• 제목/요약/키워드: video reality

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MCU '페이즈3'영화에 나타난 기하학적 상상력 (The Geometrical Imagination of the MCU 'Phase 3' Movie)

  • 김영선;김태수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.132-142
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    • 2022
  • 이 연구는 MCU의 보편적 세계관을 기하학의 관점으로 해석하고 서사적 요소를 수학적 상상력으로 스토리텔링 하는 데 목적이 있다. 스토리텔링을 위해 2016년부터 2019년까지 방영된 페이즈3 시리즈 자료를 활용하였다. 페이즈3 시리즈는 기하학 이론과 미래기술에 대한 다양한 예측을 바탕으로 서사와 이미지에 나타난 실재감이 대중의 상상력을 자극한다. 상상력은 경험하지 않은 것에 대해 다양하고 독창적인 사고를 이루는 원동력이며 혼란 속에서 질서를 찾고 물질에 대해 새로운 인식을 창조하는 능력이다. 예술 활동뿐만 아니라 논리와 합리성이 중시되는 과학 분야에도 상상하는 힘이 매우 필요하다. 바슐라르 상상력은 인간의 원초적 영역인 예술을 지향하고 자연과 만물의 경이로움을 향한 진정함과 열정을 담고 있다. 기하학적 논리와 상상력에 의한 이미지적 몽상으로 MCU의 세계관과 슈퍼히어로 서사를 탐구하면 영화에 나타난 우주적 메시지와 법칙을 이해할 수 있다. 예술과 학문의 융합적 관점에서 MCU 영상 제작에 활용된 수학과 과학적 상상력을 바탕으로 한 다양하고 독창적인 기법은 영상분석의 질을 높이는 데 도움이 될 것이다.

Ukrainian Students' Analysis of Abuse Treatment by Parents: Retrospective and Perspective in Virtual and Real Environments

  • Stoliarchuk, Olesia;Kokhanova, Olena;Prorok, Nataliia;Khrypko, Svitlana;Shevtsova, Olena;Tkachyshyna, Oksana;Lobanchuk, Olena
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.197-207
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    • 2022
  • Given the prevalence of violence in Ukrainian families, measures to prevent parental abusive treatment against children are urgent. It is important to study today's youth awareness about violence within families in order to enhance a culture of engagement with spouses and children in future. The aim of the study is to examine students' reflective experiences and their attitudes towards forms, frequency, causes and effects of parental abusive treatment. During the research the following methods were used step-by-step: theoretical analyses of scientific resources, anonymous questionnaire, quantitative and correlation analyses. According to result of survey 98 students who were interviewed, none of them fell victim of sexual abuse in their families. However, more than a half (51%) of the students surveyed experienced some forms of parental physical punishment. All the interviewed students encountered psychological cases of parental violence. The mostprevalent forms of parental abuse among the interviewees are criticism, negative comparison, emotional detachment, arrogance, intimidation, blackmail and humiliation. The most prevalent consequences of parental abuse among students are anxiety, low self-esteem, insecurity, impatience, suspiciousness, constraint in communication. Students agree that budget limitations, forced labor, criticism, spanking, emotional detachment, ignoring type of communication, reproach, blackmail are acceptable methods of punishment to use when raising their own children. These results clearly demonstrate the problem of the impact of parental abuse on children and its consequences in the future. A virtual dimension of the actualized problem is considered, namely: - virtualization of aggression and cruelty in the postmodern world. - the level of determining the factor of cruelty from the space of virtual culture. - the mirror image of everyday cruelty in the virtual environment; - the phenomenon of video games as a source and context of representation of the factor of cruelty in behavioral realities; - cybercrime as a virtualized result of cruelty in family and everyday realities. - futurological perspectives of virtualization of cruelty in communicative culture in general and in family relations in particular. The postmodern world is fundamentally different from the traditions and culture of the past, primarily due to the development of computer technologies and the virtualization of life in general. So, for example, virtual communities have become, in a certain way, another world, a second reality of life in general. And certain behavioral factors, in particular cruelty in the private environment, became a projection of such a phenomenon as cybercrime. Video games are a unique modern phenomenon, which multipolarly absorb all facets of human potential, communicative tendencies, behavioral and characterological factors, from the warmth of interpersonal relationships to the extreme degree of cruelty.

