• 제목/요약/키워드: video game

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Best Practices on Improving the Virtual Reality (VR) Content Development Process with EPIC's Unreal Engine

  • Kong, Ji Hoon;Kim, Ki Du;Kim, R. Young Chul
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권4호
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    • pp.417-423
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    • 2021
  • Recently, in the Game industries, they are increasing to use of game engines to reduce the development cost of 3D content and software. In particular, Unreal Engine provides a blueprint visual scripting function that enables software production without programming (coding). Although High-end video content can be produced, the problem is that content development is complicated and requires advanced manpower. To solve this problem, we propose an optimized VR game context process. This is because 1) a Blueprint visual script is used, 2) VR games with various interactions can be produced, 3) Non-majors in the software field (or groups) can develop advanced content. In various related industries such as defense, medical care, manufacturing, and construction, we may easily develop any game content without programming with our refined VR rhythm action game development process. We expect to reduce the development cost with the process advantages in the game industries.

실시간 360 VR 스테레오 게임 영상 획득 성능 개선을 위한 다중 GPU 스케줄링에 관한 연구 (Multiple GPU Scheduling for Improved Acquisition of Real-Time 360 VR Game Video)

  • 이준석;백준기
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.974-982
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    • 2019
  • 게임 엔진을 기반으로 하는 실시간 360 VR(Virtual Reality) 스테레오 영상 획득 기술이 제안되었으나, 병목 현상이 발생하여 GPU(Graphics Processing Unit)의 성능을 충분히 활용하지 못 하고 있다. 본 논문에서는 기존에 제안된 실시간 360 VR 스테레오 영상 획득 기술의 병목 현상을 해결할 수 있도록 새로운 GPU 스케줄링 기법을 제안하고, 게임 엔진의 샘플 게임을 이용하여 제안하는 기법의 성능을 측정하였다. 측정 결과 기존에 제안된 기법보다 최대 약 70%의 성능 향상을 보였으며, GPU 자원이 좀더 균등하게 사용됨을 보였다.

다중 사용자 대응 VR 화상 회의 플랫폼 구현 및 성능 비교 (Implementation of Multi-user VR Video Conferencing Platform and Performance Evaluation)

  • 윤동언;임창섭;오암석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.31-32
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    • 2022
  • 상용화된 게임 엔진은 콘텐츠 개발을 도우며 다양한 플랫폼을 지원하지만 기능에 따른 성능 차이가 존재한다. 본 논문에서는 원소스 멀티유즈에 대응하는 VR 화상 회의 플랫폼을 구현하고 게임 서버 엔진의 종류와 플랫폼 이용자 수에 따른 접속 지연시간을 측정하였다. 측정 결과, Amazon GameLift 엔진을 사용하고 이용자 수가 2명일 때, 지연시간이 22.146 msec로 가장 낮았고, ProudNet 엔진을 사용하고 이용자 수가 10명일 때, 지연시간이 27.007 msec로 가장 높았다.

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게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향 : 자기결정성이론을 중심으로 (The Effects of Gaming Motivations on Gaming Behaviors: A Self-Determination Theory Approach)

  • 이영글;정희영;김주일
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.91-99
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    • 2018
  • 본 연구는 Deci와 Ryan의 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 게임사용 동기는 내재적 동기와 외재적 동기로 구분하였으며, 게임행동은 게임선용과 게임과몰입으로 구분하였다. 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 2016년 게임 과몰입 실태 조사의 자료 중 3,000명의 성인을 대상으로 실시한 온라인 조사의 자료를 활용하였다. 자료는 잠재변수간의 관계를 알아볼 수 있는 구조방정식모형 분석방법을 통해 분석하였다. 분석은 Mplus 7.4 프로그램을 활용하여 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 게임선용과 정적인 관계가 있었다. 둘째, 외재적 동기는 게임선용과 게임과몰입과 정적인 관계가 있었다. 게임과 몰입과의 관계의 효과크기가 게임선용과의 관계의 효과의 크기보다 세 배 이상 크게 나타났다. 본 연구는 한국사회에 만연한 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나, 게임으로 인한 긍정적인 결과와 부정적인 결과에 대하여 균형 있는 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용자와 게임제공자의 긍정적인 게임사용을 촉진하기 위한 시사점을 제시하였다.

