• 제목/요약/키워드: user-guidance

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BYOD 환경의 MDM 보안솔루션의 품질평가모델에 관한 연구 (A Study on Quality Evaluation Model of Mobile Device Management for BYOD)

  • 나현대;강수경;김창재;이남용
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.93-102
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    • 2014
  • 모바일 오피스 환경이 점차 증가하여 스마트폰 태블릿 PC 기기 등 모바일 장비가 기업, 학교, 공공기관 등 장소에 구애 받지 않고 많이 활용되고 있다. 이에 따른 보안 위협도 지속적으로 발생하여 효과적인 보안 관리정책과 기술적 보안이 요구되고 있다. 이러한 BYOD(Bring Your Own Device) 환경에서 기술적인 보안을 위한 해결책으로 네트워크기반통제 솔루션, MDM(Mobile Device Management), MAM(Mobile Application Management), MCM(Mobile Contents Management)등이 출시되어 정보 보안에 활용되고 있다. 그러나 BYOD의 보안 솔루션을 선정함에 있어 표준 가이드라인 및 품질 평가 기준이 미흡하여 품질 평가 모델이 요구되고 있다. 본 논문에서는 최근 가장 범용적으로 사용되고 있는 MDM 솔루션을 선택하여 그 특징을 살펴보고 ISO/IEC25010의 소프트웨어 품질특성에 기반을 두어 제품 속성 분석 및 품질 평가 요소를 도출, 관련 메트릭스를 산출하였다. 품질 평가 모델 검증을 위해 보안점검 항목 및 테스트 수행 방안을 정하고 사례연구를 통하여 메트릭스를 적용하고 분석하였다.

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환경오염물질 배출업소 지도·점검 문제점 분석을 통한 개선방안 연구 (Research on the improvement measures on the guidance and inspection for an environmental pollutant discharging company by using the problem analysis)

  • 손승우;윤정호;전형진;조남욱;명노일
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.6466-6474
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    • 2015
  • 본 연구를 통해 배출업소 지도 점검 수행, 이력내용 관리 및 활용 등의 전반적인 지도.점검 이행 과정과 배출정보를 관리하고 활용하는데 발생하는 문제점을 도출하고 개선방안을 제언하였다. 업무담당자가 이용하고 있는 배출업소 지도 점검 업무 시스템을 분석하고, 업무담당자 설문 및 면담조사 등을 통하여 업무 및 배출정보 관리 실태를 분석하였다. 시군구행정정보시스템을 구조적, 업무활용 관점에서 구분하여 분석한 결과, 인허가중심으로 설계되어 이용자들은 시스템을 통해 지도 점검 업무의 지원을 받지 못하는 실정이었다. 업무담당자 면담 및 설문조사 결과, 지도.점검 결과의 입력, 배출정보의 지속적 유지관리가 어려운 실정이었다. 이는, 현재 시스템이 제대로 활용되지 않아 발생하는 문제로 볼 수 있다. 이러한 문제점을 토대로 국내에서 운영되는 유사시스템을 분석하여 시사점을 도출하고 개선방안을 제언하였다. 행정업무의 시스템화를 위한 간편한 업무처리화면 구축, 입력사항의 간소화, 지도.점검 및 배출정보 관련 업무 시스템의 연계, 배출정보 통계기능의 구축, 지리정보 기능 구축, 모바일 지도.점검 지원기능 등을 제언하였다.

태안해안국립공원 탐방객 만족요인 및 예측모형 (Satisfaction Factors and Determinants of Visitors in Taeanhaean National Park, Korea)

