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로봇 배우를 활용한 공연예술 활성화 방안 연구 : '에버' 중심으로 (A Study on Promoting Performing Art with Robot Actor : Focusing on EveR)

  • 이유선;김동언
    • 공연문화연구
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    • 제22호
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    • pp.371-411
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    • 2011
  • 빠르게 변화하는 21세기의 문화 흐름에 있어 공연예술은 그 고유의 정체성을 확립하는 동시에 상상력과 창의력을 바탕으로 한 새로운 표현양식을 필요로 하고 있다. 현대의 변화된 테크놀로지 환경은 최첨단 기술력을 뒷받침으로, 새로운 경험에 의한 사유의 확장을 가져오고 있는 것이다. 특히 예술표현에 대한 디지털 매체의 직접적인 개입은 공연 예술 주체인 인간의 신체성을 확장시키고 있다. 디지털에 의해 가상화된 신체는 물리적 한계를 벗어나 시공간의 경계를 넘나들며, 관객으로 하여금 새로운 상호 작용의 가능성을 제시하는 것이다. 본 논문에서는 세계 최초의 전문 로봇 배우인 '에버'를 중심으로 탈신체화 된 공연예술의 표현주체와 디지털화된 움직임에 대해 살펴보려 한다. 디지털 신체라는 새로운 표현 매체의 변화에 따라 등장한 로봇 배우는 테크놀로지적 가치 뿐 만 아니라, 문화 예술적 활용 가능성에 대한 연구가 필요하기 때문이다. 이를 위하여 이론적 배경으로 '에버'의 개발과정과 기능을 조사하고, 세계 최초라는 타이틀이 지니는 역사적 중요성과 함께 인간을 대신한 배우로서의 역할을 어떠한 방식으로 수행하는지 살펴볼 것이다. 그리고 구체적 사례연구로 공연예술 분야의 판소리 극 "에버가 기가 막혀(2009)"와 어린이 연극 "로봇공주와 일곱 난쟁이(2009)"를 조사하고, 그 외 다양한 활동분야에서의 활약을 통해 배우로서의 가능성을 살펴본다. 이를 통하여 로봇 배우의 발전적인 진화 방향 탐구와 공연예술에 미칠 영향력을 예상하고, 적극적인 문화 콘텐츠화 방안 추진으로 나아가 로봇 배우의 대중화와 활성화를 통한 고부가가치를 창출할 수 있는 방안 모색을 그 목적으로 한다. 로봇 테크놀로지가 융합된 공연은 예술적 실험의 한 형태로, 인간신체와 기계인간이 어우러져 기술적 상상력을 현실화시키며 미래형 공연예술의 변화를 초래할 것이다. 본 연구를 통해 공연예술과 로봇 테크놀로지와의 만남이 현 시대가 추구하는 하나의 총체적 문화 현상으로 공연예술 활성화에 긍정적인 영향을 미치며, 나아가 다양한 영역으로의 확장을 향한 계기가 되기를 기대한다.

라이프스타일 형성 모델(Lifestyle-DEPER [Decision, Execution, Personal Factor, Environment, Resources])과 건강을 위한 라이프스타일 중재 전략 (Conceptual Model of Establishing Lifestyle (Lifestyle-DEPER [Decision, Execution, Personal Factor, Environment, Resources]) and Lifestyle Intervention Strategies)

