• 제목/요약/키워드: user reflect subjective

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ESTIM : 사용자 직무지식에 기반한 인터페이스 평가 지원시스템 (ESTIM : A Support System for Task-based Evaluation of User Interface)

  • 류호경;윤완철
    • 대한인간공학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.55-72
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    • 1999
  • Evaluation of user interfaces has to be performed in an intuitive and subjective manner by experts especially when the problem comes to the complexity and consistency of sophisticated interface procedures. The manual analysis and evaluation of logical interfaces also tends to be slow and laborious. To make the evaluation more formal and objective, the criteria and the procedure with which the evaluation can proceed must be explicitly prescribed. Furthermore, to make the formal procedure as practical as subjective expert evaluation, the criteria must reflect the user knowledge of the target tasks since the task knowledge plays the role of a basis for users to understand the interface organizations and procedures. This paper describes ESTIM, a support system for task-based evaluation of user interface, that includes the interface evaluation criteria and implies an evaluation procedure. The support system can be used either in an interactive manner by the analyst during the evaluation or in an automatic evaluation mode. It was verified that the result of automatic evaluation by ESTIM matched the results of expert evaluation fairly well.

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다학제 교육의 근간으로서 '디자인 사고'에 대한 연구 (The Study of Design Thinking as Foundation of Multidisciplinary Education)

  • 박성미;김수화
    • 수산해양교육연구
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    • 제25권1호
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    • pp.260-273
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    • 2013
  • This study aims to reflect experts' opinions in analyzing a design thinking as foundation of multidisciplinary education. For this purpose, a delphi survey was conducted with 20 experts in three sessions from May 1 to June 25, 2012. To analyze the collected data, descriptive statistics, including frequency, percentage, the mean, and standard deviation were implemented, and internal reliability test on the survey instrument was carried out for statistical processing. The main results are as follows : First, the delphi analysis on intuitive thinking of design thinking suggested 7 items(to pursue the possibility of outside, to pursue the possibility of applying new forms of technology, content planning, facing a complex real-world phenomena etc.). Second, the delphi analysis on logical thinking of design thinking suggested 7 items(executed repeatedly, reasoning and verification, artificial intelligence, a decision support system etc.) Third, the delphi analysis on subjective thinking of design thinking suggested 9 items(user experience measuring, user satisfaction ratings, user requirements analysis, user interface design, behavioral responses of the human etc.). Fourth, the delphi analysis on objective information of design thinking suggested 8 items(information management system, simulation, production process, information exchange and sharing etc.). According to the results of the delphi analysis, design thinking can be seen as the foundation of multidisciplinary education. Suggestions were made for discussion about the main results and further researches.

사용자 선호도를 반영한 FUZZY-AHP 기반 맞춤형 쿠폰 추천 모델 (Customized Coupon Recommendation Model based on Fuzzy AHP Reflecting User Preference)

  • 심원익;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.395-401
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    • 2014
  • 소셜 네트워크 서비스가 보편화되면서 사용자들은 소셜 커머스를 통해 상품을 저렴하게 구입할 수 있는 할인 쿠폰서비스를 많이 이용하고 있다. 현재 소셜 커머스에서 제공되는 쿠폰의 양은 크게 증가하고 있으나, 사용자의 선호도를 반영한 맞춤형 쿠폰 서비스는 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 소셜 커머스를 위한 맞춤형 쿠폰 서비스를 제공하기 위하여 음식 쿠폰을 대상으로 사용자의 주관적 성향을 반영한 쿠폰 서비스 방법을 제안한다. 이를 위하여 음식 종류, 가격, 할인율, 구매자수 등과 같은 쿠폰을 선택하는 기준이 되는 요소를 계층화하고, 주관적 성향을 반영한 의사결정 지원 방법인 Fuzzy-AHP를 이용하여 쿠폰을 분류하고 추출하여 제공하였다. 추출된 쿠폰에 대한 사용자의 만족도를 조사한 결과, 매우 만족은 45%, 만족 33%, 보통 22%로 대체적으로 만족스러웠으며 불만족하는 실험자는 없었다.

