300-305
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2023
This thesis is a study of content development utilizing media outlets to date through digital humans. The trend of global content is that the video content industry, including the character business, is growing. Lil Michela, who was selected as one of the 25 most influential people on the Internet by Time magazine in 2018, Nasua, who appeared in a SK Telecom commercial, and Rosie, who appeared in a Shinhan Bank commercial, are representative. Digital humans, which are driving new content, are computer-generated human characters with various characteristics and are referred to as virtual humans, metahumans, and cyber humans. With the rise of the metaverse after COVID-19, digital humans are being utilized in various forms such as media and marketing as an element of visual content. In the form of media, we can see that the boundaries between the offline and digital worlds are converging, and in the form of marketing, we can see that digital humans connect consumers and products more naturally. In the form of interaction, it is possible to achieve two-way communication through various methods of operation, and through these factors, it is possible to go beyond behavioral communication in the form of memorialization to emotional communication through AI technology. What can be seen through these processes is that through the currently developing digital human production methods and AI functions, not only experts but also non-experts can create quality contents, and new directions of contents will appear, and contents that can provide immediate feedback by bringing consumers and creators closer together have been studied.
소비자의 욕구와 관심에 맞추어 개인화된 제품을 추천하는 추천 시스템은 비즈니스에 필수적인 기술로서의 그 중요성이 증가하고 있다. 추천 시스템의 대표적인 모형 중 협업 필터링은 우수한 성능으로 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 협업필터링은 사용자-아이템의 선호도 정보가 충분하지 않을 경우 성능이 저하되는 희소성의 문제가 있다. 또한 실제 평점 데이터의 경우 대부분 높은 점수에 데이터가 편향되어 있어 심한 불균형을 갖는다. 불균형 데이터에 협업 필터링을 적용할 경우 편향된 클래스에 과도하게 학습되어 추천 성능이 저하된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 선행연구들이 진행되어 왔지만 추가적인 외부 데이터 또는 기존의 전통적인 오버샘플링 기법에 의존한 추천을 시도하였기에 유용성이 떨어지고 추천 성능 측면에서 한계점이 있었다. 본 연구에서는 CGAN을 기반으로 협업 필터링 구현 시 발생하는 희소성 문제를 해결함과 동시에 실제 데이터에서 발생하는 데이터 불균형을 완화하여 추천의 성능을 높이는 것을 목표로 한다. CGAN을 이용하여 비어있는 사용자-아이템 매트릭스에 실제와 흡사한 가상의 데이터를 생성하여, 희소성을 가지고 있는 기존의 매트릭스로만 학습한 것과 비교했을 때 높은 정확도가 예상된다. 이 과정에서 Condition vector y를 이용하여 소수 클래스에 대한 분포를 파악하고 그 특징을 반영하여 데이터를 생성하였다. 이후 협업 필터링을 적용하고, 하이퍼파라미터 튜닝을 통해 추천 시스템의 성능을 최대화하는데 기여하였다. 비교 대상으로는 전통적인 오버샘플링 기법인 SMOTE, BorderlineSMOTE, SVM-SMOTE, ADASYN와 GAN을 사용하였다. 결과적으로 데이터 희소성을 가지고 있는 기존의 실제 데이터뿐만 아니라 기존 오버샘플링 기법들보다 제안 모형의 추천 성능이 우수함을 확인하였으며, RMSE, MAE 평가 척도에서 가장 높은 예측 정확도를 나타낸다는 사실을 증명하였다.
제휴 로열티 프로그램(coalition loyalty program; 이하 CLP라고 한다)이란 하나의 로열티 프로그램 안에 다수의 제휴 기업들이 참여하며, 이들과 독립된 (로열티 프로그램 운영)기업이 관리하는 로열티 프로그램으로 정의된다(Blattberg 등 2008). 본 연구의 목적은 고객의 브랜드에 대한 사전 선호 수준에 따라, CLP가 고객 충성도를 증가시키는 원인과 제휴 네트워크 안의 주체 간 인식의 전이에 차이가 있을 것임을 밝히는 데에 있다. 고객 충성도의 동기는 전환장벽(switching barrier) 관점(Balabanis 등 2006; Colgate와 Lang 2001; Jones 등 2000)에 따라 자발적인 이유(브랜드 매력도)와 비자발적 이유 (브랜드 전환비용)로 설명하였다. CLP안에서 브랜드(비선호)-CLP-브랜드(선호)간 전이효과(spillover effect)는 인지적 일관성(Aaker과 Keller 1990; Hamilton 등 1989)과 정보 통합 이론(Anderson 1981; Simon과 Ruth 1998)을 적용하였다. 연구 결과는 다음 세 가지로 학문적 실무적 의의를 갖는다. 첫째, 브랜드에 대한 사전 태도에 따라 정보처리 경향이 달라진다는 소비자 행동 연구의 견해를 CLP 제휴 상황에서 검증하였다. 고객은 브랜드 선호가 높을수록 자발적 동기를 강화하고, 반대의 경우 비자발적 동기를 강화한다. 둘째, 브랜드에 대한 사전 태도가 해당 브랜드와 연관된 주체 간 인식 전이에 긍정적 조절효과를 함을 검증하였다. 즉 선호 브랜드와 어떤 주체가 연관될 때(비선호 브랜드와 연관된 경우에 비해) 인식의 전이가 더 많이 발생한다. 셋째, 기업이 CLP가입에 대한 전략적 선택을 할 때 마케팅 목적에 따라 고려해야할 사항이 달라진다. 기업의 목적이 충성고객의 유지라면, 로열티 프로그램 자체의 보상 방식과 활용 방식 등이 고려되어야한다. 하지만 목적이 비충성고객의 확보라면, 유명 브랜드의 제휴 여부를 따져야 한다. 또한 기업은 CLP의 효과(브랜드 충성도)에 안주할 것이 아니라 그 원인을 알아야 하는데, 비선호 브랜드처럼 비자발적 동기 강화에 따른 충성도 증가는 장기적으로 바람직하지 못하다는 견해가 있다(Egans 2001).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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