• 제목/요약/키워드: video segment structure

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Video Segmentation and Video Segment Structure for Virtual Navigation

  • Choi, Ji-Hoon;Kim, Seong-Baek;Lee, Seung-Yong;Lee, Jong-Hun
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2003년도 Proceedings of ACRS 2003 ISRS
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    • pp.783-785
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    • 2003
  • In recent years, the use of video in GIS is considered to be an important subject and many related studies result in VideoGIS. The virtual navigation is an important function that can be applied to various VideoGIS applications. For virtual navigation by video, the following problems must be solved. 1) Because the video route may be not exactly coincided with route that user wants to navigate, parts of several video clips may be required for single navigation. Virtual navigation should allow the user to move from one video to another at the proper position. We suggest the video segmentation method based on geographic data combined with video. 2) From a point to a destination, the change frequency of video must be minimized. The frequent change of video make user to mislead navigation route and cause the wasteful use of computing resource. We suggest methods that structure video segments and calculate weight value of each node and link.

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DASH 환경에서 ANFIS 구조를 이용한 비디오 품질 조절 기법 (A Video-Quality Control Scheme using ANFIS Architecture in a DASH Environment)

  • 손예슬;김현준;김준태
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.104-114
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    • 2018
  • 최근 HTTP 기반 비디오 스트리밍 트래픽이 계속해서 증가함에 따라 HTTP 기반 적응적 스트리밍(HTTP-based Adaptive Streaming : HAS) 기술 중 하나인 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)가 주목받고 있다. 이에 따라 DASH 환경에서 클라이언트에게 높은 QoE(Quality of Experience)를 제공하기 위한 많은 비디오 품질 조절 기법들이 제안되어왔다. 본 논문에서는 뉴로 퍼지 시스템의 구조 중 하나인 ANFIS(Adaptive Network based Fuzzy Inference System)를 이용한 새로운 품질 조절 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 ANFIS를 이용하여 클라이언트에게 적절한 세그먼트 비트율을 선택하는 퍼지 파라미터를 찾고, VBR(Variable Bit-Rate) 비디오의 특성을 고려하여 실제 세그먼트의 크기를 이용해 다음 세그먼트 다운로드 시간을 보다 정확하게 예측한다. 그리고 이를 이용해 시변 네트워크에서 적절하게 비디오 품질을 조절한다. NS-3를 이용한 모의실험에서 제안된 기법이 기존 기법들에 비해 높은 평균 세그먼트 비트율과 낮은 비트율 변화 횟수를 보여 클라이언트에게 향상된 QoE를 제공함을 보인다.

MPEG-7을 기반으로 한 뉴스 동영상 스키마 및 샷 종류별 키프레임을 이용한 요약 생성 방법 (A Scheme for News Videos based on MPEG-7 and Its Summarization Mechanism by using the Key-Frames of Selected Shot Types)

  • 정진국;심진선;낭종호;김경수;하명환;정병희
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제8권5호
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    • pp.530-539
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    • 2002
  • 최근 정형화된 구조를 갖는 뉴스 동영상 비디오에 대한 아카이브 시스템을 구축하기 위한 많은 연구가 진행되어 왔다. 그러나 기존의 시스템에서는 기사에 대한 메타 데이타를 저장하는 방법이 서로 다르기 때문에 이런 데이타 사이의 호환성이 없다는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위하여 멀티미디어 내용 정보를 표현하기 위한 표준인 MPEC-7 MDS에 바탕을 둔 뉴스 동영상 스키마를 제안하였으며, 또한 기사를 이루는 각 샷들의 특징을 반영한 기사 요약 방법을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안한 뉴스 동영상을 위한 스키마는 뉴스 구조의 특성을 반영하여 MPEG-7 MDS의 VideoSegment, TextAnnotation 등과 같은 스키마를 이용하여 설계하였고, 요약 방법에서는 요약 비디오 데이타의 크기를 줄이기 위하여 샷들의 키프레임들만을 해당 오디오와 함께 상영하는 슬라이스 쇼 방법을 사용하였다.

MPEG DASH SRD기반 다중 레벨 분할 영상 캐싱을 이용한 고품질 360 VR 영상 저지연 라이브 스트리밍 시스템 구현 (Implementation of High Quality 360 VR Video Low-latency Live Streaming System using Multi Level Tile Caching based on MPEG DASH SRD)

  • 김현욱;최우성;양성현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.942-951
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    • 2018
  • In these days, 360 degree videos, which is provided via VR, have high resolution and quality of 8K. These kinds of videos inevitably require streaming technology which guarantees QoS. Therefore, we suggest MPEG DASH HTTP protocol which stably provides streaming services of high quality videos in 8K, which are 360 degree tile-encoded, on low-spec devices such as OTT and IPTV Settop and Tile Segment Cache management structure for servers operating streaming services.