바우처 서비스 제공기관의 객관적 성과와 주관적 성과의 연계성에 관한 탐색적 연구 -기관운영의 효율성과 이용자 만족도 차원을 중심으로- (A Exploratory Study on the Relation of Subjective Performance and Objective Performance in Voucher Service: Focusing on Organization Efficiency and User Satisfaction Level)

  • 신창환
    • 사회복지연구
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    • 제43권2호
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    • pp.5-29
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    • 2012
  • 기존의 성과평가 모형은 공급자 중심의 객관적 자료를 중심으로 하는 평가모형으로서 이용자 중심의 평가가 반영되지 못하는 한계를 보이고 있다. 최근 들어 이용자 중심의 성과평가가 강조됨에 따라 이용자 만족도가 성과평가의 기준으로 사용되고 있다. 바우처 서비스가 확대됨에 따라 정부와 이용자가 서비스 이용에 있어 재원을 부담하는 바우처의 속성상, 정부와 이용자에 대한 책무성을 담보하여야 할 필요성에 따라 정부 측면과 이용자 측면의 평가지표가 모두 반영되는 평가모형이 활용되고 있다. 그러나 성과평가의 기준의 활용과 해석에 대한 사회복지학 분야의 연구는 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 이용자 만족도를 평가하는 주관적 성과와 기관운영의 효율성을 평가하는 객관적 성과간의 연계성을 분석하였다. 분석대상 자료는 지역개발형 지역사회서비스투자사업의 설문자료이며 총 70개 서비스 제공기관과 이용자 1445명의 자료를 분석하였다. 종합만족도 지수 산출방식을 적용하여 이용자 만족도를, 자료포락분석(DEA)기법을 적용하여 효율성 지수를 산출한 후, 두 지표간의 상관관계를 분석하고 포트폴리오 맵을 활용하여 두 성과지표의 해석을 시도하였다. 본 연구는 바우처 서비스에 있어서 성과평가 기준 간의 관계에 대해 이론적 설명을 시도하였으며, 실천적 측면에서 성과평가 기준 설정 및 해석에 있어 함의를 제공하고 있다.

이용자 중심 정보서비스와 Sense-making 이론의 적용 (User-centered information service and a n.0, pplication of sense-making theory)

  • 노진구
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제28권
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    • pp.447-475
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    • 1998
  • We are seeing a shift of the focus of information service from system-centered(data-centered or intermediary-centered) a n.0, pproach to user-centered a n.0, pproach. Sense-making theory is one of the user- centered a n.0, pproaches. This study focused on user-centered information service paradigm concepts of Dervin's sense-making theory and interpreting sense-making theory in the practical context of library services. The sense-making theory is basically a cognitive a n.0, pproach to information-seeking, in that it recognizes information as something that involves internal cognitive processes. The user of information becomes the focus in this sense-making model. The sense-making theory sees information as subjective, situational, and cognitive. It focuses on understanding information within specific contexts and on understanding how information needs develop and how they are satisfied. It regards the user not as a passive receive of external information but as the center in a active, ongoing process of change. It related to the information needs of users. Dervin's method for studying information needs employs the 'situation-gap-use' metaphor. All information needs stem from a discontinuity or 'gap! in one's knowledge. Dervin believes that information needs can be addressed by understanding the process that each individual goes through in experiencing a gap, in trying to resolve it, and in gaining something (especially new knowledge) from the experience. Sense-making is a process; 'sense' is the product of this process. Sense includes 'knowledge'. However, it includes a host of other subjective factors that reflect an individual's interpretations of a situation including intuitions, opinions, hunches, effective responses, evaluations, questions, etc. For several reasons, however, difficulties are encountered if one attempts a more substantial assessment of the theory. First, it has not yet crystallized into a well-defined theory. Secondly, though the theory has aroused general interest, e.g. within LIS, detailed discussion of its strong and weak points is still lacking. A third source of difficulty is that the basic assumptions of the theory have been explicated metaphorically. If sense-making theory is to be really useful, it needs to be interpreted for library settings. But we have found no attempt to construct an information service based on the theory. Because the research tradition is still relatively young, there are many unanswered questions connected, e.g. with the design of information systems. In any case, e.g. intermediary access systems would be more efficient and effective it their planning could be founded on the user-centered a n.0, pproach.

