여행 마케팅 분야에서 브이로그와 같은 동영상 기반 소셜미디어 컨텐츠의 중요성이 높아지고 있다. 그럼에도 불구하고 시청자 반응 및 참여 행동을 향상시키는 콘텐츠 특징에 대한 연구는 제한적이다. 본 연구는 유튜브 여행 콘텐츠의 나타난 감정이 시청자 참여 행동, 특히 "좋아요"와 "댓글" 작성에 미치는 영향을 연구하였다. 본 논문에서는 방문자 수가 높은 세계 8개 관광도시에 관한 여행 관련 유튜브 동영상 4,619개의 나래이션을 머신러닝으로 추출하여 텍스트화 한 후 음이항 회귀분석을 통해 분석하였다. 그 결과 긍정 감정 및 부정의 감정 모두 "좋아요" 수에 유의한 영향을 미쳤다. 즉, 동영상에서 나타난 긍정적인 감정과 부정적인 감정이 각각 높을수록 더 많은 시청자들이 "좋아요"를 클릭하는 것으로 나타났다. 댓글 수에 측면에서는 부정적인 감정만 유의한 영향을 보인 반면 긍정적인 감정은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 경험재인 여행 상품의 고유한 특성을 고려할 때 유튜브에서 시청자 참여를 높이고자 하는 마케터들에게 어떠한 동영상 특징이 "좋아요"와 댓글등의 참여 행동을 유도할 수 있는지를 이해하고 전략 수립에 도움을 준다는 면에서 시사하는 바가 크다. 또한 소셜 미디어, 특히 유튜브의 맥락에서 시청자 참여도에 미치는 감정의 영향력을 검증하였다. 향후에는 감정에 대한 긍정-부정의 분류를 넘어 특정 감정이 참여도에 미치는 영향에 대한 고찰을 통해 소셜 미디어 동영상에 나타난 감정의 역할에 대한 이해를 깊이 할 수 있을 것이다.
Purpose: This study examines the impact of YouTube mukbang content characteristics on viewer satisfaction and word-of-mouth behavior. Drawing from theories in media psychology, consumer behavior, and communication studies, we investigate five key content characteristics: credibility, entertainment value, informativeness, visual appeal, and auditory quality. Research design, data and methodology: Using structural equation modeling with data from 206 mukbang viewers, we test hypothesized relationships between these characteristics, viewer satisfaction, and word-of-mouth behavior. Results: Research reveal that credibility and informativeness significantly and positively influence viewer satisfaction, while entertainment value, visual appeal, and auditory quality show no significant effect. Viewer satisfaction positively impacts word-of-mouth behavior. These findings challenge conventional assumptions about video content consumption and highlight the unique nature of mukbang viewing. Conclusions: The study contributes to digital content consumption literature by providing empirical evidence of factors influencing viewer engagement in the mukbang context. It offers practical insights for content creators, marketers, and platform developers, emphasizing the importance of informative and credible content in driving viewer satisfaction and promoting positive word-of-mouth. By extending established media theories to this emerging form of digital entertainment, our research paves the way for future studies. The study's limitations, including its cross-sectional nature and specific cultural context, suggest directions for future research.
Text has evolved along with the history of art as a means of communicating human intentions and emotions. In addition, text visualization artworks have been combined with the social form and contents of new media to produce social messages and related meanings. Recently, in text visualization artworks combined with digital media, communication forms with viewers are changing instantly and interactively, and viewers are actively participating in creating artworks by direct engagement. Interactive text visualization with additional viewer's interaction, generates external dynamics from text shapes and internal dynamics from embedded meanings of text. The purpose of this study is to propose a visual dynamics model to express the dynamics of text and to implement a text visualization system based on the model. It uses the deconstruction of the imaged text to create an interactive text visualization system that reacts to the gestures of the viewer in real time. Visual Transformation synchronized with the intentions of the viewer prevent the text from remaining in the interpretation of language symbols and extend the various meanings of the text. The visualized text in various forms shows visual dynamics that interpret the meaning according to the cultural background of the viewer.
2020년 시작된 코로나19 팬데믹으로 인하여 많은 국가에서 사회적 거리두기 정책을 실시하였고 그로 말미암아 물리적인 제한에 구애 받지 않는 온라인 피트니스 산업이 큰 성장을 하였다. 그러나 사회적 거리두기 정책이 경제에 부정적인 영향을 미친다고 판단한 우리나라 정부는 2021년 11월 1일 위드코로나 정책을 시행하면서 팬데믹 이전의 일상으로의 회복을 선언하였고, 이에 따라 온라인 피트니스 산업의 성장 동력의 손실에 대한 우려가 제기되었다. 본 연구는 위드코로나 정책의 시행이 온라인 피트니스 콘텐츠 소비 및 참여도에 어떠한 변화를 가져왔는지 준실험 설계를 활용하여 파악하였다. YouTube의 온라인 피트니스 콘텐츠를 활용하여 분석한 결과, 위드코로나 정책 시행 감소했을 것이라는 우려와는 달리 온라인 피트니스 콘텐츠의 시청 지표는 오히려 약 21% 증가한 양상이 나타났다. 하지만 이러한 양상은 운동 종목의 기회 비용에 따라 다르게 나타났으며, 부분 집단 분석을 통해서 고비용 집단의 온라인 콘텐츠의 시청 지표만이 약 32%로 저비용 집단에 비해서 더 큰 폭으로 증가한 것을 확인하였다. 본 연구는 분석 결과를 토대로 온라인 피트니스 콘텐츠의 성격과 강점을 파악하였으며 온라인 피트니스 플랫폼 비즈니스와 콘텐츠 제작자들에게 실무적인 제언을 제공하면서 포스트-코로나 시기의 "뉴노멀"에 적응할 수 있는 새로운 시사점을 제시하였다.