User Edited Contents 생성을 위한 동영상 메타데이터 스키마 설계 및 저작 도구 구현 (Design of a Video Metadata Schema and Implementation of an Authoring Tool for User Edited Contents Creation)

  • 송인선;낭종호
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권3호
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    • pp.413-418
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    • 2015
  • 본 논문에서는 UEC (User Edited Contents)를 생성을 위한 비디오 세그먼트 검색에 적합한 동영상 메타데이터 스키마를 설계 및 제안한다. 전통적인 동영상 하위 구조 및 내용 정보 구조와 달리, 제안한 동영상 메타데이터 스키마에서 메타데이터는 Title-Event-Place (Scene)-Shot의 계층적인 구조를 가지며, 각 단위 세그먼트 별로 저장하여야 할 정보를 구조화하여 정의하였다. 현재 생성되어 배포되고 있는 UEC에 대한 논리적인 특징 분석을 통해 Pilot 태깅 실험을 설계하고, 피 실험자들의 태깅 행태와 태그들의 분석을 통해 이러한 메타데이터의 구성 방식과 스키마를 설계하였다. 제안한 시키마는 UEC 생성을 위한 동영상 검색의 특성을 고려하여 설계되었기 때문에 UEC 생성에 유용한 비디오 세그먼트를 범용 MPEG-7 MDS (Multimedia Description Scheme) 보다 쉽게 찾을 수 있도록 한다.

샷 경계 검출을 이용한 영상 클립 생성 (Generation of Video Clips Utilizing Shot Boundary Detection)

  • 김혁만;조성길
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권6호
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    • pp.582-592
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    • 2001
  • 대용량 영상을 다루는 디지털 비디오 라이브러리나 웹 방송에서는 영상 색인이 매우 중요한 역할을 하며, 이는 영상을 내용 단위로 분할하는 알고리즘에 기반한다. 본 논문에서 구현된 V2Web Studio는 영상 색인을 지원하는 시스템으로서, 샷 경계 검출 알고리즘을 이용한 영상 클립 생성 시스템이다. V2Web Studio는 영상 클립 생성 과정을 1) 영상 신호를 분석하여 샷 경계를 자동 검출하는 단계, 2) 검출된 결과에 포함될 수 있는 오류를 수작업으로 제거하는 단계, 3) 물리적인 샷 경계를 논리적인 계층구조로 모델링하는 단계, 4) 계층구조로 모델링된 각 모델링 인스턴스를 다양한 표준 압축 포맷으로 생성하는 단계로 구분하고, 각 단계에 해당하는 작업은 샷 검출기, 샷 검증기, 영상 모델기, 클립 생성기라는 독립적인 소프트웨어 도구로 구현하였다.

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HEVC 화면 내 예측을 위한 FAST 에지 검출 기반의 CU 분할 방법 (CU Depth Decision Based on FAST Corner Detection for HEVC Intra Prediction)

  • 전승수;김남욱;전병우
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.484-492
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    • 2016
  • High efficiency video coding (HEVC)은 H.264/AVC와 같은 이전 비디오 압축 표준 보다 더 높은 압축 효율을 갖는 최신 비디오 압축 표준이다. 화면 내 예측에서 최대 압축 단위 (LCU)들은 quadtree 구조를 통해 64x64부터 8x8까지의 크기를 갖는 더 작은 압축 단위 (CU)들로 나누어지고, 이들은 다시 예측 단위 (PU)들로 나누어진다. 가능한 크기까지 CU를 분할하면서 RDO (Rate Distortion Optimization) 과정을 통해 최적의 CU 분할 형태가 선택된다. 이 과정에서 HEVC는 많은 계산량을 필요로 한다. 본 논문에서는 HEVC의 계산량을 줄이기 위해, FAST (Features from Accelerated Segment Test) 코너 검출을 이용하여 화면 내 예측을 위한 고속 CU depth 결정 방법 (FCDD)을 제안한다. 제안하는 방법은 기존의 HEVC와 비교하여 약 0.7%의 BDBR 만큼의 적은 압축 성능 감소와 함께 부호화기에서 약 53.73%의 계산 시간을 감소시켰다.

