To develop high-quality software systems satisfying the customer's needs, user-centered design (UCD) process has been emphasized in the area of human-computer interaction. And component-based development (CBD) has been extensively studied to realize a systematic software reuse, thereby reducing the time-to-market and the development cost. Balanced integration of user-centered design process and CBD process will be a promising way for successful software construction, which effectively achieves three goals: the quality of software, the cost of software development, and the time-to-market. However, traditional CBD methodology seems to lack the concept of user-centered design process and the relevant methods. This paper proposes a way of incorporating user-centered design process into a CBD methodology. Firstly, this paper gives the brief introduction of UCD. Secondly, we explain typical UCD activities and methods along the phase of systems development lifecycle and propose the use of usability maturity model (UMM) for integrating UCD activities and methods with those of CBD methodology. Finally, as a case study, we describe the results of comparing the UCD activities to the activities of MaRMI-III, which has been developed as a CBD methodology at ETRI.
본 연구는 사용자 중심 디자인 과정을 디자인 픽션 방법에 적용하여 사용자 친화적인 디자인픽션 방법론을 제안한 연구이다. 디자인 픽션은 미래에 대한 비평적 담론 위에 구상한 예측 시나리오를 디자인의 관점에서 물리적으로 구현하는 방법이다. 이러한 디자인 픽션은 HCI와 인터랙션 디자인 분야에서 미학적 혹은 실험적 접근으로써 많은 관심을 받고 있는 방법이지만 아직 학계에서 완전히 정립되지 않은 생소한 디자인 방법론이다. 특히, 사용자와의 접점을 모색하며 당면 문제를 해결하는 사용자 중심의 관점에서는 다루어지지 않고 있다. 현재의 문제를 기반으로 미래를 예측하며 디자인 관점에서 시나리오를 정립하는 선행디자인이 날로 중요해짐에 따라 본 연구는 그러한 선행디자인을 실험적으로 제시하는 디자인 픽션 방법이 사용자 중심의 관점에서 다루어지는 것이 필요하다고 보았다. 이에 따라, 본 연구에서는 사용자 중심 디자인 프로세스 중 사용자의 행동이나 인지에 직관적이고 직접적인 영향을 주고자 고안된 어포던스 개념을 기존 디자인 픽션의 과정에 접목하였다. 주제와 어포던스 개념을 구체적으로 디자인에 응용하고자 고안된 Design with Intent Toolkit을 시각디자인 전공 3학년 학생들에게 활용하였고, 이를 디자인 픽션의 과정으로 발전시켜 다양한 시각적 결과물을 완성하였다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 기존의 비평적, 실험적 영역으로 국한되었던 디자인픽션 방법론외 대안으로 사용자 친화적인 디자인 픽션 방법론을 새롭게 제안하고자 한다.
본 연구는 가상현실 컨텐츠의 특성과 발전 방향을 정리하고 사용자 중심의 가상현실 컨텐츠 디자인 방법론 연구의 필요성을 주장하였으며, 사례 연구를 통하여 현행 가상현실 컨텐츠 디자인 방법의 문제점을 밝히고 이를 해결할 수 있는 디자인 방법론의 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 방법론은 경험 디자인을 근간으로 하는 가상현실 컨텐츠 디자인 프로세스로 디자인 브리프, 플랫폼 연구, 타겟 경험의 정의 및 연구, 경험 디자인 컨셉, 시스템 모델, 인터렉티브 시나리오의 여섯 단계로 구성되어 있다. 가상현실 컨텐츠 디자인 프로젝트에 이를 적용해본 결과 디자인 과정들을 모든 프로젝트 참여자들이 이해할 수 있는 모델을 통하여 투명하게 제시함으로써 기획 및 제작자의 커뮤니케이션 도구로서의 역할을 수행하였다는 점과 사용자 중심의 다양하고 자연스러운 인터랙션들을 제안하고 이러한 인터랙션들의 구현 가치를 Target situation과 비교 평가 할 수 있게 하였다는 점에서 그 가치가 인정되었다.
