People's leisure activities have increased due to changes in perception of social life. Camping cars are becoming popular due to the development of camping culture and traveling. However, there are not many users compared to the population of the camper due to the difficulty of economy and usability. Making it not easy to purchase or rent a camping car. Therefore, this study researches on camping service by combining shared services. It is aimed to provide a user centered camping shared service considering usage and economic efficiency. This study analyzed the concept, characteristics and current status of shared service and camping car with reference to domestic, overseas literature and internet data to provide basic data of camping car using shared service. In addition, through case study of shared vehicles, it is possible to grasp the current market. Integrate P2P, B2C, renting company and individuals to derive the design of A2P (All to People)service which connects and shares all. The user can have its own space available at the desired place and time. This study is a camping or unique mobile space service design that can be easily experienced in everyday life. It will reduce the strain of maintaining expenses and also process of pick up, return is freely making user-centered service design. This service design will lead to a diverse range of leisure activities and contribute to the upsweep of the camper industry.
This study is a case analysis for user interface(UI) design of spectrophotometer which is widely used in the field of chemistry, biology and environment, based on user experience(UX). Generally, experimental equipment developments are centered on functionality and technology, and the interface for interaction between the user and the machine is developed only by the engineers who do not have much consideration for the users. From this background, this study tried to find out how UX could melt into UI so that a kind of spectrophotometers can be designed to help the work process of researchers in the real context by examining and analyzing the real users' experiences and also considering the developer's perspective. As a result, it was possible to improve UI and was found that redefinition of the goal of UI, time-efficiency, security, and sufficient information delivery are essential to the design of user interface for spectrophotometers.
Kim, Tae-Won;Kim, Hyun-Woong;Lee, Chun-Hee;Min, Hye-Jin;Kim, Da-Du;Kim, Dong-Hun;Park, Sang-Yong
The Journal of the Korea Contents Association
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v.22
no.1
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pp.23-34
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2022
Due to the regular usage of face masks during the COVID-19 pandemic, many people developed skin issues. As a result, interest in skin care which can be performed independently at home has increased. The purpose of this study is to design a customized home beauty care device to respond to these market trends. In order to do so, the double diamond model was applied in the design thinking process, and the design development process proceeded in the order of discovery, definition, development, and delivery. This study is meaningful in that it focused on the user-centered design development approach by fusing design thinking processes rather than styling-oriented design processes, and suggested new possibilities for design development using information based on the data measured.
Recently as the user experience's importance has been emphasized, there has been many tries of various research methodology in order to understand the user. Specially, as the political investigation method's user understanding method based on the statistical analysis so far has encountered a limit, there has been a continuous tendency to try to introduce a humanitarian or cultural anthropological methodology. As part of this effort, there has been many tries of various approach methods of the Ethnography which is the cultural anthropological typical research methodology, but among those the Diary Study Method is mentioned as one of the effective methodologies. Therefore this thesis applies the Diary Study Method to the notebook PC bundle SW's attitude research and tries a deep rooted research about the user attitude. Also centered to the project of understanding the notebook PC bundle SW's user receptivity. it shows a specific example of the Diary Study applied to the user understanding. Through this process, we will examine the summary about the Ethnography research method, and will discuss an effective research methodology by through the process of analyzing and deducting the user inclination by applying and designing the Diary Study to the project. That is to say, it was progressed by actually applying the research methodology through a specific case, with the purpose of breaking away from the textbook discussion and progress with an application aspect discussion. Through the current research, we will verify an active user-inclined process about the user's notebook PC SW, and it is expected to be useful in establishing a SW UX strategy and distribution related to the bundle software.
The paper describes the efficient and agile design methodology for the smart phone application, so called the App. Despite the number of smart phones as well as their applications is rapidly being increased recently, the smart and easy methodology for App development is not well developed and not matured in use yet. Since the App is converted to programs or contents from the new ideas, especially, it is important to design and implement the App rapidly and systematically. In order to resolve this problem, we adopt the UI centered approach first of all, emphasizing user-efficient utilization of applications. And we also try to build the whole process in streamlined procedure, making each step reasonable, and the input and output for the step well organized. The design methodology described here is evaluated by designing popular sample application, Scheduler, and also compared with some well-known software design methodologies.
Technology and fashion are not as distant from each other as it might first seem. Early wearables were functional but awkward to wear and to look at. Today wearables are rapidly rising to meet the fashion world on its own terms by producing garments that are both stylish and comfortable. Personalization of wearables allows for new modes of self-expression, which is an essential factor in making fashion items that appeal to the public. Embedded technologies in the garment and the functionalities integrated into the electronic textiles influence the ‘wearability', comfort and the aesthetic of a fashionable wearable. Considering these factors is an essential part of the design process when creating user-centered fashionable wearables. Designers have to have a comprehensive understanding of the purpose, the user, the interaction, and in commercial applications, the right price point. An appealing design in combination with an intuitive interface will make for a successful fashionable wearable.
Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect, we need user-centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. This research is the first one of three linked- studies and categorizes the three main factors on the interactivity-Interface /Intersubject/Interaction. 'Interface' is the field for the interactivity. It will be the main subject for the second study. 'Intersubject' is the performer for the interactivity. Its specific attributes are analyzed in terms of user's needs for interactivity and six subdivisions are analyzed-functional & artistic need /external & subconscious need/info-communication & sympathy need. 'Interaction' is the performance for the interactivity. Its specific attributes are discussed in terms of behavioral interactive process and again sixsub-steps are analyzed-junction/immersion/ mental model/action/transformation/neo-experience.
Early diagnosis of autism and intervention of medical treatment are very significant to develop specific social communication skill for children with autistic spectrum disorders (ASDs). But they have difficulties in medical treatment because of lack of a public welfare institution and special medical system. In particular, few children can access such treatment and the existing single-therapist clinics are inefficient with regard to cost and time. Therefore, new methods should be studied for developing various products, services, and systems for autistic children. This study discusses the potential use of an interactive design as assistive technology for such children. We utilize the experience gained in the collaborative design of the interactive therapy system (ITS). The key methods include a collaborative design with rapid interactive prototyping, heuristic evaluation, user-centered process, VR technology, tangible interface, and scenario-based contents. We applied these methods to the ITS and proved the efficiency of interactive design as an assistive technology through clinical experimentation.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.1
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pp.99-106
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2020
In this paper, we analyzed the units related to robot education in the Practical Arts textbooks according to the 2015 revised curriculum. As a result, all textbooks had a common system of introduction, development, and organization, and all of them showed a similar flow. Learning objectives were presented in all textbooks, but no affective goals were presented except cognitive and functional goals. The contents of robot learning suggest the meaning and type of robots, the structure and sensors of robots, and the activities of making robots, but the contents of robot ethics, the production and activities of various robot works, and the use of robots in the problem solving process are not presented. The assembly robot and the infrared sensor are used in common, and it consists of presenting robot production and control training materials in experience activities and arranging units through evaluation, and the A, C, and F textbooks also provide the unit auxiliary data. In the future, it will be necessary to include the contents of robot ethics education centered on the design/manufacturer and user-oriented robot ethics such as the recognition of the limits of robots, the principles of using robots correctly, safety education, personal information and privacy protection.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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