본 연구에서는 모바일 텔레매틱스와 수송기계 텔레매틱스를 융합한 모바일차량 텔레매틱스 (Mobile In Vehicle: MIV) 를 이용하여 수송기계를 무선으로 제어하고 차량항법이 가능한 범용 통합 제어모듈을 개발하였다. 근거리에 있는 차량을 목적지까지 무인 제어가 가능하도록 제어모듈을 구현하고 이를 하드웨어 시뮬레이션을 통해 검증하였으며, 특히 무선 제어 기술을 위해 Wi-Fi, TCP/IP 및 3G 통신망에서 제어가 가능하도록 범용 통합제어 모듈로 설계되어 원거리에 있는 수송기계의 각종 정보를 수집하고 각종 편의기능 확인 및 제어가 가능하도록 하였다. 본 연구에서 개발된 수송기계 무선제어 기술은 현재까지 특정 통신망에서만 사용 가능한 단순 제어모듈과 다르게 다양한 통신망에서 사용이 가능하여 범용화를 이룬 효율적인 모듈로서 향후 다양한 수송기계 제어 편의기능 개발에 유용하게 적용이 가능할 것이다.
본 연구는 지역사회와의 융합을 위해 학교를 기반으로 고위험 문제행동을 보이는 초등학생을 대상으로 실시한 구조화된 인지행동 중재 프로그램의 효과에 관한 예비연구이다. 개발한 프로그램은 준전문가를 통해 실시하여 효과를 검증하였다. 고위험군 선별을 위해 도농복합지역의 한 초등학교 3학년 전체 102명을 대상으로 한국판 아동행동평가척도(K-CBCL)를 실시하였고 문제행동증후군 척도의 T점수가 60점 이상인 고위험군 학생 32명을 선정하여 개입집단과 대조집단으로 나누었다. 인지행동치료를 기반으로 9회기의 구조화된 집단 프로그램을 개발하였고, 심리상담 전공의 대학원생 및 대학생이 전문가의 지도를 받아 개입집단에게 프로그램을 실시하였다. 개입 후 내재화 집단은 내재화 문제, 불안 및 우울증상이 유의하게 감소되었으며 외현화 집단은 외현화 문제, 공격행동에 유의미한 감소를 보였지만, 혼합형 집단에서는 유의미한 변화가 관찰되지 않았다. 질적인 분석을 통해 점수의 의미를 추가적으로 살펴보았다. 결과에 대한 시사점과 연구의 제한점 그리고 후속연구에 대해 제언하였다.
최근 들어 지적 재산권 보호와 멀티미디어 데이터 인증을 위하여 다양한 워터마킹 방법들이 제안되어 왔다. 이미지 인증을 위한 워터마킹에서 워터마크는 영상의 부당한 변형 검출을 위해서 영상 내에 삽입된다. 따라서, 인증과 무결성을 위한 워터마킹은 스케일링 및 크롭핑 등과 같은 영상 변형에 대하여 삽입된 워터마크가 쉽게 지워져야 한다. 본 논문에서는 계층적 구조를 사용하여 영상의 무결성 검증과 변형 위치 검출을 위한 fragile 워터마킹 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 워터마크가 삽입되는 영상을 여러 레벨로 구성하여 각 레벨별로 영상을 여러 블록으로 나눈 후 각 블록에 대한 디지털 서명을 계산한다. 디지털 서명은 블록 내 모든 화소의 상위 7개의 비트들(MSBs)을 사용하여 계산한 후 각 블록 내에서 선택된 화소의 LSB에 삽입된다. 본 논문에서 제안한 방법에 대한 실험 결과는 제안 방법의 효율성을 나타낸다.