요트 VR 체험에서 데이터 기반의 인공풍이 정적 정서에 미치는 영향 (The Effect of Data-Guided Artificial Wind in a Yacht VR Experience on Positive Affect)

  • 조예솔;이예원;임도전;류태동;;나대영;한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.67-77
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    • 2022
  • 자연풍에 의한 감각은 대부분의 사람들이 일상 생활에서 경험하는 가장 흔한 느낌 중 하나이다. 그러나 가상현실 환경에서 자연풍이 어떻게 재현될 수 있는지, 인공풍이 결합된 다감각 콘텐츠가 인간의 정서를 개선하는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 문제를 다루기 위해, 본 연구는 녹화된 영상 및 바람 데이터를 기반으로 하는 Wind Reproduction VR System 을 제안하고, 이 시스템이 사용자의 정적 정서에 주는 영향을 확인하는 연구를 진행한다. 실험을 위해 요트상에서 360 도 영상과 함께 풍향 및 풍속 데이터를 수집했다. 수집한 데이터는 제안한 시스템을 통해 다감각 VR 환경을 만드는데 사용되었다. 총 19 명의 대학생들이 실험에 참여했으며, K-PANAS(Korean version of Positive and Negative Affect Schedule)를 통하여 참가자들의 정서 변화를 측정했다. 실험 결과, 인공풍이 추가된 요트 VR 콘텐츠 체험 이후 참가자의 '영감을 받다', '활기차다' 정서가 유의하게 증가하였다. 뿐만 아니라, 바람의 유무에 따라 '흥미롭다' 정서가 가장 큰 영향을 받는 것으로 확인하였다. 제안한 시스템은 인터랙티브 미디어, 체험형 콘텐츠와 같은 다양한 VR 응용 프로그램에서 효과적으로 활용될 수 있다.

21세기 패션커뮤니케이션 도구로서 영상 패션의 미학적 가치 (Aesthetic values of image fashion as fashion communication tool in the 21st century)

  • 김선영
    • 복식문화연구
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    • 제21권6호
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    • pp.793-809
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    • 2013
  • This study examined the trend and aesthetic value of image fashion of the 21st century through empirical case study with image media as fashion communication tool. This research is intended to provide the basic material for both better comprehension of image fashion as emotional medium in the modern fashion and more activated research on interactivity and communication in the fashion communication area by examining how fashion designers deliver their design philosophy, thought and vision via image fashion. For the research method, the theoretical study was realized about image media and fashion communication with focus on related literature and precedent research. Also, the empirical study was performed about image fashion covering 2005 through 2012 by the group of fashion film, fashion animation, and video look-book. Fashion image in the research was developed into various layouts that include the story based or non-story based creative images, many kinds of episode or behind-the-scenes story in the prep course of collection, designer's personal life or product world, or re-cutting course after collection. It also played a communicative role for public relation of new product ad, concept conveyance of seasonal collections, means as online collection to substitute for the existing offline collections, and better understandings of designer or fashion brand. Aesthetic values derived from case analysis of image fashion in the modern fashion of 21st century appeared in the form of trans-boundary as convergence art, fantasy in harmony with virtuality and reality, and interactivity among the humans, image media and fashions.