본 연구의 목적은 서비스디자인 프로세스를 활용한 제품디자인 개발 프로세스를 체계화하여 실무에서 활용할 수 있도록 '서비스디자인 방법론을 활용한 제품디자인 개발 프로세스'를 제안하는 데 목적을 두고 연구를 진행하였다. 일반 가정용 전화기에 비해 스마트화 되어가는 사무환경을 고려한 오피스 전화기에 대한 사용성(Usability) 연구가 부족한 상황에서, 이 연구를 통해 단순 제품 개발이 아닌 제품기반 서비스디자인적 관점으로 확장하여 스마트 사무환경에서의 오피스 전화기 제품디자인을 통해 새로운 사용자 경험 가치 제공과 서비스 연계 방안을 모색하고자 한다. 본 연구의 방법으로는 서비스디자인 프로세스를 활용하여 UX중심의 사용자 니즈 도출 및 사용자 경험 가치를 구현하는 제품디자인 개발에 중점을 두었다. 특히, 제품 개발과정에서 사용자 니즈와 경험 가치 요소를 좀 더 체계적으로 도출하고, 제품기반 서비스가 융합된 아이디어를 발굴하기 위해 서비스디자인 프로세스를 접목하였다. 이를 위해 서비스디자인 분야에서 널리 활용되고 있는 '더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델'을 채택하였다. 또한 실제 사용자 및 다양한 분야의 인력들이 참여하는 Work Flow를 통해 사용성 개선방안, 사용자 경험(UX) 가치 요소 및 제품-서비스 연계 아이디어를 도출할 수 있도록 제품디자인 개발 프로세스를 구축하였다. 본 연구의 결과로서, 더블 다이아몬드 디자인 프로세스에 기반하여 '문제발견(Discover)' 정보수집 단계에서는 국내외 오피스 전화기 시장을 중심으로 디자인 트렌드를 파악하였다. '정의(Define)' 분석·도출 단계에서는 사용자 관찰 및 인터뷰, 사용성 설문조사를 통해 사용자 니즈를 분석하고, 디자인 요구조건 및 사용자 경험 이슈를 도출하였다. 사용자 유형 분석을 통해 퍼소나(Persona)를 설정하였으며, 이를 바탕으로 사용자 시나리오를 제시하였다. '발전(Develop)' 발전·개발 단계에서는 디자인 구체화를 위한 아이디어 워크숍과 콘셉트 렌더링을 진행하였으며, 사내 다양한 분야의 인력이 참여하여 디자인 선호도 및 사용성 개선방안을 도출하여 디자인 방향을 설정하였다. '전달(Deliver)' 개선·프로토타입 개발·평가 단계에서는 디자인 프로토타입 목업을 제작하여 사외 디자인전문가 자문을 통한 디자인 및 사용성 평가를 진행하였다. 결론적으로 본 연구는 기존의 제품디자인 개발 프로세스와 서비스디자인 프로세스가 접목된 제품디자인 개발 프로세스 모델을 구축하였다는데 의의가 있다. 궁극적으로 향후 I사 제품이 서비스 융합을 통해서 사용자 경험 가치를 구현하고, 이를 통해 새로운 비즈니스 모델을 만들어갈 수 있도록 서비스디자인기반 제품디자인 개발 프로세스를 제안하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권9호
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pp.3680-3692
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2020
The purpose of this study is to orient users' touchpoints in co-design experience, to identify their need via visualized experience map, to recommend valid design information in online e-customization services. A user-centered co-design experience map (UCEM) is adopted to analyze the relation between users' desire and time spent, so as to evaluate the online co-design experiences. Based on evolutionary algorithm and fuzzy theory, data of this study is collected from 30 participants. The data was analyzed by descriptive analysis in SPSS, and frequency query and word cloud in NVivo. Employing design category and evaluating users' time spent, the findings are that (a) vamp color matching is consistent with interview data; (b) supported by qualitative feedback, the virtual experience map played an important role in the co-design process and the visualized interaction process; and (c) participants prefer to get more information and professional help on color matching and exterior design. Based on the findings in design category, future work should be focused on developing a better understanding of design resource recommendations and multi-stakeholder communication.
