Journal of information and communication convergence engineering
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제8권4호
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pp.437-442
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2010
Ubiquitous mobile computing is becoming easier and more attractive in this ambient technological Internet world. However, some portable devices such as Personal Digital Assistant (PDAs) and smart phones are still encountering inherent constraints of limited storages and computing resources. To alleviate this problem, we develop a cost-effective protocol, iATA to transfer ATA commands and data over TCP/IP network between mobile appliances and stationary servers. It provides mobile users a virtual storage platform which is physically resided at remote home or office. As communications are made through insecure Internet connections, security risks of adopting this service become a concern. There are many reported cases in the history where attackers masquerade as legitimate users, illegally access to network-based applications or systems by breaking through the poor authentication gates. In this paper, we propose a mutual authentication and secure session termination scheme as the first and last defense steps to combat identity thief and fraud threat in particular for iATA services. Random validation factors, large prime numbers, current timestamps, one-way hash functions and one-time session key are deployed accordingly in the scheme. Moreover, we employ the concept of hard factorization problem (HFP) in the termination phase to against fraud termination requests. Theoretical security analysis discussed in later section indicates the scheme supports mutual authentication and is robust against several attacks such as verifiers' impersonation, replay attack, denial-of-services (DoS) attack and so on.
본 연구는 VR 테마파크를 국내 설치하여 운영하는데 발생되는 문제점을 고찰하고 이에 대한 해결방안을 모색하는데 목적이 있다. VR은 신산업으로서 4차산업혁명의 주도적인 역할을 할 것으로 기대되지만 실제 현장에서 그 가치를 체감하기 힘든 현실이다. 이는 기존의 법 테두리에서 VR 바라보기 때문에 VR의 본질보다는 기존의 법 망에 갇혀 한 발짝도 움직이지 못하는 현실이다. 이는 VR을 유원시설의 유기기기로 바라보기도 하고 게임물로 간주하기도 함에 따라 전자는 관광진흥법에 법률 적용을 받고 후자는 게임산업법에 적용을 받는다. 하나의 콘텐츠와 하드웨어가 두 가지 법률에 동시에 적용을 받고 그에 따른 규제를 받다보니 VR의 특성이 제대로 반영된 운영이 현실적으로 불가능하다. 이를 해결하기 위해서는 각 법률에서 각각을 조금씩 조정하는 방법과 VR 자체를 적용할 수 있는 법 개정이 필요하다. 본 연구는 VR 테마파크를 국내 조성함에 있어서 궁극적인 쟁점을 제시함으로써 VR산업의 활성화에 도움이 될 것으로 기대된다.
온라인 게임이든 스탠드 얼론 게임이든 궁극적으로 시각 효과에 대한 사실적 표현의 정도를 높이기 위한 연구는 결코 멈추지 않을 것이다. 최근 현실적으로 표현된 캐릭터가 게임 속에 자주 등장하고 있다. 특히 가상현실 기술의 발달로 인해 시뮬레이션 기반의 현실적인 이미지를 갖춘 RPG 게임이 선풍적인 인기를 끌고 있다. 플레이어는 게임에서 게임의 이야기를 경험하고 각 레벨별 난이도를 경험 할 수 있다. 다른 플레이어, 팀원, 또는 적 캐릭터들이 현실적인 캐릭터로 등장하며 게임의 에피소드가 확장되면서 더 많은 플레이를 할 수 있도록 사실적인 게임 캐릭터의 중요성이 높아지고 있다. 고전적인 영화 캐릭터를 기반으로 현실적인 게임 캐릭터를 게임에 추가하면 플레이어가보다 사실적이고 흥미로운 시각 경험을 얻을 수 있다. 본 연구는 사실적인 캐릭터 스타일이 게임의 재미와 시각효과에 어떠한 영항을 미칠지에 대한 탐색적 연구를 하고자 한다.
지형에 대한 입체적인 조감도의 작성기술은 여러 건설공사의 계획수립과 설계를 위하여 매우 중요한 요소로 활용될 수가 있다. 본 연구에서는 원격탐지된 위성영상을 이용하여 기존의 수치지형도와의 결합을 통한 3차원 영상 지도의 제작을 시도하여 다차원적인 분석이 가능한 입체 영상 조감도를 작성하였다. 이를 위하여 정밀 GCP에 의한 정사투영된 영상 및 등고선으로부터 생성된 DEM의 결합으로 3차원 지형분석이 가능한 지형의 입체화를 실험하여 건설공사 예정지역의 도로 노선의 연계에 의한 입체적인 접근이 가능한 3차원 조감도를 제작할 수 있는 기술을 개발하였다. 이러한 입체 영상 조감도의 작성에 의한 다각적인 지형분석이 가능하도록 하였고, 건설공사 예정 지역의 실시간 방식으로 가상적인 접근이 가능한 연구결과를 얻어냄으로써 균형적인 국토개발 및 건설분야에서의 다양한 활용을 유도할 수 있었다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권2호
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pp.116-128
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2020
In this study, we introduce a multi-modal mixed reality (MR) application for advertising the main touristic landmarks on Jeju Island, and evaluate its effectiveness based on the Technology Acceptance Model (TAM) with a focus on the user's involvement in Korean culture (K-Culture). Specifically, we deployed several stimuli to enable users to retrieve information, visualize a variety of heritage content such as text, images, videos, virtual artifacts, and immerse in a VR environment to experience the heritage locations. The results of the online survey with 436 participants showed that for consumers with low K-Culture involvement, Perceived Usefulness and Perceived Ease-of-Use did not affect their Intention to Visit the island. Still, it had a significant impact on their Intention to Use the application. On the other hand, for the group with high K-Culture involvement, Perceived Usefulness had no effect on the Intention to Use and Intention to Visit. However, Perceived Ease-of-Use had a significant impact on their Intention to Use the application and Intention to Visit Jeju Island. Therefore, when user involvement in K-Culture is high, convenience of use has played a significant role in sensory media usage and the intention to visit, regardless of the usefulness of the mixed reality content. In contrast, users with low K-Culture involvement primarily focused on the functional aspects of the application. These findings open the path for follow-up studies on K-Culture involvement and immersive media tourism marketing, which will benefit digital tourism marketing and Korea's tourism industry.