  • 백재봉;김동필
    • 한국환경생태학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.101-107
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    • 2010
  • 본 연구에서는 태안해안국립공원을 탐방한 이용자들을 대상으로 설문조사를 통한 이용 후 평가를 통하여 국립공원 탐방에 대한 중요도와 만족도, 만족요인, 만족도 예측모형 분석을 통하여 국립공원관리의 기초자료를 제공하고자 하였다. 중요도-성취도 분석결과, 호객행위나 잡상행위, 고성방가, 무분별한 이용, 불법포획 및 식물채취 등에 대한 만족도가 높게 나타났으며, 중요도 항목은 쓰레기 투기 문제, 수질오염행위, 무분별한 취사행위, 바가지요금 등이 높은 값을 보였다. 특산물 및 기념품, 공원이용프로그램, 공공시설, 공원이용정보시설, 상업시설 등의 항목은 '우선시정'을 필요로 하는 즉, 집중적인 관리가 필요한 항목이었으며, 나머지 항목은 '지속적 노력'이 필요한 항목으로 나타났다. 요인분석 결과, '시설관리' '이용관리' '자원관리'요인 순으로 추출되었으며, '시설관리요인'의 설명력이 가장 높게(32.6%) 나타나 시설관리의 질적 수준이 만족도를 결정하는 중요한 요인임을 알 수 있었다. 만족도 예측모형에서는 '관리자의 친절 및 안내' '편의시설부족' '고성방가' '숙박시설 부족' '이용요금 및 주차비'등이 만족도에 영향을 미치는 변수로 나타나, 이들 요소에 대한 집중적인 관리가 요구된다 하겠다. 이와 같은 결과는 해안공원의 특성이 반영된 것으로 산악형 국립공원과는 차별화된 관리전략과 정책이 필요하다 하겠다.

컴퓨터 단층 촬영을 기반으로 한 임플란트 가이드 시스템에 대한 임상가의 만족도 분석 (An analysis on satisfaction level of clinicians on implant surgical guidance system based on computed tomography)

  • 홍민호;김명욱;이두형;이규복
    • 구강회복응용과학지
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    • 제31권3호
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    • pp.178-185
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    • 2015
  • 목적: 본 연구에서는 Simplant와 R2GATE 두 가지 수술용 가이드 시스템의 인터페이스(interface)에 대한 만족도, 제작된 수술용 가이드의 디자인과 편의성, 수술용 가이드 활용 시 중요도에 대한 만족도를 설문조사하여 비교평가 하고자 하였다. 연구 재료 및 방법: 두 가지 시스템으로 제작된 수술용 가이드(surgical guide)를 치아모형에 각각 장착한 상태에서 임플란트 수술 과정을 모의하였다. 모의 수술이 끝난 뒤 연구대상에게 만족도에 관한 설문지를 작성하도록 하였다. 작성된 설문지를 회수하여 각 문항에 대한 데이터를 정리하고 통계 프로그램 SPSS 20.0 (IBM)를 이용하여 분석하였다. 결과: 전체적인 만족도는 R2GATE 군($7.33{\pm}1.26$)이 SimPlant 군($6.67{\pm}1.26$)보다 더 높은 것으로 나타났다(${\alpha}$ = 0.05). 결론: R2GATE 시스템으로 제작된 수술용 가이드는 임상에 널리 사용 할 만 한 사용자의 만족도를 나타내었다. 또한, R2GATE 시스템으로 제작된 수술용 가이드는 drill의 길이와 방향을 동시에 guide할 수 있어 임플란트 식립 경험이 부족한 초심자에게 적극 추천된다.

부산시 노거수의 공간구성에 관한 연구 -생육환경 및 배치형태를 중심으로- (A study on old trees as they relate to the organization of space in Pusan -Attaching importance to the growth environment and arrangement form in space-)

  • 김승환;김순희
    • 한국조경학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.86-98
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    • 1996
  • This study is intended to revaluate old tree, five of the shot of the Natural Monument and 66 shot trees under protection in the city at present. The study covers distribution, management of usage, investigation and research into various matters relating to the situation of old trees in Pusan. Because 60% of the old trees selected for protection is on private land, citizens have difficulty gaining access to them. Also space for growth is impinged on by various urban facilities. Some trees have problems of growth because the land is covered with cement and asphalt. As regards space for old trees, many places have been destroyed due to the lack of protection fences and the failure to establish a guidance board. Only 40% of the space has been set aside for rest. In these places the establishment of rest areas, benches and handy chairs is needed. And there are 20 holy places where people observe religious ceremonies. As for space security necessary for old trees according to trunk width, the minimum trunk width and availale area needed are more than 1:1.5, but less than 30% have the necessary space. The growth of many old trees is threatended because of the small apace for growth. The prescription of the boundary space is divided between inside and outside. This indicates the domain nature and space rank of the old tree. It can be classified into five forms for research purposes. The elements for prescription of critical space outside are connected with the security of space, and the elements relating to inside space portray the conditions for sensitive growth according to the institution and the ground conditions. The open and closed nature of old tree space has some connection with the relationship between usage and the intimacy of the user. Most of the spaces for old trees can't be used or are difficult to gain access to, so it is necessary to secure enough space for them. The 18 places, despite having easy access, are near farmland, hills or forest. So the intimacy factor is low, and the security of space of the old trees is not generally sufficient. Henceforth, it will be necessary to have security of area for old trees as well as maintenance control to protect them. Also the space should be used as a communal and recreation are in the city. It is the time to construct a landscaped area which people can easily approach, a place with a secure entrance where they can play, rest and converse.