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베이지안 네트워크를 이용한 Fuzzy-AHP 기반 모바일 게임 추천 시스템 (Fuzzy-AHP Based Mobile Games Recommendation System Using Bayesian Network)

  • 오재택;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.461-468
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    • 2017
  • 현재 제공되고 있는 모바일 게임 추천 시스템들은 실제 사용자가 선호하는 게임에 대한 패턴을 추천하는지, 아니면 단순히 관심 정도의 패턴을 추천하는지 알 수 없어 사용자의 주관적인 선호도를 직접적으로 알 수 없다는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위하여 사용자들의 주관적인 선호도를 직접적으로 반영한 계층적 분석 방법(Analytic Hierarchy Process, AHP) 기반 모바일 게임 추천 시스템을 개발하였지만, 사용자들이 선호하는 항목에 대한 척도가 같다고 할지라도 선호하는 정도까지 동일하다고 볼 수 없다는 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 Fuzzy-AHP 기법의 삼각 퍼지 수(Triangular Fuzzy Numbers)와 베이지안 네트워크에서 평가 항목의 독립성을 적용한 모바일 게임 추천 시스템을 구현하였다. 그 결과 본 연구에서 제안한 추천 시스템이 기존의 시스템과 비교하여 볼 때 추천 결과의 정확도 및 사용자의 만족도가 가장 높은 것을 확인할 수 있었다.

오피니언 마이닝 기술을 이용한 효율적 상품평 검색 기법 (An Efficient Search Method of Product Reviews using Opinion Mining Techniques)

  • 윤홍준;김한준;장재영
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권2호
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    • pp.222-226
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    • 2010
  • 급속한 전자상거래의 발전으로 인하여 온라인상으로 상품을 구매하고 그에 대한 평가를 작성하는 것이 일반적인 구매 패턴이 되었다. 구매자들의 상품평은 다른 잠재적인 소비자들의 상품 구입을 이끌어내는데 큰 동기가 된다. 하지만 온라인 쇼핑몰에서는 상품평의 성질에 부합하는 순위를 부여하지 않기 때문에, 사용자가 구입 결정을 위하여 수많은 상품평에 포함된 의견들을 효과적으로 검토하기는 쉽지 않다. 일반적으로 상품평은 감정적이며 주관적인 의견을 포함하고 있다. 그래서 이러한 상품평에 순위를 부여하는 방법은 일반 웹 검색과는 달라야 한다. 본 논문에서는 오피니언 마이닝 기술을 이용하여, 사용자의 의도에 따라 상품평 데이터에 대해 순위를 결정하는 기법을 제안한다. 제안된 기법은 사용자의 검색어뿐만 아니라 상품평 내에 주관적인 의견의 포함 여부 및 감정 극성의 엔트로피 등을 고려하여 상품평의 가치를 판단하였다. 또한 실험을 통하여 제안된 기법의 우수성을 검증하였다.

상황기반과 협업 필터링 기법을 이용한 개인화 영화 추천 시스템 (Personalized Movie Recommendation System Using Context-Aware Collaborative Filtering Technique)