경로 탐색 알고리즘을 이용한 게임 레벨 난이도 평가 (Difficulty Evaluation of Game Levels using A Path-Finding Algorithm)

  • 전영재;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.157-168
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    • 2015
  • 게임의 난이도는 게임의 재미와 깊은 연관이 있다. 하지만 게임 레벨의 난이도를 적절하게 결정하는 것은 쉽지 않다. 대부분의 경우 사람의 실제 게임 플레이를 통한 테스트가 요구한다. 또한 정량적인 평가도 어렵다. 따라서 게임 레벨 난이도의 정량적 평가를 자동으로 수행하는 것은 게임 개발에 많은 도움이 될 것이다. 이 논문에서는 경로 탐색 알고리즘을 사용하여 게임 레벨의 길 찾기 난이도를 평가하였다. 길을 찾는 것은 많은 게임들의 기본 속성으로 게임 레벨의 전반적인 난이도를 대표한다. 그리고 우리는 게임 레벨의 탐색 가능 영역이 동적으로 확장되고 다시금 탐색이 요구되는 경우 이전 경로 탐색 결과를 재사용하여 난이도 평가 알고리즘의 성능을 최적화하였다.

언리얼 엔진을 통한 FPS 게임 개발 (First-Person Shooter Game Development using Unreal Engine)

  • 김수균;강희조;성경
    • 한국항행학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.718-724
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    • 2010
  • 본 논문에서는 대중적으로 가장 널리 알려진 미국 에픽 게임즈에서 개발한 무료 개발 키트인 언리얼 엔진3을 이용하여 FPS(First Person Shooter) 게임을 개발하는데 목적이 있다. 언리얼 엔진은 무료라는 장점과 함께 뛰어난 기술과 다양한 기술지원, 언리얼 개발자 간의 네트워크 지워, 뛰어난 개발 도구들을 제공하고, 유연한 엔진 구성으로 인해 다양한 기술을 조합하여 확장하기 좋은 구조를 가지고 있다. 그러나 고사양 PC에서 동작할 수 있도록 요구한다는 것이 단점으로 꼽힌다. 본 논문에서는 언리얼 엔진 키트를 이용하여 특별한 프로그램 코딩 기술 없이도 고품질의 FPS 게임을 설계 및 개발하였다.

게임중독에 대한 연구동향 -Pubmed를 중심으로- (Research Trends in Study for the Game Addiction)

  • 장영주;최강욱;정인철;이상룡
    • 혜화의학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.295-302
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    • 2007
  • Objectives : To help Oriental medicine clinical studies for the game addiction treatment, this study analyzed the tendency of research into game addiction recently published in PubMed Methods : This study analyzed 13 research papers on game addictionpublished in PubMed over the past 3 years. It measured annually and for each country the number of papers published, the number of subject, the period of research, the method of study, the objective of study, and intervision, respectively and intervision, and the result of study overall Results : There were research papers concerning internet & online game, computer game, gambling, video game. The subject of study were adolescents, high school students, children, young adult. there are many reaearch papers on negative results of games. there are research papers of the mechanism or factors of game addiction. Conclusions : Recent research subject of game addiction were mostly the defect of game.

