가상화는 다중의 온라인 서비스를 소규모의 컴퓨팅 자원에 배치하는 혁신적인 접근방식이다. 가상화된 서버 환경은 가상머신 (virtual machine: VM)으로 불리는 플랫폼의 다중 성능사이에 공유되는 컴퓨팅 자원들을 허용한다. 서버 가상화를 통해 응용 서버는 가상머신 으로 인캡슐 되었으며 CPU나 메모리 자원 풀에 API와 함께 재배치되었다. 네트워킹과 보안은 네트워크 가상화라는 새로운 소프트웨어 추상화 계층으로 이동하기 시작했으며, 가상 네트워크를 생성함으로써 여러 응용에 대하여 네트워킹과 보안을 빠르게 배치할 수 있게 되었다. SRN은 추계적 페트리 네트의 확장형으로 시스템 분석을 위한 함축된 모델링 기능을 제공한다. 본 논문에서는, 가상 스위치를 기반으로 한 네트워크 가상화 SRN 모델을 개발하고 모델에서 관심 있는 성능지표인 스위칭 지연과 처리율에 대한 수치결과를 가상 스위치 용량과 실행 중인 가상머신 수에 따라 구한다. 이들 성능지표는 SRN 모델에서 적절한 보상율을 제공하는 함수의 기댓값으로 표현되어 그 해가 구해진다.
This paper presents a new DR(Dead Reckoning) algorithm in client-server-based networked virtual environment using network delay estimation. In the algorithm, a new update packet is sent to server (or client) whenever the difference of current real value and tracking value after network delay is larger than threshold. To confirm the proposed algorithm, a test network game was implemented. Through iterative field tests, we knew that this algorithm provides fair service and stability.
The primary goal of virtual prototyping is to eliminate the need for fabricating physical prototypes, and to reduce cost and time for developing new products. A virtual prototyping seeks to create a virtual environment where the development of a new model can be flexible as well as rapid, and experiments can be carried out effectively concerning kinematics, dynamics, and control aspects of the model. This paper addresses the virtual environment used for virtual prototyping of a passenger vehicle. It has been developed using the dVISE environment that provides such useful features as actions, events, sounds, and light features. A vehicle model including features, and behaviors is constructed by employing an object-oriented paradigm and contains detailed information about a real-size vehicle. The human model is also implemented not only for visual and reach evaluations of the developed vehicle model, but also for behavioral visualization during a crash test. For the real time driving simulation, a neural network model is incorporated into the virtual environment. The cases of passing bumps with a vehicle are discussed in order to demonstrate the applicability of a set of developed models.
VPN(Virtual Private Network)과 DSL, 케이블과 같은 다이얼업 접속의 조합은 저렴한 비용으로 임대라인 기반의 사설망의 대안이 되고 있다. VPN 장비의 고가용성(High Availability, HA)에 대한 기업의 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서 VPN 게이트웨이에서 링크 이중화를 통한 액티브-액티브 방식을 이용해 네트웍 접근성의 고가용성과 네트웍 부하 분산 기법을 제안한다. 네트웍 링크의 고가용성/부하분산은 외부 내트웍 접근을 독립적인 두 개의 라인으로 이중화하는 것으로 달성할 수 있다. 이것은 둘 중 하나의 링크에 문제가 발생하더라도 내부 사용자에게 지속적인 네트웍 접근을 제공할 수 있다. 뿐만 아니라, 네트웍 부하를 두 개의 라인으로 분산시킴으로써 두 배에 가까운 네트웍 대역폭을 제공할 수 있다. 네트웍 링크의 부하 분배를 위해 정적인 알고리즘과 동적인 알고리즘을 제안한다.
