• 제목/요약/키워드: user-element

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버클리대학의 도서관 사례로 보는 대학도서관 실내공간의 설계방향 연구 (A Study on the Interior Design Directions of University Library Building through the Analysis of UC Berkeley Libraries)

  • 이재훈
    • 교육시설 논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • The purpose of this study is to suggest some interior design directions for university library in the circumstances of rapid change of user's demand for the library. In order to extract some ideas about designing the library, I analyzed the libraries of UC Berkeley which has tried to transform the existing condition of the building for satisfying user's new needs. Informations of compositions, layouts of furnitures and book shelves, environmental conditions of 25 branch libraries of UC Berkeley, and spatial behavior patterns in libraries were surveyed and analyzed to get insights to design a new model of library buildings. The interesting phenomena got from the survey is that most of the library users used their own laptop computer in the library regardless of environmental conditions of the library or book types. In conclusion, as the library is changing to the place of studying, not of reading books, four design directions for the library are suggested in this research as like these; 1) Establishing a Regulation Free Environment for a user, 2) Enhancing the Aura of Books as an Interior Design Element, 3) Supplying Personalized Spatial Characters, and 4) Providing an Impactful Space.

공공도서관 클러스터링을 위해 SAML 기반의 사용자통합인증 설계에 관한 연구 (A study of SSO design based SAML for public library clustering)

  • 변회균;고일주
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.55-67
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    • 2008
  • The user has to subscribe to the library so that user use the library service. User has to register at that in order to use of the nearby another library. Moreover, service such as the inter-library loan and returning my loan book to other library in which the mutual cooperation between the library is needed necessity. But it services due to the constraint condition because of the administrative or technical problems. In this paper excludes the administrative element. The web service model is forming the cluster based on the mutual cooperation between the technologically adjacent public library and provides the technologically necessary single sign-on (SSO) in order to support the additional service. The single sign-on of the library which is concluded by this model using the security information exchange standard (Security Assertion Markup Language : SAML), it is processed by XML base. In using this model, the loan information is confirmed in the attribution in return service library and the model can utilize for the return of loan book in other library. It designs the single sign-on about it.

Multiaxial ratcheting assessment of Z2CND18.12N steel using modified A-V hardening rule

  • Xiaohui Chen;Yang Zhou;Wenwu Liu;Xu Zhao
    • Steel and Composite Structures
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    • 제49권1호
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    • pp.1-17
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    • 2023
  • Based on Ahmadzadeh-Varvani hardening rule (A-V model), multiaxial ratcheting effect of Z2CND18.12N austenitic stainless steel is simulated by ABAQUS with user subroutine UMAT. The results show that the predicted results of the origin multiaxial A-V model are lower than the experimental data, and it is difficult to control ratcheting strain rate. In order to improve the predicted capability of A-V model, the A-V model is modified. In this study. Moreover, under the assumption of the von Mises yield criterion and normal plasticity flow rule, we develop a numerical algorithm of plastic strain with the improved model to implement the finite element calculation of the model. Internal iteration in the numerical algorithm was implemented with the Euler backward method, which calculated the trial strain for each equilibrium iteration using the consistent tangent matrix. With a user subroutine, the proposed model is programmed into ABAQUS for a user - executable version. By simulating the uniaxial ratcheting of a round bar made of Z2CND18.12N austenitic stainless steel, we observe that the predicted results simulated by ABAQUS with UMAT are compared with the experimental data. The predicted results of the improved multiaxial A-V model are consistent well with the experimental data.