본 논문은 딥러닝 기법을 활용하여 음성신호로부터 효율적인 화자 벡터를 추출하는 시스템을 제안한다. 음성신호에는 발화내용, 감정, 배경잡음 등과 같이 화자의 특징과는 관련이 없는 정보들이 포함되어 있다는 점에 착안하여 제안 방법에서는 추출된 화자 벡터에 화자의 특징과 관련된 정보는 가능한 많이 포함되고, 그렇지 않은 비화자 정보는 최소화될 수 있도록 학습을 진행한다. 특히, 오토-인코더 구조의 부호화 기가 두 개의 임베딩 벡터를 추정하도록 하고, 효과적인 손실 함수 조건을 두어 각 임베딩이 화자 및 비화자 특징만 각각 포함할 수 있도록 하는 효과적인 화자 정보 분리(disentanglement)방법을 제안한다. 또한, 화자 정보를 유지하는데 도움이 되는 생성적 적대 신경망(Generative Adversarial Network, GAN)에서 활용되는 판별기 구조를 도입함으로써, 디코더의 성능을 향상시킴으로써 화자 인식 성능을 보다 향상시킨다. 제안된 방법에 대한 적절성과 효율성은 벤치마크 데이터로 사용되고 있는 Voxceleb1에 대한 동일오류율(Equal Error Rate, EER) 개선 실험을 통하여 규명하였다.
사물인터넷(IoT)의 급속한 확산과 스마트 디바이스의 보급으로 인해서 실생활의 사물 간 통신에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히, iBeacon의 BLE(Bluetooth Low Energy) 통신을 이용한 다양한 서비스가 스마트폰 앱으로 많이 등장하고 있다. BLE 통신은 페어링과정이 필요하지 않기 때문에 통신 범위 안에 BLE 통신이 가능한 모든 스마트 디바이스들에게 메시지 전송이 가능하다. 따라서 이 메시지를 수신한 사용자가 악의적인 목적을 가지고 사용될 수 있기 때문에 이를 위한 보안 방법이 필요하다. iBeacon에 보안 방법을 적용하기 위해서는 iBeacon 메시지의 암호화 방법과 이를 인증하기 위한 방안이 동시에 적용되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 OTP(One Time Password) 방법을 적용한 보안 방안을 제안한다. 또한 이를 적용한 출결시스템을 통해 제안한 방법으로 성능측정을 함으로서 이 보안 방법의 유효함을 증명 한다.
기존의 도저 생산성 연산 모델은 각각 서로 다른 입력변수, 공식, 생산산성 보정 요인 및 실험 데이터를 사용한다. 본 논문은 PLS모델과 Caterpillar 모델로 부터 취득한 생산성 결과를 구체적으로 서술함으로써 산업표준으로 인정 될 수 있는 방법론을 제시한다. 본 방법론은 현장으로부터 수집한 입력 변수, 성능차트, 그리고 각 수식들을 확인하고 이들을 단일 계산도구로써 구현한다. 본 연구는 그래픽 추정에 대한 의존도를 제거함으로써 PLS모델이 Caterpillar 모델에서 사용되고 있는 수계산 프로세스를 대체 할 수 있음을 검증하였다. Caterfillar 모델을 PLS 모델로 대체하고 각 과정들을 함수로 대체하는 것은 현장정보를 실시간으로 수집하고 적시에 도저의 생산성을 평가할 수 있도록 기여한다. 본 연구를 통해 연구원과 실무자들은 현장의 생산성 보정요인들을 효과적으로 처리하고 이로부터 생산성을 제어할 수 있도록 한다. 본 방법론은 프로젝트 적용 사례를 통해 실용성과 유효성을 검증하였다.
오늘날의 글로벌 시장에서의 경쟁은 많은 회사들이 시장에서 충분한 다양성을 가진 product family를 개발하도록 하고 있다. Product family를 설계할 때 중요한 이슈 중에 하나는 제품의 공통성과 차별성간의 절충점을 찾아내는 것이다, 이와 동시에 Product family를 설계할 때 리드타임을 단축시키고, 품질을 향상시키며 비용을 절감하는 것뿐만 아니라 제품의 환경 성능을 고려하는 것도 필요하다. 본 연구에서는 환경성을 고려한 메타 휴리스틱 알고리즘 기반의 그린 Product Family 재설계 방법론을 제안한다. 제안하는 방법은 그린 product family의 설계를 위해 메타휴리스틱 알고리즘으로써 유전자 알고리즘과 green product family index (GPFI)를 이용한다. 추가적으로 product family 레벨과 부품 레벨의 product family 재설계 추천방안도 제시하였다. 본 연구에서는 테이블 램프 product family를 대상으로 제안한 방법의 효율성과 타당성을 검증하였다.