본 논문은 시청하던 영상이 중단되고 광고가 삽입되는 시점에서 유발되는 소비자들의 감정이 광고 효과에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았다. 연구 결과에 의하면 소비자들이 시청하던 영상 콘텐츠에 대한 몰입도가 높은 경우가 낮은 경우에 비해 영상이 중단되는 시점에서 짜증을 더욱 크게 느끼는 것으로 나타났다. 또한, 소비자들이 느끼는 짜증은 부정적 감정일치 현상으로 인해 광고 제품 태도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 한편으로는 짜증을 느끼는 시점에서의 고각성 상태는 광고 제품의 브랜드 기억(회상)에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 중간광고가 소비자 행동의 변화를 이끄는 매커니즘으로서 짜증이라는 감정의 역할을 탐구하였으며 짜증이라는 부정적인 감정이 광고 효과에 미치는 부정적/긍정적 영향을 종합적으로 살펴봄으로써 해당 연구의 폭을 넓혔다. 또한 더욱 효과적인 중간광고 전략을 세우는데 중요한 시사점을 제공하고 있다.
Revisiting the classic conceptualization of parasocial relationships, the current article examines the potential parasocial relationships established with live streamers. More specifically, this research investigates the relationship between exposure and viewer engagement during live streaming, homophily of attitudes, and parasocial relationships with a live streamer. An online survey was conducted with samples in South Korea (n = 504) and the United States (n = 510) in 2020. The hierarchical linear regression analysis shows that in both countries live streaming exposure, engagement during a live stream (e.g., expressing opinions in the chat, donating money, receiving reactions from a streamer), and perceived homophily of attitudes with a live streamer are positively related to perceptions of parasocial relationships. The results confirm parasocial relationships with live streamers are a global phenomenon.
본 연구는 지상파 UHD 방송에 대한 인지된 유용성과 용이성이 시청태도 및 의향에 얼마나 영향을 미치는 지 알아보기 위해 외생변인으로 혁신성, 상대적 이점, 몰입도, 접근성 및 친화성을 사용하였으며, 이를 위해 191명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 인지된 유용성에 영향을 미치는 외생변인은 '친화성' '상대적 이점' '혁신성' 및 '몰입도' 이었으며, '접근성'은 유의미한 영향을 주지 못하는 요인으로 확인되었다. 또한 외생변인 중에서 '혁신성'이 UHD 방송에 대한 인지된 유용성에 가장 영향력이 있는 요인이었고, '상대적 이점', '몰입도' '친화성' 순으로 인지된 유용성에 영향을 주는 것으로 확인되었다. 특히, UHD 방송에 대한 인지된 용이성이 인지된 유용성에 영향을 미치는 중요한 요인이며, UHD 방송 시청태도와 시청의향에 영향을 미치는 것은 '인지된 유용성'이었고, '인지된 용이성'은 시청태도에 "시청태도"는 시청의향에 유의미한 영향을 주지 못하는 요인으로 확인되었다. 이러한 결과로 볼 때, UHD 방송에 대한 '인지된 유용성'은 UHD 방송 '시청태도'와 '시청의향'에 큰 영향을 주고 있음을 알 수 있다.
최근 영화적 제작에서 필름과 애니메이션은 입체시각과 3D 댑스를 관객들을 위해 만들고 있다. 소비자 입장의 VR 기술의 성숙은 동시에 미디어 제작 추세를 3D 공간, 컴퓨터 게임에서 포르노 비디오 그리고 아카데미에 노미네이트된 VR 단편 'Pearl'에 이르기까지 박차를 가한다. 이 모든 작업들이 양안시차의 정도에 반응하는 우리의 눈이 뇌의 좌우반구에 영향을 받아 입체시를 이루는 입체 퓨전과 연관이 있다. 이는 인간의 정상 시각을 모방한 것이다. 하지만 실험적 작업에서는 3D 공간 제작이 바람직한 것만은 아니다. 본인의 추상 애니메이션 작품에서, 본인은 2D의 평평함과 장소의 혼돈성을 즐겨 사용한다. 이러한 점이 본인이 추상적 시각을 추구하는 부분이다. 내 앞에 있는 것과 무엇이 뒤에 있는지를 즉각적으로 이해할 수 없어서, 감상에서 요구되는 효과를 강화한다. 2015년에 큐레이터인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)가 나에게 아니마 믹스 비엔날레(2015~2016)를 위한 입체시각 작품 제작을 요구했다. 이것이 나로 하여금 어떻게 3차원에서 초결정적 공간보다 입체경이 장소적 시각의 혼돈을 성취하는가라는 질문에 대한 호기심이 일도록 만들었다. 그리고 연달아서, 어떻게 추상과 실험 움직임 이미지 실행이 입체경으로부터 새로운 시각과 네러티브 기회를 여는 해택을 얻을 수 있는가, 만약 유기적인 융합을 넘어서는 방법으로 사용된다면 말이다. 주목할 만한 작업은 전통성 내의 전형적인 예, 양안시에 대한 확장된 접근이 본 논문에서 논의될 것이다. 본고에서는 본인이 아니마믹스 비엔날레를 위해 작업한 반복 입체시 애니메이션 III=III의 간략한 소개와 예술가들이 관심가질 만한 기술, 즉 입체시와 관련된 더욱 실험적이고 확장된 작업방법에 대해 논할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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