FSCL 신경망을 이용한 영상 분할 (Image Segmentation Using FSCL Neural Network)

  • 홍원학;김웅규;김남철
    • 전자공학회논문지B
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    • 제32B권12호
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    • pp.1581-1590
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    • 1995
  • Recently, advanced video coding techniques using segmentation technique have been actively researched as candidates for video coding of MPEG-4 standard. The conventional segmentation techniques are unsuitable for real-time process because they have sequential structure. In this paper, we propose a new image segmentation technique using competitive learning neural network for vector quantization. The proposed segmentation procedure consist of prefiltering, primary and secondary segmentation, and a small region ellimination process. Primary segmentation segments input image in detail. Secondary segmentation merges similar region using a repetitive FSCL(Frequency sensitive competive learning) neural network. In this process, it is possible to segment an image from high resolution to low resolution by adjusting the number of repetition. Finally, small regions are merged into adjacent regions. Experimental results show that the procedure described yields reconstructed images of reasonably acceptable quality at bit rates of 0. 25 - 0.3 bit/pel.

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웹 콘텐츠에서 모바일 디바이스 기반 아이템 블록을 추출하기 위한 세그먼트 알고리즘 (A Segment Algorithm for Extracting Item Blocks based on Mobile Devices in the Web Contents)

  • 김수도;박태진;박만곤
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.427-435
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    • 2009
  • 사용자들은 웹 콘텐츠의 세부 내용단위인 메뉴, 로그인, 뉴스, 동영상 등 다양한 아이템에서 자신이 홍미있는 아이템을 찾아 읽고 아이템에 연결된 하이퍼렁크를 클릭한다. 모바일 디바이스처럼 작은 스크린에서는 데스크탑 기반의 웹 콘텐츠를 동시에 보여주기 힘들어 사용자는 좌우 또는 상하 스크롤링을 통해 아이템을 찾아 헤매는 검색의 불편함이 발생한다. 사용자가 자주 사용하거나 또는 원하는 아이템을 찾아 먼저 표현하여 모바일 인터페이스 조작의 불편함을 감소시킬 수 있다. 그러기 위해 웹 콘텐츠는 세부 내용단위인 아이템 별로 세그먼트되어야 한다. 기존 대부분의 세그먼트 알고리즘들은 웹 콘텐츠의 HTML 코드와 모바일 사이즈에 기반하여 세그먼트하고 있어 다양한 아이템들이 구조적으로 더욱 복잡하게 형성되고 있는 현대의 웹 콘텐츠에서 내용 단위인 아이템 블록으로 세그먼트하는데 여러 어려움이 있다. 본 논문에서는 데스크탑 웹 콘텐츠에서 내용 단위에 기반한 아이템 블록 추출을 위한 세그먼트 알고리즘을 제안한다.

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영상 콘텐츠를 통한 포스트모던과 스토리텔링의 융합관계성에 관한 연구 (A study of Convergence Relationship between Post-Modern aspects and storytelling from Imaging Content Production)

  • 정의태;정경희;송호진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.177-184
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    • 2016
  • 스마트 테크놀로지 시대의 디지털 콘텐츠 주 소비자층의 연령대가 과거에 비해 확대되어가고 있다. 소비자는 다양한 형태로 콘텐츠의 생산과 배포에 주도적으로 참여하고 있으며 그 중심에는 매개체로서의 Personal Digital Device, 콘텐츠 그리고 생산과 소비, 이야기 하는 자와 듣는 자의 경계를 무너뜨린 포스트 모던한 사회 구조와 공간이 존재한다. 세상에 똑같은 것의 존재를 거부하는 콘텐츠 주 소비 계층의 성향과 이를 관통하는 포스트 모던적 스토리텔링의 제공은 다양한 형태의 콘텐츠로 거대한 산업 군을 형성한다. 본 연구의 수행을 위해 영화와 게임, 광고 등의 사례를 통하여 소비자가 주도적으로 참여하며 일반성을 배제하고 그들만의 독창적 스타일로 콘텐츠의 중심을 개인으로 옮겨가는 모습들을 추적하는 방식을 따랐다. 연구결과 현재의 시점에서 광고와 영상, 사용자 주도형 게임 콘텐츠의 경향을 통해 관계성을 되짚어보고 콘텐츠 제작 분야의 다양한 융합 가능성에 대한 인식의 변화를 가져왔다.