  • 박지혁;박혜연;홍익표;한대성;임영명;김아람;남상훈;박강현;임승주;배수영;진연주
    • 재활치료과학
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    • 제12권4호
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    • pp.9-22
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    • 2023
  • 라이프스타일-형성 모델(Lifestyle-DEPER [Decision, Execution, Personal Factor, Environment, Resources])은 라이프스타일이 어떻게 형성되는지를 설명해 준다. 라이프스타일은 결정, 실행, 습관화 단계를 거쳐 형성된다. 결정 단계는 무엇을 할 것인가를 결정하는 단계이고, 실행 단계는 실제로 활동과 작업을 수행하는 단계이다. 두 단계가 지속적으로 반복되는 것을 습관화라고 한다. 라이프스타일 형성 단계에 영향을 주는 요소들은 환경, 자원, 개인적 요소로 구분된다. 환경은 우리 주변을 둘러싸고 있는 것으로 사회적 환경, 물리적 환경, 문화적 환경, 가상적 환경이 포함된다. 자원은 개인이 가지고 있는 것으로 건강적 자원, 시간적 자원, 경제적 자원, 사회적 자원 등으로 분류된다. 개인적 요소는 역량, 욕구, 가치가 포함된다. 역량은 할 수 있는 능력, 욕구는 현재 상태와 원하는 상태의 차이, 가치는 개인이 중요하다고 생각되는 것을 뜻한다. 라이프스타일의 형성 단계에서 환경, 자원, 개인적 요소는 각 단계별로 서로간에 영향을 준다. 이러한 전반적 과정을 흔드는 것을 사건이라고 하며, 개인적 사회적 사건을 모두 포함한다. 건강과 관련된 라이프스타일 요소는 신체활동, 식습관, 사회관계, 활동 참여이며, 이것들이 라이프스타일 중재의 목표이다. Lifestyle-DEPER 모델을 기반으로 한 중재 전략 KEEP (지식, 경험, 평가, 계획[Knowledge, Evaluation, Experience, Plan])은 라이프스타일 형성 단계와 영향 요소들을 다면적으로 고려한 건강을 위한 중재 전략이다. 본 문헌을 통해 Lifestyle-DEPER 모델을 소개하고, 건강을 위한 라이프스타일 중재 전략(KEEP)을 제시하였다. 추후 연구를 통해 Lifestyle-DEPER 모델과 KEEP 전략은 타당성과 적용 가능성에 대한 검증이 필요할 것으로 사료된다.

코로나19 시대 건강증진을 위한 노인체육 활성화 방안 (A Plan for Activating Elderly Sports to Promote Health in the COVID-19 Era)

  • 조경환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.141-160
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    • 2020
  • 본 연구는 장기화에 따른 코로나19의 세계적 대유행에 대비하고자 노년기의 건강증진을 위한 체육의 활성화 방안을 구체적으로 모색하는 데 목적이 있다. 아울러 문헌연구방법을 통해 노년기의 건강상태와 코로나19 관련 분석, 노년기의 건강증진 정책과 사업 제시, 그리고 코로나19 시대의 건강증진을 위한 노인 체육 활성화 방안을 제시하였다. 첫째, 국민체육진흥법과 노인복지법 및 관련 법 등의 개정 또는 전면 개정을 통해 노인건강을 위한 노인보건 및 노인체육의 발전적이고 융합적인 법 제정과 이에 따른 제도적인 장치 마련을 수립해야 할 것이다. 둘째, 한국판 뉴딜 종합계획에 착안하여 체육 분야 뉴딜 사업의 일환으로 노인들을 위한 디지털통합플랫폼을 구축하여 노년층에 맞는 시설-프로그램-정보-일자리 창출 등이 연계되도록 지원 시스템을 마련해야 할 것이다. 셋째, 노인복지 전문가를 육성한다. 대학에서의 노인체육 및 관련학과를 확대 개설하고 노인여가복지시설 등에 노인스포츠지도사를 의무적으로 배치해야 할 것이다. 넷째, 노년층을 위한 건강과 관련한 콘텐츠를 개발한다. 이는 가상현실(Virtual Reality: VR) 시뮬레이션을 통한 움직임을 조작하여 다양한 동작들을 수행함을 의미한다. 다섯째, 노인체육 및 관련 분야 연구개발에 투자를 확대한다. 이는 다학제간 통합적 협력연구를 통해 체계적이고 실용적인 건강한 노화 및 활기찬 노화 등에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 함을 의미한다. 여섯째, 국무총리실 산하에 노인관리청(노인건강청) 신설 운영을 촉구한다. 이는 전 생애적인 노인건강관리와 언텍트 및 뉴노멀 시대에 대응하는데 노인관리청 신설을 통해 노인의 건강증진 관련 기능 수행의 독립성을 보장하고 아울러 노년기의 건강증진, 일상생활 기능의 유지 및 재활, 사회적 적응, 장기요양의 문제 등을 모두 포함하여 종합적으로 운영이 되어야 한다.