  • 김민정;박두순;홍민;이화민
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제4권9호
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    • pp.289-296
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    • 2015
  • 정보의 폭발적인 증가로 사용자들은 원하는 정보를 빠른 시간에 얻는 것이 힘들어졌다. 따라서 이 문제를 해결하기 위한 다양한 방식의 새로운 서비스들이 제공되고 있다. 개인에게 맞는 맞춤 서비스를 제공하는 것이 중요하게 부각되면서 개인화 추천 시스템이 매우 중요하게 되었다. 추천 시스템 중 협업 필터링은 추천 시스템에서 널리 사용되고 있고 개인화 추천 시스템 중에서 가장 성공적인 방법이다. 협업 필터링 방법은 고객들의 프로파일 정보를 기반으로 추천을 하므로 희박성 문제와 cold-start 문제가 있다. 본 논문에서는 개인에게 더 정확하게 추천하기 위해 협업 필터링 기법과 상황기반 기법을 함께 이용하는 방법을 제안한다. 상황기반 기법은 사용자를 둘러싼 시간, 감정, 장소 등과 같은 환경을 고려하여 사용자에게 맞는 아이템을 추천하는 방법으로 상황에 따라 달라지는 사용자의 선호도를 반영할 수 있다. 본 논문에서는 상황기반 기법을 활용하기 위해 상황정보로 감정을 이용하며 이를 위해 개인의 주관적인 정보를 파악하는 데 효과적인 영화 리뷰를 이용한다. 본 논문에서 제안한 방법은 기존의 협업 필터링 방법보다 성능평가 결과, 향상된 성능을 보였다.

대화식 데이터 마이닝 기법을 활용한 자동차 보험사의 인입 콜량 예측 사례 (A Case Study on Forecasting Inbound Calls of Motor Insurance Company Using Interactive Data Mining Technique)

  • 백웅;김남규
    • 지능정보연구
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    • 제16권3호
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    • pp.99-120
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    • 2010
  • 최근 고객들의 비대면 접점 서비스 이용도가 높아짐에 따라, 비대면 채널은 다양한 데이터의 분석을 통해 고객 만족도를 향상시킬 수 있는 유용한 창구로 인식되고 있다. 이러한 비대면 채널의 대표적 영역으로 콜센터를 들 수 있으며, 콜센터 운영에서 고객 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 상담 인력의 규모인 것으로 알려져 있다. 즉, 일정수준 이상의 고객 만족도를 유지하기 위해서는 충분한 상담 인력을 확보하는 것이 관건이지만, 불필요하게 많은 인력을 확보하는 것은 인건비 측면에서 비용의 낭비를 초래할 수 있다. 따라서 부족하지도 않고 넘치지도 않을 정도의 적정 인력을 산출하는 능력은 콜센터 운영의 핵심 경쟁력으로 인식되고 있으며, 최근 콜센터에서는 적정 인력의 규모를 예측하기 위해 WFM(Work Force Management) 업무 전담 부서를 설치하고 콜량을 정확하게 예측하기 위한 노력을 기울이고 있다. 콜량 예측을 위해 현업에서 주로 사용되는 방법은 담당자의 직관에 의존하는 방법으로, 일정기간의 콜량 평균을 담당자가 주관적 판단에 의해 보정함으로써 이루어진다. 하지만 이러한 방식은 담당자의 주관적 성향에 크게 좌우된다는 한계를 갖고 있어서, 최근에는 다양한 예측 모형을 시스템화한 WFMS(Workforce Management System) 패키지가 널리 활용되고 있다. 하지만 이 시스템은 초기 도입 시 매우 고가의 구축비용이 발생하며, 신규 요인 발굴 시 이를 즉각적으로 시스템에 반영하기 어렵다는 한계점을 갖고 있다. 이를 극복하기 위해 본 연구에서는 데이터 마이닝의 대화식 의사결정나무 기법을 이용함으로써, 객관적이면서도 업무 배경 지식을 충분히 활용할 수 있는 예측 모형을 수립하고자 한다. 또한, 본 연구에서 수립한 모형의 정확성 평가를 위해, 국내 최대 규모의 한 자동차 보험사 콜센터의 4년 8개월 간의 실 데이터를 사용한 실험을 수행하고 그 결과를 제시하였다. 실험에서는 기존의 WFMS와 본 연구에서 제안하는 두 가지 모형인 대화식 의사결정나무 기반의 예측 모형, 일반 의사결정나무 기반의 예측 모형의 세 가지 모형에 대해, 다양한 오차 허용범위 하에서의 사고콜 및 고장콜에 대한 예측 적중률을 평가하였다.