공학 교육의 수행 방법 중 하나인 가상 시뮬레이션 교육이 확산되고 있는 상황에서, 일반적인 온라인 교육은 이론적인 학습 위주의 수업, 간단한 소형 프로젝트의 실습만이 원격으로 이루어지고 있는 실정으로, 다양한 교육용 콘텐츠의 보급이 필요하다. 최근 스마트 팩토리의 확산으로 대부분의 생산 기업들은 자동제어를 이용하여 제품의 생산, 검수, 포장을 하고 있다. 자동화 설비의 동작은 전기를 이용하여 제어하고 있는 상황으로, 전기와 관련된 학습이 다양한 학과에서 운영되고 있으나, 전기의 특성상 안전상의 문제 및 실습 기자재의 고비용으로 온라인 학습이 어려운 상황이다. 본 논문에서는 전기 실습과 관련된 교육의 성취감을 향상시키기 위하여 시뮬레이션 기반의 전기 제어 패널 원격 교육 모델을 제안한다. 제안 모델의 실험을 통하여 학습자들은 기존 기자재의 사용에 의한 온라인 교육보다, 가상 시뮬레이션 교육의 만족도가 상승한 것을 확인하였으며, 향후 자동화 설비 교육의 기초 과정으로 활용될 수 있을 것이다.
Current global textiles and fashion industries have gradually shifted focus to high value-added, high sensibility, and multi-functional products based on new human-friendliness and sustainable growth technologies. Textile design CAD systems have been developed in conjunction with computer hardware and software sector advances. This study compares the patterns or images of actual woven fabrics and virtual fabrics prepared with a textile design CAD system. In this study, several weave structures (such as fancy yarn weave and patterns) were prepared with a shuttle loom. The woven textile images were taken using a CCD camera. The same weave structure data and yarn data were fed into a textile design CAD system in order to simulate fabric images as similarly as possible. Similarity Index analysis methods allowed for an analysis of the index between the actual fabric specimen and the simulated image of the corresponding fabric. The results showed that repeated small pattern weaves provide superior similarity index values than those of a fancy yarn weave that indicate some irregularities due to fancy yarn attributes. A Complex Wavelet Structural Similarity(CW-SSIM) index resulted in a better index than other methods such as Multi-Scale(MS) SSIM, and Feature Similarity(FS) SSIM, across fabric specimen images. A correlation analysis of the similarity index based on an image analysis and a similarity evaluation by panel members was also implemented.
The aim of this study is to analyze the contribution of regional water resources through the gap between water used for rice production and water used for consumption. The blue water use for rice production and for consumption was quantified and the regional blue water flows were estimated using the virtual water concept from 1995 to 2010. About $1134.4Mm^3/yr$ of blue water flowed among the provinces and metropolises of Korea, and about 28.5 % of total blue water flows came from Jeonnam province. In addition, blue water usage for rice was classified into three categories: water for production, internal consumption, and overproduction in each region. In Jeonnam, $633.8Mm^3/yr$ of blue water totally used for rice production, and 50.9 % and 15.5 % were used for external and internal rice consumption, respectively. The other 33.6 % was used for over production of rice for food security. This study assumed the blue water flows depended on the gap between virtual water use for rice production and consumption. However, the analysis of regional blue water usage and flows might show the importance of other region's water resources, and make policy decision-makers aware of the integrated water management among the regions.