Beam Selection Algorithm Utilizing Fingerprint DB Based on User Types in UAV Support Systems

  • Jihyung Kim;Yuna Sim;Sangmi Moon;Intae Hwang
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제17권9호
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    • pp.2590-2608
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    • 2023
  • The high-altitude and mobility characteristics of unmanned aerial vehicles (UAVs) have made them a key element of new radio systems, particularly because they can exceed the limits of terrestrial networks. However, at high altitudes, UAVs can be significantly affected by intercell interference at a high line-of-sight probability. To mitigate this drawback, we propose an algorithm that selects the optimal beam to reduce interference and maximize transmission efficiency. The proposed algorithm comprises two steps: constructing a user-location-based fingerprint database according to the user types presented herein and cooperative beam selection. Simulations were conducted using cellular cooperative downlink systems for analyzing the performance of the proposed method, and the signal-to-interference-plus-noise cumulative distribution function and spectral efficiency cumulative distribution function were used as performance analysis indicators. Simulation results showed that the proposed algorithm could reduce the effect of interference and increase the performance of the desired signal. Moreover, the algorithm could efficiently reduce overheads and system cost by reducing the amount of resources required for information exchange.

차세대 스토리텔링기반 유저 인터페이스를 위한 게임분석 (Game Analysis for Next Generation User Interface based on Storytelling)

  • 이대영;김선주;유희범;원선진;성정환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.534-539
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    • 2008
  • 현재, UI(User Interface)의 기본 목표가 사용자편의 중심에서 사용자 만족의 중심으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 만족도를 최대한으로 충족시켜줄 수 있는 방법 중 하나로써 스토리텔링UI의 개념을 도입하였다. 연구방법으로 이론적 뒷받침을 위하여 현재의 UI의 상품성 검증 및 기본적 원리의 구성을 시도했다. 또한 UI의 예를 게임에서 발췌하여 분석하고, 그 특징을 정립하여, 스토리텔링UI가 게임의 내용과 특징을 사용자에게 효과적으로 전달하고 있음을 밝혔다. 본 연구에서 나타난 기존UI와 차별되는 스토리텔링 UI의 가장 중요한 특징은 '내재적 드라마(Inherent Drama)' 요소의 포함이다. 이 요소는 Blizzard사의 'Diablo' 와 Sierra사의 'Homeworld', Eden Games의 'Test Drive Unlimited' 그리고 EA사의 'Black And White', Sony Entertainment의 'Eye Of Judgement' 를 분석하여 실증적으로 증명하였다. 또한 본 연구에서는 각 게임 내의 스토리텔링 요소들을 UI가 포함된 콘텐츠의 특성과 분위기, 즉 스토리의 배경을 상징하는 무드디자인(Mood Design), 콘텐츠 내의 주인공으로써의 조작과 참여의 느낌을 살리기 위한 자연스러운 조작(Natural Control), 플롯의 영향에 따른 시각 음향 등의 다양한 연출을 상징하는 플로연출(Flow Directing)로 구분하였다. 이와 같은 구분을 통 해 UI에 활용된 폰트, 배경과 아이콘 디자인, 애니메이션, 그리고 전체 구조와 흐름에 영향을 끼치고 있는 게임 스토리텔링 인터페이스를 구체적으로 분류하여 활용 할 수 있다. 마지막으로 세 가지 형태로 종합된 요소들을 다양한 콘텐츠 인터페이스에 활용할 수 있도록 구체적인 형태로써 제시하여, 보다 효과적인 인터페이스 개발에 도움이 되도록 하였다.

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모바일 상황에서 대화형 에이전트와 사용자의 대화 흐름도 도출 연구 (Study of deduction flow map on conversation toward the Embodied conversational agents in the Mobile Environment)