지상 통신 네트워크와 수중음파 통신 네트워크는 동작 환경, 통신 매체, 전파 지연 속도, 주파수 대역폭, 통신 속도, 비트 에러율 등에서 매우 다른 통신 특성을 갖는다. 이러한 다른 특성들로 인해 이들 두 통신 네트워크는 주소체계와 최대 패킷 크기에서 차이가 생기며, 결과적으로, 이 차이는 두 통신 네트워크를 상호연결 하는데 장애가 될 수밖에 없다. 본 논문은 지상 통신 네트워크와 수중음파 통신 네트워크 사이에서 서로 다른 주소체계로 인해 발생하는 상호연결 문제를 해결하기 위해 가상 주소를 이용하는 방법을 제시하고 수학적 모델링을 통해 수중 환경에서의 메시지 송수신 지연 시간에 대한 성능을 분석한다.
시스템과 네트워크 클라이언트의 제한된 리소스를 이용하여 다수의 사용자가 참여 가능하고 사용자의 QoS를 만족시키는 분산 가상 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 분산 가상 시스템을 구현하기 위해서는 사용자의 증가에 따른 네트워크 트래픽 증가 문제, 네트워크 지연으로 발생하는 클라이언트간의 동기화 문제, 가상 환경 렌더링에 따른 시스템 부하 등의 문제를 해결해야 한다. 본 논문에서는 3인칭 시점의 가상 댄싱 공간을 구성하여 아바타간의 상호 작용을 지원하고 사용자가 느끼는 화질에 따라 네트워크를 통해 전송되는 데이타의 양을 달리하는 계층적 QoS 모델을 제안한다. 계층적 QoS 모델은 화면을 보는 사용자의 시점에 기반하여 가상 댄싱 공간에서 보여지는 아바타의 화질을 조절하는 Visual QoS와 아바타의 영향 범위 및 아바타간의 거리에 의해 사용자에게 들리는 소리의 크기를 조절하는 Audio QoS로 구성된다. 이 기법의 효율성을 검증하고자 Sun사의 JMF와 Java3D를 이용하여 사용자의 실영상과 3D CG 아바타가 참여하는 가상 댄싱 공간을 구현한다. 본 논문에서 제안한 계층적 QoS 모델이 다수의 아바타가 참여하고 아바타의 밀집도가 높은 가상 댄싱 공간을 효과적으로 지원할 수 있다는 것을 TIE 시스템의 성능 실험과 시뮬레이션을 통해 확인한다.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제5권4호
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pp.302-309
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2005
We have studied a model and application that evolves the behavioral knowledge of a virtual robot. The knowledge is represented in classification rules and a neural network, and is learned by a genetic algorithm. The model consists of a virtual robot with behavior knowledge, an environment that it moves in, and an evolution performer that includes a genetic algorithm. We have also applied our model to an environment where the robots gather food into a nest. When comparing our model with the conventional method on various test cases, our model showed superior overall learning.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권5호
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pp.52-56
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2021
There is no assurance that malware could only cause virtual damage to computer programs and data as its potential is endless. However, legal provisions were earlier developed to cater to either a physical damage caused by a physical action or a virtual damage caused by a virtual action. When crossovers occur, it becomes quite uncertain as to how viable the current laws are in handling this matter. The author seeks to address the issue from the perspective of the laws of Malaysia.
Virtuality is a product of the information age, and as it plays a larger role in the activities of individuals, groups and organizations, the issue of how human behavior varies between virtual and physical space has become one of the most important questions facing the management environment of today. The purpose of this article is to examine how virtuality shapes individuals' social relationships within and outside their work groups. We developed a conceptual framework that explores the links between virtuality and social network based on computer-mediated communication theory and social network theory. Using data from 172 individuals of 42 project teams in 5 global business consulting firms, we tested cross-level hypotheses. The results of hierarchical linear modeling (HLM) indicate that virtuality significantly influences individual's internal tie strength as well as external bridging ties. The results also show the effects of virtual process via CMC vary along with the virtual context.
무선 통신망의 경우 기존의 유선망에 비해, 설치, 이동성 등이 우수하여 많은 기술적인 발전을 보이고 있다. 본 논문에서는 인터넷망에서 사용될 수 있는 가설 사설망 환경에서의 신뢰성을 가질 수 있는 네트워크의 구조에 대해 설명하였다. 또한, 안전한 네트워크의 가설사설망의 실현에 대해 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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