모바일 폰을 사용한 비디오 투과식 증강현실에서의 왜곡 보정과 시야각 조정 (Distortion Calibration and FOV Adjustment in Video See-through AR using Mobile Phones)

  • ;황재인
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.43-50
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    • 2016
  • 이 논문에서는 스마트폰을 사용한 비디오 투과식 증강현실에서 왜곡 보정과 시야각 조정을 다룬다. 삼성 기어 VR이나 구글의 카드보드와 같은 스마트폰을 사용한 HMD(Head Mounted Display)에서는 일반적으로 렌즈로 인해서 영상이 왜곡되어 렌더링이 된다. 특히나 스마트폰을 사용한 증강현실에서는 스마트폰의 카메라와 HMD의 렌즈로 인해서 발생하는 왜곡이 합해져서 보다 복잡한 형태의 왜곡이 발생하게 된다. 이러한 왜곡은 사용자에게 시각적인 인지나 인식 기능에 부조화를 야기하게 된다. 유리와 같은 투명 디스플레이를 궁극적인 형태의 HMD라고 생각하면 최대한 이런 왜곡을 없애서 투명한 것과 같은 효과를 주어야 한다. 이 논문에서는 스마트폰 기반 비디오 투과식 증강현실 방식에서 왜곡을 보정하고 시야각을 조정하여 투명에 가까운 효과를 주는 방법을 제시한다. 논문에서 왜곡 보정 및 시야각 조정 모듈을 개발하고 이에 대한 성능을 측정하였다.

방송프로그램제작에 있어 1인 제작시스템 변화 (On Production System by One-Person Production System in Broadcasting Program Production)

  • 이종탁;곽훈성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.117-124
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    • 2007
  • 1인 제작시스템은 방송 프로그램 제작에 있어 혼자서 프로그램을 기획하고 섭외, 구성, 촬영, 편집까지 1인이 담당하는 제작 시스템을 말한다. 방송프로그램 제작 현실에 있어 6mm 디지털카메라를 이용한 1인 제작시스템을 운영하는 방송사가 점차적으로 늘어나고 있어 이러한 변화에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 다인(多人) 제작시스템과 1인 제작시스템의 장 단점을 파악해보고 방송계에서 프로그램 제작방식으로 급부상하고 있는 6mm 디지털카메라를 이용한 프로그램 제작의 변화를 분석해 보았다. 6mm 제작 프로그램의 장점으로는 제작의 기동성과 취재원과의 밀착성, 다양한 소재의 확대, 제작비 절감 등을 꼽을 수 있으나, 프로그램의 완성도 저하 및 영상의 불안정성 등을 단점으로 지적할 수 있다. 현재에 이르러 방송프로그램의 외주제작 비율의 확대로 인해 독립제작사의 수가 급증하였으며, 제작비 절감과 프로그램의 다양성 측면에서 1인 제작시스템을 이용한 프로그램 편성이 늘어나는 결과를 가져왔다.

사용자의 얼굴과 카메라 영상 간의 호모그래피를 이용한 실시간 얼굴 움직임 추정 (Online Face Pose Estimation based on A Planar Homography Between A User's Face and Its Image)

  • 구 떠올라;이석한;두경수;최종수
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제47권4호
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    • pp.25-33
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    • 2010
  • 본 논문에서는 단일 카메라를 이용하여 얼굴의 움직임 정보를 추정하고 3차원 모델을 합성하기 위한 기법을 제안한다. 먼저 단일 카메라 입력 영상에서 사용자의 얼굴 영역 특징 점 취득을 위한 4개의 하부 이미지를 획득한다. 획득된 4개의 하부 이미지를 템플릿으로 사용하여 사용자 얼굴 영역의 정보를 추출하며, 이들 4개의 특징 점을 사용하여 사용자 얼굴과 카메라 영상 평면 사이의 사영 관계를 계산한다. 취득된 카메라 행렬로부터 얼굴의 움직임 정보인 이동과 회전 성분을 추정할 수 있으며, 이를 기반으로 3차원 모델의 자세 정보를 설정한 다음 이를 사용자 얼굴에 가상의 객체를 합성하기 위한 정보로 이용한다. 다양한 실험을 통하여 사용자 얼굴의 움직임에 대한 정보 추출의 정확도를 검증하였다.