최근 사용자 중심의 소프트웨어를 개발하기 위하여 소프트웨어 디자이너가 많은 역할을 하고 있다. 그들은 개발 요원 사이에서 서로 의사 소통의 도구로 사용되어질 시각적 문서를 제작하고 그리고 사용자 요구 사항을 분석하기 위한 시나리오에 기초를 둔 다이아그램을 제작한다. 본 논문에서는 건축 분산 실감형 서비스의 사례 연구 통하여 실질적인 예를 제시한다. 개발 영역의 설정, 주요 컨셉 개발 그리고 개발 시스템 설정의 개발 프로세스에서는 주요 진행과정과 개발원의 통일된 의견을 반영하기 위한 다양한 시각적 문서 제작의 예를 제시한다. 그리고 사용자 및 사용 환경 자료 수집과 시나리오 분석에 따른 요소 분석 과정에서는 소프트웨어 인터페이스를 제작하기 이전의 사용자 요구 사항 반영을 위한 디자이너의 시각적 언어를 사용한 문서화 제작의 예를 보여준다. 인터페이스 개발과 프로토타입 개발 과정에서는 개발원 사이에서 원활한 개발을 진행 위하여 다양한 시각적 문서의 필요 예를 제시한다. 이러한 시각적 언어를 사용한 문서들은 참여와 역할분배, 사용자 중심의 컨셉 개발, 책임 소재의 명료함, 다양한 인터페이스 개발 제안 등에 어떠한 중요한 역할을 하는가를 논한다.
Basic components for multimodal interface, such as speech recognition, speech synthesis, gesture recognition, and multimodal fusion, have their own technological limitations. For example, the accuracy of speech recognition decreases for large vocabulary and in noisy environments. In spite of those technological limitations, there are lots of applications in which speech-oriented multimodal user interfaces are very helpful to users. However, in order to expand application areas for speech-oriented multimodal interfaces, we have to develop the interfaces focused on usability. In this paper, we introduce usability and user-centered design methodology in general. There has been much work for evaluating spoken dialogue systems. We give a summary for PARADISE (PARAdigm for Dialogue System Evaluation) and PROMISE (PROcedure for Multimodal Interactive System Evaluation) that are the generalized evaluation frameworks for voice and multimodal user interfaces. Then, we present usability components for speech-oriented multimodal user interfaces and usability testing guidelines that can be used in a user-centered multimodal interface design process.
Purposes: The objective of this study is to analyze service design process of dental clinic preventive service by using 'Double Diamond Design Process' which is user-centered for improving dental clinic management efficiency. Methodology: We examine case study that dental clinic preventive service of local dental clinic. Following the double diamond design four steps(①discover, ②define, ③develop, ④deliver), we use suitable analytic tools in each steps. In discover step, we perform observation and desk research. Next, in define step, affinity diagram, user persona, and user journey map are performed. We then make service blueprint in develop step. Finally, in deliver step, virtual scenario and confirm some outputs which are based on results of former steps are suggested. Findings: As a result of this study, waiting and consulting phases turn out that these phases are in the most trouble than others. Users(patients) have lots of complain and dissatisfaction in these phases. These touch-points will have to be modified Practical Implication: After checking this study result, it could suggest improvement schemes. To apply these, we try to make some scenarios, and finally realize some outputs. Service design has arisen to strengthen the competitiveness by reflecting user's experience and needs. Especially, service design is not typical, it is so flexible that can apply to various situation and objects. We hope that result of this study is made good use for dental clinics in need.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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