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비콘 기반의 사물인터넷(IoT) 활용 사례 분석 (Beacon-based Internet of Things(IoT) analysis of the Case Study)

  • 황현서;박진태;윤준수;표경수;문일영;이종성
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.977-980
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    • 2015
  • 최근 사물인터넷의 핵심으로 비콘(Beacon)이 주목받고 있다. 사물인터넷 관련 통신기술 중 가장 빠르게 확산되고 있는 기술이기도 한다. 비콘은 사용자의 위치를 파악해 맞춤형으로 정보를 제공하는 데이터 통신 기술이다. 저전력 블루투스(BLE, Bluetooth Low Energy) 기술을 이용하여 사람이랑 사물 등의 위치를 파악한다. 비접촉 방식에다 최대 70m 내에서 통신이 가능하다는 점 때문에 NFC보다 더 관심을 받고 있다. 비콘은 현재 쿠폰 안내, 제품 정보 제공 등의 광고 플랫폼으로 이용하거나, 실내 측위 서비스로도 사용되고 있다. 따라서 본 논문에서는 비콘이 사물인터넷에서 어떻게 활용되고 있는지 활용 사례에 대해서 소개 및 분석하였다. 비콘이 스마트 폰에서 벗어나 구글 글래스 및 스마트 워치 등의 웨어러블 기기와 연동되어 사용될 날이 멀지 않았다. 향후 비콘이 어디까지 확장되어 사용될지 기대된다.

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온라인 환경에서 친교욕구가 시민행동에 끼치는 영향 (Examining the Impact of Online Friendship Desire on Citizenship Behavior)

  • 장윤정;이소현;김희웅
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제23권4호
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    • pp.29-51
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    • 2013
  • In line with network technology development and smart device penetration, the social network service (SNS) has expanded its influence. The SNS which is a service based on communication and sharing among people, has grown based on users' voluntary engagement and participation and its influence has appeared beyond the cyberspace into the overall areas of domestic and foreign culture and society. In particular, SNS-based real-time communication during diverse disasters, can help prevent further damage. By sharing information on social donation activities and environmental campaigns, people have used SNS as a tool to change the society in a more positive way. Such series of activities functioning as a power to change the society have been made much faster and wider through the help of a new media called SNS. To better understand such trends, we are required to study about the SNS and its user relationships first. In this context, this study sought to identify the effects of people's desire to build friendships through SNS on the voluntary and society-friendly activities of people. This study considers online pro-social behavior and proposes online citizenship behavior. Citizenship behavior has been examined in organization context. That is, organizational citizenship behavior explains an employee's pro-social behavior in an organization context. Organizational citizenship behavior is characterized by the individual's helping others and promoting the functioning of the organization. By applying organizational citizenship behavior to an online context, we propose online citizenship behavior, an individual's pro-social behavior in an online context. An individual's pro-social behavior, i.e., online citizenship behavior, could be considered as a way for the better management of online community and society. It also needs to examine the development of online citizenship behavior. This study examined online citizenship behavior from the friendship desire. Because online society or community is characterized by online relationships between members, the friendship between members would lead to pro-social behavior, i.e., helping others and promoting the functioning of the online society, in such online context. This study further examines the antecedents of friendship desire in terms of SNS interactivity with its four factors. The findings based on the survey from real SNS users explain that the three factors of SNS interactivity (connectivity, enjoyment, and synchronicity) increases online friendship desire which then increases online citizenship behavior significantly. This study contributes to the literature by examining the key role of online friendship desire in leading to online citizenship behavior and identifying its antecedents in terms of SNS characteristics. The findings in this study also provide guidance on how to manage online society and how to promote the effective functioning of SNS.