Due to COVID-19, all activities in society are emphasized non-face-to-face, and the educational environment is changing without exception. Looking at the results of the survey after conducting non-face-to-face education, there was a lot of rejection of non-face-to-face practical education. The biggest reason was that instructors were not familiar with the non-face-to-face education method, and feedback was not smooth during or after education. In particular, software practice education was not easy to share the software development environment, but communication and feedback on class contents and tasks were important. In particular, if face-to-face and non-face-to-face are alternately variable, it is not easy for practical education to be consistently connected. Even if non-face-to-face hands-on education is changed to face-to-face hands-on education, we will present a plan to use a data sharing system such as question-and-answer, assignment, practice content, and board content so that it can proceed smoothly. This study presents an efficient software education process that can provide learners with a software integrated practice environment based on a shared server, question-and-answer between instructors and learners, and share feedback on tasks. For the verification of the presented process, the effectiveness was confirmed through the survey results by applying the face-to-face/non-face-to-face education process to 220 trainees for 30 months in software education classes such as A university hands-on education, B company new employees, and ICT education courses.
차량전장용 제어 소프트웨어는 표준에 명시된 시스템 호출 제약사항을 위배할 경우 심각한 안전성 위협을 초래할 수 있다. 그러나 제약사항 위배는 실행경로가 복잡해질 경우 수동분석으로 색출하기 어렵고 테스팅을 통해 찾아내기도 어려워 이에 특화된 검증 방법이 필요하다. 본 연구에서는 차량전장용 제어 소프트웨어의 시스템 호출 제약사항 위배 여부를 효과적으로 검증하기 위한 두 가지 방법을 소개하고 그 효과를 실험적으로 비교하였다. 첫 번째 방법은 애플리케이션의 모든 가능한 실행경로를 탐색하고 각 경로의 제약사항 준수여부를 확인하는 방법이며, 두 번째 방법은 모델 검증 도구를 이용하여 애플리케이션이 오토마타로 표현된 제약사항을 위배하는 경우가 발생가능한지 확인하는 방법이다. 각 방법을 구현하고 실험한 결과 실행경로를 이용한 방법은 오탐을 유발하고 몇 가지 제약사항 위반을 놓치는 경우가 있는데 반해서 모델 검증을 이용한 방법은 오탐이 없었으며 비교적 큰 애플리케이션을 대상으로 보다 빠른 시간 내에 검증을 수행할 수 있음을 보였다.
본 연구는 대학에서 사이버교육에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 실시되었다. 먼저 사이버교육의 개념과 그 특성을 고찰하고 사이버교육의 평가준거들에 대한 선행연구들을 분석하여 본 연구에 적합한 교육효과 관련 변인들을 선정하였다. 연구 모형은 체제론에 입각한 투입-과정-산출 모형을 적용하여 투입변인은 교수, 학생, 학습 환경이고, 과정변인은 교육내용, 상호작용, 강의참여이며, 산출변인은 교육효과성과 교육만족도로 하였다. 분석은 투입-과정-산출과정에서 관련 변인들이 어떤 관계가 있으며, 실제 사이버교육에서 어느 정도 영향을 미치는지를 분석하였다. 이를 분석하기 위해서 사이버강의에 참여하고 있는 190명의 학생들을 대상으로 실증적인 연구를 하였다. 주요 연구결과에 따른 결론을 보면 다음과 같다. 첫째 학생들이 사이버교육에 참여한 시간이 많거나 성적이 높을수록 사이버교육 효과에도 긍정적으로 인식한다. 둘째, 사이버교육이 잘 이루어지기 위해서는 처음에는 교수의 역할이 중요하다. 셋째, 사이버교육의 효과를 높이기 위해서는 사이버교육의 교육내용과 학생들의 강의참여가 중요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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