BERTopic을 활용한 인간-로봇 상호작용 동향 연구 (A Study on Human-Robot Interaction Trends Using BERTopic)

  • 김정훈;곽기영
    • 지능정보연구
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    • 제29권3호
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    • pp.185-209
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    • 2023
  • 4차 산업혁명의 도래와 함께 다양한 기술이 주목을 받고 있다. 4차 산업혁명과 관련된 기술로는 IoT(Internet of Things), 빅데이터, 인공지능, VR(Virtual Reality), 3D 프린터, 로봇공학 등이 있으며 이러한 기술은 종종 융합된다. 특히 로봇 분야는 빅데이터, 인공지능, VR, 디지털 트윈과 같은 기술과 결합할 것으로 기대된다. 이에 따라 로봇을 활용한 연구가 다수 진행되고 있으며 유통, 공항, 호텔, 레스토랑, 교통 분야 등에 적용되고 있다. 이러한 상황에서 인간-로봇 상호작용에 대한 연구가 주목을 받고 있지만 아직 만족할 만한 수준에는 이르지 못하고 있다. 하지만 완벽한 의사소통이 가능한 로봇에 대한 연구가 꾸준히 이루어지고 있고 이는 인간의 감정노동을 대신할 수 있을 것으로 기대된다. 따라서 현재의 인간-로봇 상호작용 기술을 비즈니스에 적용할 수 있는지에 대한 논의가 필요하다. 이를 위해 본 연구는 첫째, 인간로봇 상호작용 기술의 동향을 살펴본다. 둘째, LDA(Latent Dirichlet Allocation) 토픽모델링과 BERTopic 토픽모델링 방법을 비교한다. 연구 결과, 1992년~2002년 간의 연구에서는 인간-로봇 상호작용에 대한 개념과 기초적인 상호작용에 대해 논의되고 있었다. 2003년~2012년에는 사회적 표현에 대한 연구가 많이 진행되었으며 얼굴검출, 인식 등과 같이 판단과 관련된 연구도 수행되었다. 2013년~2022년에는 노인 간호, 교육, 자폐 치료와 같은 서비스 토픽들이 등장하였으며, 사회적 표현에 대한 연구가 지속되었다. 그러나 아직까지 비즈니스에 적용할 수 있는 수준에는 이르지 못한 것으로 보인다. 그리고 LDA토픽모델링과 BERTopic 토픽모델링 방법을 비교한 결과 LDA에 비해 BERTopic이 더 우수한 방법임을 확인하였다.

플랫폼을 넘어 생태계로: Information Ecology Theory를 활용한 메타버스 산업 생태계연구 (Beyond Platforms to Ecosystems: Research on the Metaverse Industry Ecosystem Utilizing Information Ecology Theory)

