증권형 크라우드펀딩은 창업 및 소기업이 다수의 투자자로부터 소액의 자금을 조달하기 위하여 가상의 기술을 전통적인 투자 원칙에 접목하는 자금조달 방법의 하나이다. 소기업들은 그들의 사업에 있어서 오너십 지분 대신에 자금을 조달하고, 제품 및 서비스를 홍보하며, 다수의 투자자로부터 피드백을 받을 수 있다. 본 연구는 국내 증권형 크라우드펀딩의 운영성과를 분석하였다. 분석자료는 국내 75개의 모집기업에서 실시한 125건의 증권형 프라우드펀딩으로부터 수집되었다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 펀딩에 성공한 기업들은 실패한 기업들에 비해 기업이 추구하는 명확한 비전을 가지고 있는 경우가 더 많은 것으로 나타났다. 둘째, 펀딩에 성공한 기업들은 실패한 기업들에 비해 비즈니스에 대한 성공경험들을 더 많이 가지고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 크라우드펀딩에 성공한 기업들은 기술에 대한 특허를 보유하고 있거나, 제품이 매우 실용적이어서 고객의 입장에서 니즈를 느끼는 항목들이 많은 것으로 나타났다. 넷째, 증권형 크라우드펀딩에 성공한 기업들은 3년 이상의 장기 목표가 명확하게 제시되는 경우가 많은 것으로 나타났다. 마지막으로, 본 연구결과의 시사점이 논의되었다.
근래에 작업자의 근골격계 질환이 산업현장의 주요한 논제로 등장하였다. 이러한 문제를 줄이기 위하여 다양한 방법들이 사용되고 있는데 그 중의 하나가 제품설계, 치구설계, 작업장 설계를 할 때 작업자의 안전을 최대한 확보하도록 설계단계에서 개선을 하는 것이다. 최근에 급속히 발전하고 있는 3D 시뮬레이션 기술을 사용하면 작업장을 설계하는 단계에서 제품 및 치구의 3D 도면을 이용하여 가상의 작업공간을 구축한 후 작업자의 작업 자세를 사전에 검증해 볼 수 있기 때문에 작업장 구축 후 발생할 수 있는 많은 문제점들을 사전에 검증하여 설계실패비용을 최소화할 수 있다. 본 논문은 3D 작업자 시뮬레이션을 이용하여 굴삭기 공장의 특정한 공정을 대상으로 개선 및 최적화를 하기위한 연구다. 먼저 CATIA를 이용하여 제품과 치구 등 작업장 구축을 위한 3D 모델을 개발하였다. 그리고 IGRIP, DPM. Human 등의 개발도구를 복합적으로 이용하여 작업장에서의 작업내용을 시뮬레이션 할 수 있는 모델을 개발한 후 작업 자세에 대한 분석을 수행하였다. 분석결과는 작업장을 개선하는데 이용하였다.
Network externality can be defined as the effect that one user of a good or service has on the value of that product to other people. When a network externality is present, the value of a product or service is dependent on the number of others using it. There exist asymmetries in network externalities between the online and traditional offline marketing channels. Technological capabilities such as interactivity and real-time communications enable the creation of virtual communities. These user communities generate significant direct as well as indirect network externalities by creating added value through user ratings, reviews and feedback, which contributes to eliminate consumers' concern for buying products without the experience of 'touch and feel'. The offline channel offers much less scope for such community building, and consequently, almost no possibility for the creation of network externality. In this study, we analyze the effect of network externality on the competition between online and conventional offline marketing channels using game theory. To do this, we first set up a two-period game model to represent the competition between online and offline marketing channels under network externalities. Numerical analysis of the Nash equilibrium solutions of the game showed that the pricing strategies of online and offline channels heavily depend not only on the strength of network externality but on the relative efficiency of online channel. When the relative efficiency of online channel is high, the online channel can greatly benefit by the network externality. On the other hand, if the relative efficiency of online channel is low, the online channel may not benefit at all by the network externality.