동작관찰 중 동작 수행 시 시점의 변화에 따른 뇌 활성의 변화 (Change of Brain Activation due to Change of Viewpoint in Action during Action Observation: an EEG Analysis Study)

  • 김외진;심지영;이세영;진현진
    • PNF and Movement
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    • 제14권3호
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    • pp.209-217
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    • 2016
  • Purpose: Treatments using a mirror neuron system, such as 3D virtual reality therapy, are used in stroke rehabilitation, but they need to be constructed according to a detailed procedure. The aims of this study were to analyze electroencephalograms (EEG) during relaxation and action while observing first person perspective (1AE) and third person perspective (3AE) videos of the right hand for 20's. Methods: Thirty participants (Male=4, Female=26) were recruited for this study. Participants were selected by a vividness of movement imagery questionnaire (VMIQ). EEG was measured during relaxxation and during action with 1AE and 3AE videos, focusing on the supination and pronation actions of participants' right hands. An absolute mu rhythm, a relatively high alpha power, and a relative beta power were identified. In each group, one-way repeated measures ANOVA was used for statistical analysis. Results: Measurement of absolute mu rhythms was significantly suppressed for both 1AE and 3AE compared with relaxation in C3 and C4 regions. High alpha wave measurements were significantly suppressed for both 1AE and 3AE in all regions, while beta wave measurements were significantly increased only for 3AE in F3 and F4 regions. Conclusion: Based on this study, we suggest that the mirror neuron system is activated during actions accompanied by action observation, especially actions with 3AE video observation, which can be a great therapeutic mathod in stroke rehabilitation.

모바일 SMS용 캐릭터 애니메이션을 위한 감정 기반 제스처 스타일화 (Emotion-based Gesture Stylization For Animated SMS)

  • 변혜원;이정숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.802-816
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    • 2010
  • 새로운 텍스트 입력으로부터 제스처를 생성하는 것은 컴퓨터 게임, 가상현실 등의 응용분야에서 종종 요구되는 중요한 문제이다. 최근에는 유명 아나운서와 같은 특정인의 제스처를 모방하는 제스처 스타일화에 관한 관심이 증가하고 있다. 그러나 기쁨이나 슬픔과 같은 감정을 이용하여 제스처를 스타일화하려는 시도는 많지 않다. 또한 이전의 연구는 대부분 실시간 알고리즘에 초점을 맞추고 있지 않다. 본 논문에서는 SMS 문장을 캐릭터 얼굴 표정과 제스처 애니메이션으로 자동 변환하고 감정 요소를 이용하여 제스처를 스타일화하는 시스템을 제안한다. 이 시스템의 가장 큰 특징은 제스처에 희로애락의 감정을 결합하는 실시간 알고리즘을 제시하는데 있다. 모바일 단말기를 플랫폼으로 하기 때문에 서버와 단말기에 작업을 적절하게 분배하고 초당 20프레임 이상의 실시간 수행을 보장한다. 먼저, 디즈니 영상에서 감정을 표현하는 단어와 이에 해당하는 제스처를 추출하고 통계적으로 모델링 한 후, 감정과 제스처의 결합을 위하여 Laban의 움직임 이론을 도입한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.

실사 기반 VR 360° 콘텐츠 촬영 장치 비교 연구 (A Comparative Study for Virtual Reality 360° Contents Shooting Equipments Based on Real World)

  • 김철현
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.714-725
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    • 2016
  • 최근 VR 콘텐츠의 등장과 함께 다양한 촬영 장치를 이용한 실사기반 VR 360° 영상제작이 주목을 받고 있다. 기존 VR 콘텐츠 제작은 많은 작업이 필요해 연구소 수준에서만 가능했으나 최근 카메라의 소형화로 VR 실사 촬영이 콘텐츠 제작자들에게 보편화되고 있다. 본 논문은 이런 상황에서 현재 VR콘텐츠 제작에 주로 사용되는 액션캠 중심으로 다양한 콘텐츠 제작장비를 비교 연구하고 문제점을 제시하고 있다. 문제점 해결을 위해 시네마급 카메라를 사용해 VR 촬영을 시도했으며 결과 양질의 VR 콘텐츠 제작을 위해서는 액션캠보다 시네마급 카메라 사용과 표준렌즈 기반 콘텐츠가 만들어질 수 있도록 기술적 연구가 필요함을 알 수 있다.