  • 신석영;손재열
    • 경영정보학연구
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    • 제25권4호
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    • pp.131-159
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    • 2023
  • 최근 코로나 엔데믹(Endemic)을 배경으로 메타버스의 미래에 대한 회의론이 부상하는 한편, 로블록스(Roblox) 등 주요 메타버스 플랫폼이 생성형 AI를 결합한 서비스를 출시하고 애플(Apple)의 MR(Mixed Reality)하드웨어인 비전프로(Vision Pro)가 발표되면서 메타버스의 새로운 기대감이 형성되고 있다. 이처럼 메타버스의 전망이 엇갈리는 상황에서 메타버스를 생태계적 관점에서 파악하고, 주요 생태계적 특징과 발전 동력 그리고 향후 발전 가능성을 검토하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 정보시스템(IS)분야에서 생태계 연구를 대표하는 Wang(2021)의 IET(Information Ecology Theory)를 사용하여 메타버스 산업 생태계(MIE : Metaverse Industrial Ecosystem)를 도출하였다. 분석 결과 MIE는 네 가지 세부 영역(Tech Landscape, Category Ecosystem, Metaverse Platform, Product/Service Ecosystem)으로 구성되며, 디지털 연결성, 현실과 가상의 연결, 가치 창출, 가치 공유(Web 3.0) 라는 특징을 확인하였다. 또한 MIE의 세부 영역 간 상호작용과 상술한 특징들은 메타버스를 플랫폼을 넘어 생태계 차원에서 발전시키는 동력으로 작용하고 있음을 알 수 있었다. 생태계 차원에서의 MIE의 발전은 크게 세 가지 단계(Narrow Ecosystem, Expanded Ecosystem, Everywhere Ecosystem)로 정의되었으며, 향후 로봇, AI, 6G 등 유관 기술과 산업의 발전은 현(Expanded Ecosystem) 생태계 수준을 넘어 현실과 가상이 연결되는 Everywhere Ecosystem으로의 발전을 촉진시킬 전망이다. 본 연구는 다음과 같은 시사점을 내포한다. 기존 메타버스 연구에서 취약했던 생태계 분야에 있어 핵심 이론과 분석 기반을 제공, 다양한 메타버스 연구 주제를 제시한다. 또한 메타버스 연구의 주요 분야인 메타버스 개념 연구와 영향력 연구를 통합할 수 있는 학술적 기반을 제공한다. 마지막으로 본 연구가 제시하는 메타버스의 발전 단계와 발전 조건 등을 참고하여 기업과 정부는 미래 메타버스 신시장 및 관련 기술을 발굴하고, 다양한 메타버스 사업 전략을 검토할 수 있을 것으로 기대된다.

Motor Control IP Design and Quality Evaluation from the Viewpoint of Reuse (ICCAS 2004)

  • Lee, Sang-Deok;Han, Sung-Ho;Kim, Min-Soo;Park, Young-Jun
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.981-985
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    • 2004
  • In this paper we designed the motor control IP Core and evaluate its quality from the viewpoint of IP reuse. The most attractive merit of this methodology, so called IP-based hardware design, is hardware reuse. Although various vendors designed hardware with the same specification and got the same functional results, all that IPs is not the same quality in the reuse aspect. As tremendous calls for SoC have been increased, associated research about IP quality standard, VSIA(Virtual Socket Interface Alliance) and STARC(Semiconductor Technology Academic Research Center), has been doing best to make the IP quality evaluation system. And they made what conforms to objective IP design standard. We suggest the methodology to evaluate our own designed motor control IP quality with this standard. To attain our goal, we designed motor control IP that could control the motor velocity and position with feedback compensation algorithm. This controller has some IP blocks : digital filter, quadrature decoder, position counter, motion compensator, and PWM generator. Each block's functionality was verified by simulator ModelSim and then its quality was evaluated. To evaluate the core, We use Vnavigator for lint test and ModelSim for coverage check. During lint process, We adapted the OpenMORE's rule based on RMM (Reuse Methodology Manual) and it could tell us our IP's quality in a manner of the scored value form. If it is high, its quality is also high, and vice versa. During coverage check ModelSim-SE is used for verifying how our test circuits cover designs. This objective methods using well-defined commercial coverage metrics could perform a quantitative analysis of simulation completeness. In this manner, We evaluated the designed motor control IP's quality from the viewpoint of reuse. This methodology will save the time and cost in designing SoC that should integrate various IPs. In addition to this, It can be the guide for comparing the equally specified IP's quality. After all, we are continuously looking forward to enhancing our motor control IP in the aspect of not only functional perfection but also IP reuse to prepare for the SoC-Compliant motor control IP design.