  • 최유정;조윤주;박수이
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.178-183
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 대화형 에이전트와 사용자 간의 대회를 분석하여 대화의 흐름도를 도출해 내는 것에 있다. 특히 본 연구에서는 대화에 대한 전반적인 요소 추출과 더불어 대화형 에이전트와 사용자 간에 발생할 수 있는 대화 유형까지 도출해 내어 대화형 에이전트의 대화 능력 향상에 기여하고자했다. 이를 위해 1대 1 개인 인터뷰를 실시하여 실제 대화형 에이전트와 사용자 간의 대화 데이터를 수집하고 기본적으로 질적 연구 방법론을 바탕으로 대화 분석론과 대화유형학을 참고하여 연구를 실시한 결과 층 6개의 대화 흐름도를 도출하였다. 특히 원활하지 않은 대화는 기존의 사람과 사람과의 대화에서는 찾아보기 힘든 대화이며 그 개수도 52개로 가장 많이 나타났다. 대화 방해 요소가 나타났을 경우 상대에 대한 적대감을 보이거나 대화를 교정하는 행위로 대화가 진행되었다. 본 연구는 포괄적인 대화형 에이전트와 사용자 간의 대회를 분석하여 그 유형을 알아냈다는 점에서 대화형 에이전트 개발자와 사용자, 서비스 제공자 모두에서 긍정적인 영향을 미친다.

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다양한 Handheld Device의 사용경험 요소 통합화를 위한 연구 (User Experience Element Integrated of Diverse Handheld Devices)

  • 박완제;김준환;장현국;권희진;이정연;황호익
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.512-517
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    • 2007
  • 다양한 디지털 가전제품을 제조하는 회사들은 초기에 제품 하나하나에 제품의 사용경험을 담는데 비중을 높여 개발을 하였다. 하지만 제품이 알려지고 종류가 많아지면서 각 제품들을 아우르는 사용자 경험요소 통합화가 필요하게 되었다. 이에 다양한 화면 사이즈와 Input Device를 가진 Handheld Device들 간의 일관된 사용 경험(user experiences)을 제공하는 것을 목적으로 하는 연구가 진행되었다. 대상이 된 제품들은 Digital Media Broadcasting의 수신, Multimedia 파일이 재생, 파일 creation 등이 가능한 Handheld Devices였고, 각 제품들은 특정 기능에 충실한 UI를 구현하고 있다는 특징이 있다. 따라서, 기존 제품의 사용성을 저해하지 않는 수준의 표준화가 필요하며 기존 UI 사용성과 표준화 UI 사용성 간의 조화가 중요 하였다. 기존 제품의 개별 특징을 분석하고 Handheld Device의 사용자 요구사항을 조사를 통해 사용경험 요소를 발굴하고 Navigation, Menu Hierarchy, Screen Layout 등의 설계를 통해 Prototype 개발을 하고 Usability Test를 통해 보완을 하였다. Usability Test는 한국, 미국, 영국, 중국 4개국에서 광범위한 사용자 조사가 이루어졌다. 국가 선정은 제품의 주요 시장 및 각 대륙을 대표하는 기준으로 선정되었다. 사용자 그룹은 연령, 지식 수준, 성별에 구분되었고 Web Survey 1000명, Usability Test는 각 국가별 총 100명이 넘는 참석자에 의한 데이터 분석이 이루어 졌다. 이렇게 조사된 데이터를 바탕으로 UI 사용경험 요소를 정의하고 제품의 공통 가이드와 개별 가이드를 개발하는 일련의 프로세스를 확립하고 검증하였다. 본 논문을 통해 대상 제품들의 다양한 특성을 살리면서도 user Interface의 일관성 원칙을 설립하기 위해 시도했던 방법과 과정을 기술하고, 이 과정을 통해서 얻은 결과와 실제적인 경험을 소개한다.

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3D GUI 모바일폰의 사용자 경험과 브랜드 인지도의 상관관계 (The Relationship of Brand Awareness and User Experience in 3D GUI Mobile Phone)