강의 및 회의에서 발표자가 파일을 열거나 PC상의 모니터를 직접 조작하기 위하여 진행중인 발표를 멈추고 PC에 다가가 필요한 조작을 하게 되면 발표의 흐름이 끊기게 된다. 이러한 불편함을 개선하기 위한 여러 방법들이 제안되었으나 주로 레이저 빔 포인터[LBP]에 마우스 기능을 부착하여 처리하려는 시도들이 대부분이고 근본적인 해결은 되지 않고 있다. 본 논문에서는 한 개의 카메라와 영상처리 알고리즘을 적용하여 설치가 간단하고 저 가격으로도 실현이 가능하면서도 빔의 검지 위치 정도를 높인 마우스 기능이 부착된 LBP를 제안하고 구현하였으며, 실험을 통하여 마우스의 위치 인식 오차를 분석하였다. 본 연구의 결과 제안된 LBP가 카메라를 사용하였음에도 불구하고 조명의 변화나 시야각의 변화에 대해서도 검지된 빔의 위치인식의 반복성과 마우스의 커서로 사용하기에 충분한 고정도의 위치 인식 오차를 보여주고 있음을 확인하였다.
Casting defects produced during the casting process seriously affect the mechanical properties of the resulting products, reduce the performance capabilities of the product, and also result in economic losses. Therefore, this paper mainly investigates the causes of defects and methods by which to reduce these defects stemming from molten metal flows in a runner system of the type widely used in the sand mold casting process. The flow characteristics of a molten alloy are difficult to observe during the actual casting process. For this reason, a water model was used to observe the flow in the casting process, and the flow in each case was recorded using high-speed cameras as part of the experimental process of this study. Several repetitive experiments were performed to improve the accuracy of the experimental results. The traditional casting system was modified according to the design rules proposed by Campbell, and the system was termed flow-adaptive gating system with a water model. Comparing the flow characteristics of traditional and adaptive gating systems with a water model shows that the bubbles in the water in the latter case are reduced more significantly than in the former case. A ceramic filter system was adapted to the flow-adaptive gating system to minimize the instability of the flow during filling, which occurs as the fluid velocity in the runner increases. In additional, the flow behavior with and without the filter system were compared. The water model system in this work was shown to be able to verify that the adaptation of the filter system brings improvements by stabilizing the flow and reducing the amount of bubbles in the runner system. Moreover, using the flow-adaptive runner system with the filter system leads to considerably stable flows in the runner system.
Today, digital technology is extending its influence to fashion design, which is closely related to people's lifestyle. In order for people to access information all the time, every place, people have to wear these devices all the time, every place. Intelligent wear allows people to communicate with their own body, other persons or surrounding real-time. The purposes of this study are to define 'Intelligent wear' by looking through the similar terms of intelligent wear on related fields, to analyze characteristics of intelligent wear and to provide not only theoretical data but also, practical data far product development on both functional and aesthetic sides. In this study, usefulness provided by intelligent wear were identified in the concept of instrumental & expressive function. For the aim of the study, literature and case study were considered at the same time. The conclusions are as the following. The characteristics of intelligent materials were found to be information, intelligence and protection, the characteristics of intelligent manufacture were combination and virtual reality. And The characteristics of intelligent products were multi-function, transformation, camouflage. Integration of operability function extends human ability and the area of human activity, entertainment, and communication, and provides convenience. Consequently, development of intelligent wear should promote through not only computer engineering but also, connection to other fields. Most of all, there is a need for active research in clothing design and the fashion design since intelligent wear is after all, clothing.