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청각에너지를 이용한 모노럴 시스템에서의 음상 정위 특성 연구 (Research for Characteristics of Sound Localization at Monaural System Using Acoustic Energy)

  • 구교식;차형태
    • 한국음향학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.181-189
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    • 2011
  • 디지털 신호처리 기술의 발달로 게임, 멀티미디어 콘텐츠, 가상현실 등에서 입체음향에 대한 관심이 증대되었다. 입체음향에 대한 많은 연구에서는 현실감을 증가시키기 위한 여러 가지 단서를 제시하고 있다. 그러나 이런 단서들은 입체음향이 인간의 두 귀가 정상인 바이노럴 환경에서 생성됨을 기본 바탕으로 삼고 있다. 따라서 이 단서들을 한쪽의 귀에만 적용하는 모노럴 환경에 적용하게 되면 그 성능이 감소된다. 이에 모노럴 환경에서도 효율적인 입체음향 구현을 위한 여러 가지 단서들이 연구되고 있는데 가장 대표적인 것이 양이 단서 (Duplex theory)이다. 양이 단서는 음이 방사되는 방향에 따라서 귓바퀴 등의 인간의 신체에 의해 영향을 받게 된다는 것으로 이 특성을 강조시키면 모노럴 환경에서도 각 방향에 따른 방향감을 개선시킬 수 있게 된다. 본 논문에서는 인간의 청각 특성을 이용하여 모노럴 환경에서 음상 정위감을 개선시키기 위한 알고리즘을 제안한다. 서로 대칭되는 각 머리전달함수의 여기에너지를 계산하고 각 bark 대역에 따른 비율을 추출한 후 이를 이용하여 각 방향에 해당하는 특성을 부각시키는 방법을 제안하였으며 청감테스트를 통하여 제안한 방식이 모노럴 환경의 입체음향 시스템에서 향상된 입체음향을 재생함을 확인할 수 있었다.

자동차 분야의 CALS/EC 구축 방향

  • 김관영
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 1998년도 학술대회지 vol.2
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    • pp.585-594
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    • 1998
  • 이미 전자상거래(EC)가 시간적ㆍ공간적 제약을 극복하고 국경을 초월한 새로운 교역시장 (Cyber Market)으로 등장하고 있으며 세계 자동차 산업은 표준부품의 공동개발 및 조달을 통해 중복투자 방지, 신차개발기간 단축 등 전략적 제휴를 통한 공조ㆍ공생체계 구축을 경쟁적으로 추진하고 있으나 국내 자동차업계는 제품개발, 부품조달, 판매 및 A/S 등 모든 부문을 독자적으로 해결함으로써 경쟁력 제고에 역행하는 경향이 있다. 또한 자동차 선진국과는 달리 국제 경쟁력 강화를 위한 CALS/EC 정보 기반 기술의 실질적인 활용이 미흡한 실정이다. 이러한 현실을 개선하기 위해 최근에 자동차공업협회(KAMA)와 현대, 대우, 기아 자동차 3사는 자동차 산업 CALS 추진 모델(Autopia)의 구축을 추진하고 있다. 추진 내용은 자동차 산업의 전체 Life-Cycle인 제품기획 단계부터 설계, 생산, 구매/조달, 고객지원 단계등 전 분야를 3개 부문(신차개발 프로세스, 구매조달 프로세스, 고객지원 서비스)으로 구분되어 있다. 신차개발 프로세스 부문은 차세대 PDM을 통하여 제품개발 사이클 단축을 추구하며 STEP을 통한 범용적 설계정보 교환 체계 구현이 기반이 된다. 또한 업무 흐름의 불투명성으로 인한 업무의 불균형 현상 타파와 설계 변경의 효율적 대응을 위하여 Workflow Management가 동시공학에 바탕을 두고 도입 적용되어야 한다. CAD 데이터를 비롯한 방대한 데이터의 효율적 관리를 위해서는 각 프로세스별로 독립된 정보를 체계적으로 관리할 수 있는 통합 환경(Integrated Data Environment)을 구성하여 각 프로세스에 걸쳐 데이터의 처리효율을 증대하여야 한다. 신차개발 부문의 핵심 기술이면서도 현업 적용이 초기 단계인 Digital Mockup과 Virtual Reality의 적용을 위해서는 3D 모델링이 기본 설계 방법으로 적용되어야 하며 이를 통한 어셈블리 및 부품구조의 관리가 이루어져야 한다. 구매조달 프로세스 부문은 자동차 업계의 공통 EDI/EC 네트워크 구축을 통한 경제적인 인프라 구조와 함께 부품 조달 체계의 간소화를 추구함으로써 자동차 산업의 대외 경쟁력 강화가 이루어 질 수 있다. 공개구매 시스템의 구축을 통하여 완성차별로 전속 계열화된 수직적인 부품조달 체계와 업체간 정보공유의 폐쇄성을 제거할 수 있고 완전 경쟁에 의한 우량 협력업체 발굴 기회의 확대가 용이하다. 이를 통하여 궁극적으로는 Global Vendor망의 구축이 실현될 것이다. 종합물류 시스템이 구현되면 판매는 경쟁체제, 물류는 공동화가 됨으로써 국가적으로 물류 비용의 절감이 엄청날 것으로 예상된다. 전국에 산재되어 있는 1,000여개의 대리점과 7,000여개의 정비업소를 대상으로 한 정비부품 EDI/EC 시스템이 구축되면 고객 서비스의 효율 향상과 함께 정비업소의 물류 및 재고 비용의 감소, 조달 속도의 향상, 조달 업무의 간소화 등의 효과를 보게 될 것이다. 고객지원 서비스는 정비정보 시스템, 산업정보 시스템, 쇼핑몰 시스템, 등록대행 시스템등을 통하여 일반 국민들이 피부로 느낄 수 있는 시스템으로 구축 되어야 할 것이다.