  • 김승인;신귀자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.147-159
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    • 2010
  • 국내에 출시된 터치스크린 폰에서 기존 평면 UI와 달리 큐브형태의 3차원 입체그래픽을 제공하는 3D UI가 적용됐다. 본 연구는 두 개의 다른 기업의 브랜드가 3D GUI에 대한 사용자 개개인의 개별적이고 차별화 된 사용자 경험에 영향을 미치는가를 연구해보고자 한다. 이러한 관점에서 개별적이고 차별화된 브랜드가 사용자 경험과 밀접한 상관관계가 있다는 가설을 만들고 연구모형을 설계하였다. 현재까지 발표된 3D GUI 사례를 중심으로 브랜드 공개와 비공개로 사용자 경험 만족도를 측정하였고, 만족도의 차이가 있음을 명확히 알 수 있었다. 브랜드 공개시 응답자는 자신의 기능선택에 대해 논리적인 이성은 뒤로하고 브랜드에 집중하는 반응을 보였다. 이 연구를 통해 기업체들이 경쟁적으로 출시한 3D GUI를 사용함에 있어 브랜드가 사용자 경험의 중요한 요소임을 확인하였다. 따라서 디자이너들은 제품이나 서비스가 만들어지는 과정에서 브랜드가 디자인의 핵심부분으로써 전략이 필요함을 시사한다.

웹 기반 참여형 IoT 서비스 브로커링 플랫폼 개발 (Development of the Web-based Participation IoT Service Brokering Platform)

  • 이준영;최환석;이우섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.40-57
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    • 2015
  • IoT(Internet of Things)는 사물들이 인터넷에 연결되어 정보를 공유하고 이러한 정보를 기반으로 서비스를 제공하는 기반 기술이다. 이는 개인, 공공, 산업 분야에 걸쳐 다양하게 적용됨으로 이러한 다양한 환경의 요구사항에 맞는 서비스의 개발이 요구된다. 한편, 방송이나 웹 서비스 등이 공급자 중심의 서비스 제공 환경에서 사용자 참여형 서비스로 변화 된 것처럼 IoT 서비스 환경도 집단이 참여하여 가치와 효용성을 증가 시킬 수 있는 참여형 IoT 서비스 환경으로 발전될 것이다. 사용자는 이러한 참여형 IoT 서비스 환경을 통해 자신의 요구사항을 직접적으로 반영 할 수 있어 서비스의 유형이 다양해지고 보급이 가속화 될 것이다. 본 논문에서는 다양한 서비스 시나리오의 분석을 통해 IoT 서비스의 구성요소를 도출하고 이를 기반으로 참여형 IoT 서비스 모델 및 모델링 메커니즘을 제안한다. 이는 사용자의 숙련도에 따라 순차적 서비스 모델 및 관계기반 서비스 모델을 제공한다. 제안하는 환경은 참여형 IoT 서비스 브로커링 플랫폼에 의해 구현되어 웹 기반의 사용자 인터페이스를 제공한다.

사용자 중심 디자인개념에 기초한 보건용 마스크의 구매 경향성에 관한 연구 - 마스크의 형태와 색상 중심으로 (A Study of The Purchasing Tendency of Health-care Masks Based on The User-centered Design Concept-centered on the Form and Color of the Mask)

  • 마린;김명수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.143-154
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    • 2020
  • 전 세계에서 코로나바이러스의 대유행으로, 보건위생용품인 마스크는 점점 생활 속 필수방역용품으로 바뀌었다. 그래서 마스크는 개인위생용품에서 점차 사회적 용품이 되었고, 디자인에서 '사용자 중심디자인'의 경향이 강하다. 본 논문은 우선 시장에서 판매되고 있는 보건용 마스크를 연구대상으로 '사용자 중심디자인'의 개념에서 마스크의 외관과 색상 등 디자인 요소를 분석한다. 다음으로, 표본분석법, 페르소나(persona) 분석법, 점 위도 분석법으로 추출한 표본과 수집한 데이터를 대상으로 분석해 '사용자 중심디자인', '구매 경향성' 및 '보건용 마스크' 사이의 관계를 찾아낸다. 사용자가 마스크를 구매할 때 선택한 디자인 요소를 분석하여 사용자 중심디자인 방안을 탐구한다. 여기에는 사용자가 마스크를 구매할 때 마스크의 형태와 색상의 선택과 마스크 디자인 요소 간의 상관관계에 관한 연구는 앞으로 마스크 디자인할 때 디자인의 공백점을 찾을 수 있고 참고할 가치가 있다.