• 제목/요약/키워드: video conferencing

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저비트율 동영상 전송을 위한 움직임 기반 동영상 분할 (The Motion-Based Video Segmentation for Low Bit Rate Transmission)

  • 이범로;정진현
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.2838-2844
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    • 1999
  • The motion-based video segmentation provides a powerful method of video compression, because it defines a region with similar motion, and it makes video compression system to more efficiently describe motion video. In this paper, we propose the Modified Fuzzy Competitive Learning Algorithm (MFCLA) to improve the traditional K-menas clustering algorithm to implement the motion-based video segmentation efficiently. The segmented region is described with the affine model, which consists of only six parameters. This affine model was calculated with optical flow, describing the movements of pixels by frames. This method could be applied in the low bit rate video transmission, such as video conferencing system.

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화상회의 시스템과 멀티미디어 기술을 이용한 원격교육 강좌시스템 설계 (Design of Distance Education Lecture System by Using Video Conferencing System & Multimedia Technology)

  • 조세홍;양영주
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.250-253
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    • 2000
  • 컴퓨터신기술들을 이용한 가상대학이나 원격교육 시스템이 최근에 기존의 교육 환경이 안고 있는 문제점들을 해결 할 수 있는 유력한 대안으로써 대두되고 있는 실정이다. 이 논문은 원격교육 시스템 기반을 구축하기 위한 일련의 연구의 한 부분으로써, 우선 ' 같은 시간대 다른 장소' 형태의 원격교육강좌를 개설하기 위하여 Video Congferencing System을 이용한 강좌구조를 제시한다. 아울러 이 형태의 원격교육과정에 사용될 수 잇는 곤텐츠 개발을 위하여 멀티미디어 기술을 바탕으로 한 강의 포맷을 제시하고자한다.

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Advanced Network 응용 및 활용 사례: Application Technology 분야

  • 김종원;강신각;신지태;김현철
    • 정보와 통신
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    • 제20권10호
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    • pp.121-130
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    • 2003
  • 1997년 활동을 시작한 APAN-KR (Asia Pacific Advanced Network - Korea) Technology Area 활동을 계승하여 2003년 초에 재구성된 ANF (Advanced Network Forum: 한국첨단망협회) Application Technology Area에 대한 전반적인 소개에 이어서 VoIP (voice over IP), DV/VC(digital video / video conferencing) 및 P2P(peer to peer)로 나누어진 각 세부 WG (working group)들의 소개, 활동 내용, 향후 계획 등을 살펴본다.

규칙유도기법을 이용한 이러닝 시스템의 재이용의도 영향요인 분석 및 예측에 관한 연구 (A study on the Analysis and Forecast of Effect Factors in e-Learning Reuse Intention Using Rule Induction Techniques)

  • 배재권;김진화;정화민
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제17권2호
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    • pp.71-90
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    • 2010
  • Electronic learning(or e-learning) has created hype for companies, universities, and other educational institutions. It has led to the phenomenal growth in the use of web-based learning and experimentation with multimedia, video conferencing, and internet-based technologies. Many researchers are interested in the factors that affect to the performance of e-learning or e-learning services. In this sense, this study is aimed at proposing e-learning system reuse prediction models in which e-learner intention to reuse influence factors(i.e., system accessibility, system stability, information clarity, information validity, self-regulated efficacy, computer self-efficacy, perceived usefulness, perceived ease of use, flow, and parental expectation) affect e-learner intention to reuse positively. A web survey was conducted for the full members of the e-learning education institute A in Seoul, Republic of Korea, an exclusive e-learning company that provides real time video lectures via the desktop conferencing system. The web survey was conducted for 20 days from November 5, 2009, through the e-learning web site of the company A. In this study, three data mining techniques were used : the multivariate discriminant analysis, CART, and C5.0 algorithm. This study was conducted to provide the e-learning service providers, e-learning operators, and contents developers with marketing and management strategies for improving the e-learning service companies, based on the data mining analysis results.

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다중 사용자 대응 VR 화상 회의 플랫폼 구현 및 성능 비교 (Implementation of Multi-user VR Video Conferencing Platform and Performance Evaluation)

  • 윤동언;임창섭;오암석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.31-32
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    • 2022
  • 상용화된 게임 엔진은 콘텐츠 개발을 도우며 다양한 플랫폼을 지원하지만 기능에 따른 성능 차이가 존재한다. 본 논문에서는 원소스 멀티유즈에 대응하는 VR 화상 회의 플랫폼을 구현하고 게임 서버 엔진의 종류와 플랫폼 이용자 수에 따른 접속 지연시간을 측정하였다. 측정 결과, Amazon GameLift 엔진을 사용하고 이용자 수가 2명일 때, 지연시간이 22.146 msec로 가장 낮았고, ProudNet 엔진을 사용하고 이용자 수가 10명일 때, 지연시간이 27.007 msec로 가장 높았다.

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컨퍼런싱형 서비스를 지원하는 SIP 기반의 원격 교육 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Education On Demand System based on SIP to support Conferencing Service)

  • 박시용;윤병남;정기동
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제10A권6호
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    • pp.749-756
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    • 2003
  • 현재 인터넷은 빠르고 방대하게 확장되고 세분화된 서비스를 제공하고 있다. 원격교육 시스템은 인터넷을 기반으로 학습자 중심의 서비스 형태로 개발되고 있다. 학습자들은 어느 시간 어떤 장소에서든지 그 환경에 적합하고 적절한 교육을 받을 수 있는 형태로 발전되어야 한다. 이러한 요구 조건을 충족시키기 위해서 본 논문에서는 SIP을 기반으로 컨퍼런싱형 서비스를 지원하는 EOD(Educational On Demand) 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 원격 교육 시스템은 원격 교육 분야에서 SIP을 이용하는 새로운 컨퍼런싱형 시스템이다. 특히 SIP은 H.323 프로토콜의 복잡성을 단순화시켰다. 본 논문에서 제안하는 원격 교육 시스템의 특성은 확장성있고 웹환경에 적합한 SIP을 기반으로 컨퍼런싱형 서비스를 지원하고, 네트워크의 대역폭을 효율적으로 활용할 수 있는 멀티캐스트 전송 방식을 택하였다.