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게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일게임 사용의도의 영향요인에 관한 연구 (Factors Influencing Users' Intension to Play Mobile Games: A Combination of Game-Contents Traits and Mobile Handset's Capabilities into the Technology Acceptance Model)

  • 한광현;김태웅
    • 경영정보학연구
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    • 제7권2호
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    • pp.41-59
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    • 2005
  • 본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.

3차원 입체영상에서 시지각(時知覺) 요인의 상관관계 (A Study on the Correlation of Factors in 3-D Stereoscopic Visual-perception)

  • 조용근
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.161-181
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    • 2010
  • 인간이 외부세계를 지각하는데 70%이상을 의존하고 시각을 통한 지각경험은 3차원 입체 영상기술의 발전으로 실재감 재현의 주축이 되고 있으며 다양한 연구 분야의 접목을 통해 발전하고 있다. 3차원 입체지각 기술은 양안시차의 지각요인의 원리를 경험적 지각요인과 결합하여 실재감을 재현하는 기술로, 인간이 지닌 시각의 생리적 특징을 메카니즘으로 한 것이다. 하지만 인간의 지각요인은 생리적인 요인으로만 설명하기엔 부족함이 많다. 대상을 지각하는데 있어 일정하게 지각하는 것이 아니라 인간의 심리적인 요인이나 물리적인 상태에 따라 다양하게 인지된다는 특성이 있기 때문이다. 따라서 시지각 요인간의 상관관계가 3차원 입체지각에 영향을 미치는지를 프로토타입을 제작하여 검증하고자 한다. 특히 3차원 입체를 지각하는 경험적, 생리적 요인과 형태를 지각하는 물리적, 심리적 요인을 중심으로, 게슈탈트의 집단화 및 단순화 현상과 3차원 입체지각 간의 관계를 실험을 통해 살펴볼 것이다. 본 연구를 통해 3차원 입체의 지각특성을 을 일부 파악하고 이는 실재감 재현을 위한 3차원 입체 콘텐츠제작에 기초연구가 될 것으로 본다.

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