팬데믹 환경의 지속과 더불어 패션 산업의 다양한 분야에서 디지털 전환이 적용되고 있다. 증강현실 기술은 현실 세계에 가상의 이미지를 오버랩해서 보여주는 형태로 비대면 환경하에서 온라인 쇼핑이 확대되면서 패션, 뷰티 분야에서 증강현실 기술의 활용이 소비자 만족도 및 매출 증대에 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 디지털 전환에 따른 패션산업에서 활용되고 있는 증강현실 콘텐츠의 특성을 의상, 액세서리, 패션스토어 및 AR패션쇼 분야까지 확장하여 증강현실의 사례 특성을 분석하였다. 패션 산업의 증강현실 기술은 마케팅 활동을 통해 SNS나 홈페이지를 통한 의상 및 액세서리 제품 홍보 특성이 중심을 이루고 있으며 가상 쇼룸 과 AR패션쇼를 통한 구매 과정에서의 편의성 확대 및 엔터테인먼트 콘텐츠 활용에 의한 매출 신장과 브랜드 인지도 향상등의 긍정적 가치를 높이고 있다. 미래디지털 패션 환경에서 증강현실이 활용되는 유형의 범위는 지속적으로 확대될 것이며 증강현실기술의 활용 특성을 도출함으로써 향후 패션산업의 미래 비전을 제시하는데 기여하고자 한다.
메타버스라는 사이버 초현실 세상이 다가오고 있다. 팬데믹으로 인해 원격근무와 원격학습 또는 사회적 격리를 경험한 이들에게는 행동의 제약과 한계를 뛰어넘어 상상의 세상으로 안내하며, 새로운 사회적 관계를 만들어 가도록 도와주는 메타버스는 사이버 세계의 오아시스와 같은 세상이다. 다양한 플랫폼들을 중심으로 메타버스 생태계가 진화하고 있는 가운데 실무 및 학계에서 다양한 논의가 오가고 있지만 아직까지는 이러한 변화를 이끌어갈 다양한 학술적 논의가 부족한 실정이다. 이에 본 논평에서는 현재 논의 중인 메타버스의 개념과 현황에 대해서 정리하고 메타버스가 성장하고, 사회에 의미있는 가치를 창출하기 위해 필요한 핵심 연구 주제와 분야별 세부 연구 방향에 대해서 제안하고자 한다. 이를 통해 학계에서 다양한 관점의 메타버스 연구가 시의적절하게 수행되고 관련 연구들을 통해 건강하고 바람직한 메타버스 생태계가 조성되고 진화해 가기를 바란다.
요즈음 4차 산업혁명 기반에서는, 챗GPT 기능 및 3D 가상현실 기술을 이용해서, 여행자가, 실제 세계에서, 직접적으로 여행 장소를 방문하지 않아도, 누구나, 간단하게 가상환경 WEB 기반, 스마트 관광 OPEN 소스 및 API 기능을 이용해서, 가상 관광을 할 수 있는 편리성을 제공한다. 그러나, 이러한 기능은 갑작스럽게 기상악화로 여행 운송시스템이 갑작스럽게 변경이 되면, 실시간으로 여행 운행 정보를 확인 못 해서, 비행기 결항 정보 및 여객선 운항 정보 부족으로, 정상적으로 비행기 또는 여객선이 출발할 때까지, 대기실에서 많은 시간을 기다려야 하는 매우 불편한 문제점이 발생한다. 그러므로, 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결 하기 위해서, 기상악화로 갑작스럽게 발생하는 여객선 결항 및 운항 정보 및 여행 중에 여러 가지 상품을 구매하게 될 때도, 면세상품 자동 안내 및 상품 자동결제 기능을 추가하였다. 그럴 뿐만 아니라, WEB 기반에서, 누구나, 편리하게 스마트 여행을 할 수 있도록 컴퓨터 모의실험을 수행하였다.