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골프 동영상으로부터 추출된 스윙 정보를 활용한 3D 모델과 골프 동영상의 동기화 재생 (A Synchronized Playback Method of 3D Model and Video by Extracting Golf Swing Information from Golf Video)

  • 오황석
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.61-70
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    • 2018
  • 본 논문은 골프 스윙 자세 학습자를 위하여 골프 스윙의 참조 모델인 3D 모델과 학습자의 골프 스윙을 촬영한 동영상을 대상으로 스윙 동작 시 각각의 위치 및 시간에서 각 동작을 정밀하게 비교 분석하기 위해 3D 모델의 골프 스윙 동작과 학습자의 스윙 동작을 동기화 시키는 방법을 제안하고 구현한 결과를 제시한다. 3D 모델과 학습자의 스윙 동영상을 동기화시켜 재생하기 위해서 먼저 학습자의 골프 스윙 동영상을 촬영하고, 촬영한 동영상으로부터 어드레스 자세부터 피니쉬 자세까지 골프 클럽의 위치에 따라 상대적 시간 정보를 추출한다. 고품질 모션 캡쳐 장비를 통해 초당 120프레임으로 캡처된 골프 전문가의 움직임 정보를 3D 모델에 리깅한 3D 참조 모델에 학습자 스윙 동영상으로부터 추출한 골프 클럽의 위치별 시간 정보를 적용하여 3D 참조 모델과 학습자의 스윙 동영상을 동기화시켜 재생함으로 학습자는 골프 스윙의 각 위치에서 참조 모델과 자신의 자세를 정밀하게 비교함으로 자세를 교정하거나 학습할 수 있다. 동기화된 재생을 통하여 기존의 수동적으로 위치를 조정하며 참조 모델과 학습자의 스윙을 비교 분석하는 시스템의 기능을 편리하게 사용할 수 있도록 개선할 수 있으며, 골프 자세의 각 위치를 검출하는 영상 처리 기술을 적용한 부분을 제외하고, 동기화시키기 위해 동영상에서 자동적으로 각 위치의 시간 정보를 추출하여 동기화시켜 재생하는 방법은 일반적인 생활 스포츠 분야로 확대하여 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

ARG 게임의 핵심 재미 요소와 활성화에 관한 연구 (A Study on the Core Fun Factors and Activation of ARG Game)

  • 장혜정;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.61-64
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    • 2021
  • 최근에 들어서 VR, AR 등 '현실'을 기반으로 하는 장르가 주목을 받고 있다. 그 중에서도 ARG 장르가 존재하는데, 우리가 살고 있는 현실 세계에서 가상의 이야기들을 마치 실존하는 것처럼 꾸며 놓고 관객 혹은 플레이어들이 스스로 단서를 찾아 스토리의 끝을 매듭짓는 것이 목표인 장르이다. ARG 장르는 그 자체가 게임이 될 수 있고, 메인 게임 장르의 세부적인 요인으로 작용할 수도 있는 매력적인 장르이다. 본 논문에서는 ARG 게임에 대한 세부적인 분석과 인식 조사를 진행하여, 그 결과를 바탕으로 해당 장르를 보편화 시킬 수 있는 방법을 제시한다.

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비디오 게임 인터페이스를 위한 인식 기반 제스처 분할 (Recognition-Based Gesture Spotting for Video Game Interface)

  • 한은정;강현;정기철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.1177-1186
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    • 2005
  • 키보드나 조이스틱 대신 카메라를 통해 입력되는 사용자의 제스처를 이용하는 시각 기반 비디오 게임 인터페이스를 사용할 때 자연스러운 동작을 허용하기 위해서는, 연속 제스처를 인식할 수 있고 사용자의 의미없는 동작이 허용되어야 한다. 본 논문에서는 비디오 게임 인터페이스를 위한 인식과 분할을 결합한 제스처 인식 방법을 제안하며, 이는 주어진 연속 영상에서 의미있는 동작을 인식함과 동시에 의미없는 동작을 구별하는 방법이다. 제안된 방법을 사용자의 상체 제스처를 게임의 명령어로 사용하는 1인칭 액션 게임인 Quke II 게임에 적용한 결과, 연속 제스처에 대해 평균 $93.36\%$의 분할 결과로써 비디오 게임 인터페이스에서 유용한 성능을 낼 수 있음을 보였다.

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