IT기술의 발달은 단순제품의 다기능화과 소비자의 생활패턴인 라이프 스타일까지 변화시키고 있다. 실제 온라인에서 오프라인으로 변화 패러다임은 오프라인의 생태계를 위협하는 수준이다. 본 연구에서는 오프라인의 다양한 발전방법이 단순 구매 목적으로 소비자를 매장방문 뿐 만 아니라, 엔터테인먼트 체험요소인 3차원 공간감, 현실감 등 증강현실을 적용하여 매출과 수익증대라는 함수관계에 있음을 예측하였다. 함수결과를 기반으로 가상현실 및 증강기술을 실제 현장에 적용하고 매출과 수익을 비교 분석한 결과 오프라인 백화점에 매출이 증대됨을 연구하였다. 따라서 향후 오프라인 매장의 매출 성장을 위한 모델링 및 기획에 활용될 수 있을 것이다.
현재 B2B 및 B2C 등 다양한 형태의 비즈니스가 진행되고 있으며 여기서 카탈로그 정보는 상품 구매 의사를 결정짓는 중요한 요소이다. 현재, 쇼핑몰과 경매사이트 등 전자상거래 관련 시스템을 구축하는 기업들이 증가하고 있으나 전자카탈로그의 명확한 개념과 일관된 구성요소 등이 없고 서로 상이한 내용, 포맷 등을 이용하여 개별적으로 구축하고 있다. 이처럼 현재 각 기업이 보유하고 있는 카탈로그 정보는 표준화되지 않은 상호 이질적인 구조를 이루고 있으며 이를 해결하기 위해 기존 데이터베이스 시스템과 연동한 플랫폼 독립적이고 이질적인 데이터를 통합할 수 있는 시스템의 구축이 절실히 요구된다. 이에 본 연구에서는 Mall 시스템, 가상 카탈로그 시스템으로 구성된 E-Catalog 시스템을 개발하여 표준화되고 정형화된 카탈로그 체제를 구축하고 제공된 네트워크 구조의 검색 시스템을 통해 구매자에게 원하는 물품을 제공함으로써 CRT(Customer Relation Management)을 지원하는 효율적인 marketplace를 이루는데 방향을 두고자 한다.
USB 저장장치는 반도체 메모리 저장 용량에 대한 기순 발전에 따라, 대용량 저장공간을 제공하는 제품으로 생산되고 있다. 따라서 소비자는 저장공간이 상대적으로 작은 기존 USB 저장장치를 폐기하거나, 효율적으로 사용하지 않는다. 본 논문에서는 메모리 저장 용량이 다른, 다수의 USB 저장장치를 USB 허브를 통하여 그룹화 하여 사용자가 컴퓨터에서 논리적 단일 저장공간으로 사용할 수 있는 개선된 USB 허브인 시그마 허브(Sigma Hub)를 제안한다. 제안된 시그마 허브는 다수의 USB 저장장치를 단일화하기 위한 관리 모듈로서 시그마 콘트롤러(Sigma Controller)를 포함한다. 시그마 콘트롤러는 USB 저장장치 통합 알고리즘을 통하여 트랜잭션을 제어하여 논리적 단일 저장장치 사용을 가능하게 한다.
본 연구의 목적은 기업이 신제품의 실패로 인한 위기상황에서 실시하는 위기대응 전략에 대한 소비자의 부정적 구전에 대하여 알아보고자 한다. 이를 위해 가상의 기업을 사용하여 위기 시나리오 및 대응전략을 조작한 다음 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대응유형 전략에 따르면, 위기 대응전략은 부정보다 사과를 실시하는 것이 부정적 구전을 더 완화시키는 것으로 나타났다. 둘째, 신제품 실패로 인한 위기 이전에 공익연계마케팅 활동을 실시한 회사는 소비자의 부정적 구전 완화에 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 기업이 실시하는 메시지 전략은 소비자의 부정적 구전에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 위기대응전략과 공익연계 마케팅의 상호작용 효과는 유의하게 나타났지만 위기대응 전략과 메시지 전략 간의 상호작용효과는 유의하지 않은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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