가상수는 농산물, 가공식품 또는 제품을 만들기 위해서 필요한 물의 총량을 의미한다. 우리나라의 곡물자급율은 27 %에 불과하며, 농산물 수입에 의한 가상수 수입이 다른 나라들에 비해 매우 큰 편에 속하며, 우리나라에 적합한가상수를 산정할 필요가 있다. 본 논문은 Chapagain과 Hoekstra가 제안한 방법을 이용하여, 1991년부터 2007년까지의 연간 농업 가상수 사용량(agricultural virtual water use, AWU)과 작물 1 톤을 생산하기 위하여 필요한 가상수량(virtual water content, VWC)을 산정하는 데 목적을 두고 있다. 가상수 사용량을 산정하기 위하여 44가지 작물에 대해 17년간의 작물 생산량과 재배면적 데이터를 수집하고, FAO Penman-Monteith식을 이용하여 작물소비수량을 산정하였다. 산정 결과를 살펴보면, 농업 가상수 사용량은 151억 $m^3$으로 산정되었고, 점차 그 양이 줄어드는 경향을 보였다. 작물 중 논벼가 가장 많은 양의 농업 가상수를 사용하였고, 전체 농업 가상수 사용량 중 75 %에 해당하는 연간 101억 $m^3$을 사용하였으며, 논벼를 1톤을 생산하기 위해 필요한 가상수량은 1600.1 $m^3$/ton으로 산정되었다. 작물을 생산하는 데 있어 필요한 가상수량이 큰 작물 종류는 채유종실이 가장 큰 값을 나타내었고, 엽채류 및 근채류가 가장 작은 것으로 나타났다. 산정된 원료 작물의 가상수량은 원료 작물과 가공 생산물의 중량비를 이용하여 농산물 가공품이나 축산물 등 2차 생산물의 가상수를 산정할 수 있다. 이에 따라 본 연구에서 산정된 결과는 우리나라의 농업 분야의 물발자국을 산정하는 데 있어서 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.268-272
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2023
With the development of SNS, companies and individuals are actively marketing through social media to develop their own products. It is also important to post posts promoting on simple SNS or to show a lot of exposure using algorithms, but customers upload reviews or proof shots of the product on their own, naturally increasing the exposure of the product and increasing the purchasing power of potential customers. As the number of products that users want to purchase through SNS is increasing, they want to access and purchase not only tangible products such as goods and food, but also intangible services through SNS. In this paper, we would like to study exhibitions that have both tangible and intangible characteristics. SNS accounts that mainly introduce these products by searching for reviews have been created while spending leisure time such as exhibitions and fairs, reducing the hassle of searching for personal interests on search engines, and providing prices and reviews from the exhibition's schedule, lowering entry barriers and increasing purchasing power. Using this point, many exhibitions not only display works, but also open various experience centers, and create a photo zone or a unique exhibition hall atmosphere to attract many customers. In this study, we study the impact of SNS on the leisure culture of exhibition. The marketing direction in the situation where SNS marketing is becoming the mainstream is presented, and the change in the form of exhibition is described and presented as an academic approach.
In this study, potential defects of ring-type cast products during the mold-filling stage of the casting process were investigated using computer simulation. The main focus was on the effects of runner extension and ingates. During the mold filling the molten metal flowed from the bottom to the top of the mold in two curved paths along the ring-type cavity. The fluid fronts in the two paths did not show the identical velocity during the mold filling stage. This difference in the filling speeds may cause defects such as voids and local contractions. The present model contained virtual fluid detectors at various positions inside the mold. When the molten metal passed those points, the volume of fluid jumped up from zero to one. The moments were measured to compare the speeds of the fluid fronts. We attempted various combinations of runner extensions and ingates to stabilize the flow and then to optimize the casting mold design.
The MICE industry is a new industry that combines corporate meetings, intensive tours, conventions and exhibitions. The convention (the international conference itself) is a conception born from the interpretation of multiple industries such as conferences, incentive tourism, exhibitions and fairs. It is therefore necessary to develop products that can contribute to the revitalization of the MICE industry. We will participate in globalization era trends by developing original design with unique color sense as well as traditional beauty and elegance that can represent the Korean Wave in order to develop high value-added fashion cultural products. We examine the formative characteristics of Chogakbo and apply them to the harmony of geometrical characteristics and colors. The morphological characteristics and sewing method of the Korean traditional 'fo' were also used for shirt designs. It is a fashion cultural product that applies to the Korean Cheokagbo design as well as maintains a basic aloha shirt design that can be worn by everyone (regardless of gender and age) to make it globally acceptable. We used a simple and interesting geometric configuration of the surface represented by the surface composition of the patchwork as well as proposed a design costume by 3D clothing simulation work. The research results can be used as basic data for the domestic fashion market and cultural goods market.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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