지형에 대한 입체적인 조감도의 작성기술은 여러 건설공사의 계획수립과 설계를 위하여 매우 중요한 요소로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 원격탐지된 위성영상을 이용하여 기존의 수치지형도와의 결합을 통한 3차원 영상 지도의 제작을 시도하여 다차원적인 분석이 가능한 입체 영상 조감도를 작성하였다. 이를 위하여 GCP에 의한 정사투영된 영상 및 등고선으로부터 생성된 DEM의 결합으로 3차원 지형분석이 가능한 지형의 입체화를 실험하여 건설공사 예정지역의 도로 노선의 연계에 의한 입체적인 접근이 가능한 3차원 조감도를 제작할 수 있는 기술을 개발하였다. 이러한 입체 영상 조감도의 작성에 의한 다각적인 지형분석이 가능하도록 하였고, 건설공사 예정 지역의 실시간적 가상적인 접근이 가능한 연구결과를 얻어냄으로써 균형적인 국토개발 및 건설분야에서의 다양한 활용을 유도할 수 있었다.
전자상거래의 경제적 효과는 인터넷의 활용으로 전제적인 거래비용을 줄임으로써 기업의 구조와 사업영역을 변화시키고, 중소기업의 시장진입을 쉽게 함으로써 다양한 거래형태와 많은 이익을 안겨주고 있다. 또한 전자상거래는 검색비용, 배달시간 등을 절감시키고 소매업을 변형시켜 제품의 설계와 소비자에게 최종판매되는 공급사슬의 매개와 교환에 영향을 끼치고 있다. 따라서 전자상거래에서 얻을 수 있는 전체적인 효과는 낮은 거래비용으로 국내외적인 경쟁촉진, 품질향상과 가격하락, 기업간 상거래와 소매업의 변형을 들 수 있다.
VR 산업의 급격한 발전에 따라 많은 VR 콘텐츠들이 제작 및 유통되면서 저작권 보호에 대한 필요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 VR 제작과정을 고려하여 워터마크를 삽입 및 추출하는 방법을 제안한다. 삽입에서는 VR 제작에서 왜곡이 최소화되는 영역을 선택하여 SIFT를 수행하고 DWT를 이용하여 주파수로 변환하여 QIM방식으로 삽입한다. 추출에서는 투영 과정에서의 왜곡을 보정하기 위해 위와 아래영역은 투영방법을 변경하고, 중간영역 중 일부는 3DoF를 이용하여 회전을 수행한 후 워터마크를 추출한다. 이에 대해 기존의 워터마크 방법을 적용했을 때보다 높은 정확도를 가지며 다양한 공격에서도 정확도가 유지되는 것을 보임으로 제안한 워터마크의 유효함을 확인한다.
20세기 후반부터 급속한 경제발전과 자연훼손을 야기시키는 무분별한 사회기반시설물 건설은 엘니뇨(지구온난화)현상을 유발시켰다. 이런 이유로, 자연재해로부터 중대한 문화재를 보호하기 위한 문화재보존계획의 수립이 필요한 실정이다. 본 연구에서는, 수치사진측량 프로그램을 이용하여 석조문화재(석탑)로부터 3D-dxf파일과 VRML-wrl(3차원 이미지를 지원하는)파일을 얻었다. 이 두 파일과 다른 기타 제반사항의 속성정보들을 이용하여 데이터베이스를 구축하였다. 그리고 기존의 문화재 정보 자료형태를JAVA와HTML, 그리고 Cosmo Player를 사용하여 일원화하였다. 그리하여, 문화재의 효율적인 관리뿐 아니라 전문가 및 일반인의 손쉬운 문화재 정보 사용을 위한 문화재관리 정보 시스템을 구축할 수 있었다. 또한, VRML을 이용한 가상 현실상에서 실제와 같은 질감표현을 할 수 있었다.
Man has an unconscious desire to free oneself from everyday selves and a strong intellectual desire to see and analyze things in a different perspective. This provided a momentum for architectural design that has long been confined to its limits of modernism of being rational and objective. The ever-changing society that we live in filled with various attempts and pluralistic characteristics shows a complex set of attributes that can hardly be defined by a single term. As society moves towards an uncertain and volatile state, the boundary between literature, philosophy and art has dimmed out and converged. Such tendencies have been observable in recent establishments in architecture in the form of introducing external elements and create an alien and farfetched architectural space. Using the 'depaysement' defamiliarization method expressing irrationality and randomness, it is applied in various aspects, sharing the counter-rational structure and features of such architectural space. Hence, it is the purpose of this study to delve into the unique characteristics of depaysement through Magritte's work which reflects the unique pictorial world built under the influence of surrealism, and discover the $D\acute{e}paysement$ tendencies in modern architectural space. It is apparent in Modern architecture that, owing to the development in digital technology, it is showing process changes in design and an interfacial $D\acute{e}paysement$ effect in cyberspace, an interlace of reality and the virtual world. In this study, the focus of analysis was architectural properties such as the program, figure/spatial, material and the objective side, but due to mutual text properties, it is bound to be an overlapping analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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