조직 생태학 관점에서 본 플랫폼 이해관계자들간의 상호 작용 및 전략 (Platform Interaction and Strategy from the Perspective of Organizational Ecology)

  • 이성호;배성주
    • 기술혁신학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.220-241
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    • 2019
  • 본 연구는 플랫폼 생태계 이해관계자간의 공생, 경쟁 관계를 분석하는 이론적 프레임을 구축하고, 플랫폼 제공자와 서비스 제공자간 상호 작용 및 전략을 연구했다. 플랫폼 제공자는 서비스 제공자에 사용자 기반을 제공하며, 서비스 제공자는 플랫폼 제공자에 서비스를 제공하며 공생 관계를 맺는다. 더불어 플랫폼 제공자, 서비스 제공자는 다른 플랫폼 제공자, 서비스 제공자와 경쟁 관계를 형성하며 다양한 상호작용을 만든다. 기존 연구들은 플랫폼 제공자 관점에서 네트워크 효과를 높이는 전략에 집중하고 있다. 본 연구는 조직 생태학의 커뮤니티 이론을 통해 플랫폼 개방, 가격전략에서 플랫폼 제공자와 서비스 제공자간 상호 작용 및 상호 전략을 살펴보았다. 플랫폼 개방, 고가 가격 전락은 서비스 제공자를 늘리고, 이익을 늘리나, 서비스 제공자간 경쟁을 높이고, 서비스 제공자의 이익을 감소시켜 경쟁플랫폼으로의 이동을 촉진해 플랫폼 경쟁력을 약화시킨다. 이에 플랫폼 제공자는 서비스 제공자에 차별적인 플랫폼 자원 제공, 가격 정책을 펼치며 서비스 제공자는 싱글호밍을 통해 공생을 강화하거나, 멀티호밍으로 사용자 기반을 확대하며 플랫폼 생태계에 다양한 상호작용을 만든다.

비대면 상황에서 신입생 대학생활적응을 위한 3차원 가상현실 캠퍼스 투어시스템 개발연구 - 시야초점의 움직임을 활용한 캠퍼스주변 환경의 자유로운 이동과 대학정보안내화면 GUI설계 - (A Study on the Development of 3D Virtual Reality Campus Tour System for the Adaptation of University Life to Freshmen in Non-face-to-face Situation - Autonomous Operation of Campus Surrounding Environment and University Information Guide Screen Design Using Visual Focus Movement -)

  • 임장훈
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권3호
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    • pp.59-75
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    • 2021
  • This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.

예술 전시에 활용 가능한 AI 알고리즘 연구 : 챗봇 모델 개발 및 평가를 중심으로 (A Study on AI Algorithm that can be used to Arts Exhibition : Focusing on the Development and Evaluation of the Chatbot Model)

  • 최학현;윤미라
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.369-381
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    • 2021
  • AI(인공지능) 기술은 전시 기획, 현장 진행, 평가에 이르는 예술 전시 준비 과정에서 활용할 수 있다. AI는 전시 기획과 안내 서비스 분야부터 예술 창작의 도구까지 영역을 확장하고 있다. 본 연구는 전시와 AI 기술의 융합을 정보와 서비스 제공에 활용하는 챗봇을 중심으로 고찰해보았다. 더 구체적으로 연구하기 위해 네이버 클로바 챗봇 제작툴과 국립현대미술관의 정보를 사용하여 전시 서비스용 챗봇 개발(연구설계)을 진행하였다. 본 연구에서는 국립현대미술관의 모든 정보가 아닌 관람과 전시로 정보를 한정하였으며 버튼을 통해 원하는 답변을 얻는 시나리오 방식과 직접 질문을 입력하는 텍스트 Q&A 방식을 제공하는 챗봇을 개발(모델 및 평가)하였다. 엘리자(ELIZA)의 챗봇 평가 척도에 따라 여섯 가지 항목으로 챗봇을 평가해본 결과 5점 만점에 4.2점이 도출되었고 관람, 전시 정보를 전달하는 목적으로 사용될 챗봇 개발(연구모형)을 완성했다. 개발한 챗봇에 연속적인 시나리오 답변 연결과 텍스트 Q&A형 답변 실패 및 오류 해결 및 추가 서비스 확대를 통해 실제 예술 전시 공간에서 사용될 수 있는 완벽한 챗봇 모델을 제작하는 것을 향후 연구 과제로 삼는다.