영상회의 시스템에서 멀티미디어 데이터 특성에 따른 보안 방법 (Security Method of Multimedia Data Characteristics on Video Conference System)

  • 한군희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.143-148
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    • 2005
  • 영상회의 시스템을 인터넷상에서 다양하게 사용하려는 시도가 이루어지고 있다. 이런 부분의 연구는 오디오, 비디오 압축 기법, 멀티미디어 데이터의 동기화, 다자간의 영상회의를 지원하기 위한 IP multicast의 Mbone의 연구가 활발하게 이루어지고 있고, 통신의 회선속도가 고속화됨에 따라 인터넷에서 영상을 통한 다양한 멀티미디어 서비스가 이루머지고 있다. 개방형 분산 인터넷 통신망 환경에서의 영상회의는 영상회의 데이터인 영상 및 음성 보안에 대한 문제가 심각하게 대두된다. 본 논문에서는 영상회의에서 멀티미디어 데이터의 특성에 따른 보안 방법을 제시하고자 한다.

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공개키기반 사용자인증과 암호화를 적용한 영상회의 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Public key-based Video Conference System for Authentication and Encryption)

  • 정용득;이상훈;전문석
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제11C권7호
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    • pp.971-980
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    • 2004
  • 본 논문에서는 최근 대두되고 있는 화상상의 시스템에 대하여 사용자 인증 및 암호화를 지원하는 공개키 기반 인증서기반의 영상회의 시스템을 설계, 구현하고 이에 대하여 기술한다. 공개키 기반 인증서를 사용함으로써 영상회의 참여자에 대한 인증을 강화하며, 대칭키 시스템을 이용하여 영상회의 정보를 보호함으로써 여러 가지 악의적인 접근을 차단할 수 있다. 본 논문에서는 국내 공인인증 규격에 따르는 인증서를 적용한 트랜스포트 계층 보안 프로토콜을 구현하고, 미디어 암호화를 위하여 대칭키 암호화 알고리즘인 DES, 3DES, AES등을 적용할 수 있도록 영상회의 시스템을 설계 구현하였다. 본 논문은 사용자 인증 및 영상회의에 대한 정보를 보호하기 위하여 대칭키로서 트랜스포트 계층을 보안하는 것과 사용자의 불법 인증을 방지하기 위하여 공개키 기반의 인증 시스템을 두어 사용자의 신원을 확보할 수 있다. 암호화를 위한 세션 키의 분배는 P2P일 경우 IKE 방식의 키 분배 프로토콜을 사용하며, 1 : N 등 다자간 사용자일 경우 공개키 기반의 암호화 키 분배 방식을 따라 보안 프로토콜에 의하여 안전하게 분배된다.

화상회의 플랫폼 서비스의 사용자 경험 연구 -줌, MS 팀즈를 중심으로- (A study on video conferencing program user experience -Focused on Zoom and MS Teams-)

  • 황보연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.339-344
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    • 2021
  • 본 연구는 비대면 시대의 주요 화상회의 플랫폼의 사용자 경험 요소를 측정하여 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 서비스를 제고하기 위한 방안을 제시하는 것에 목적이 있다. 연구 방법으로는 국내에서 사용이 많은 줌과 MS 팀즈의 플랫폼을 선정하고, 사용 경험이 없는 피험자 8명에게 사용자 경험의 영향을 주는 요인을 태스크와 씽크얼라우드를 병행하여 수행 평가를 진행하였고, 피터 모빌의 허니콤 모형 7가지를 재구성하여 각 항문 별 설문조사, 심층 인터뷰를 통해 분석하였다. 연구 결과, 줌은 유용성, 사용성, 접근성, 검색성이 높으며 MS 팀즈는 매력성이 우수하다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구 결과를 바탕으로 화상회의 플랫폼 서비스의 가이드라인 제공과 인터페이스의 개선 방안을 제시하였다. 본 연구를 바탕으로 화상회의의 사용성이 개선되고, 다양한 관련 연구가 후속 연구로 진행될 것을 기대한다.

비대면 화상 플랫폼에서의 패션 이미지 표현 특성 -20~30대 한국 직장인 여성을 중심으로- (Fashion Image Expression on Video Conferencing Platforms -Focusing on Korean Female Office Workers in Their 20s and 30s-)

  • 임수진;하지수
    • 한국의류학회지
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    • 제48권1호
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    • pp.20-36
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    • 2024
  • Over the past three years, even amidst viral threats, a notable shift towards online interactions has been observed. This trend persists the presence of significant viral concerns. Our study centered on female office workers in their twenties and thirties in Korea, seeking to comprehend how they enhance and present their external image in the digital era. We explored the use of digital devices and fashion choices that enable them to amplify their self-expression in video conferences. Using a mix of surveys and in-depth interviews, we employed snowball sampling to recruit twelve participants. These women were given the opportunity to shape their digital persona either to uphold their current image or to adapt it for interactions where they weren't face-to-face. Their desired images fell into three distinct categories: an authoritative professional image, a clean modern image, and a natural image. Depending on the context, the participants aimed to convey these images independently or in various combinations. Our findings suggest the need to develop strategies for acknowledging and projecting individual fashion identities in non-face-to-face interactions. Such strategies would empower individuals to better align their online personas with their desired self-image, whether it's professional, modern, clean, natural, or a combination thereof.