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출산장려정책 중 고운맘 카드에 대한 산모들의 인식 조사 (The Survey Research on Pregnant Woman's recognition about GO-UN-MAM CARD of Childbirth Promotion Policy)

  • 김한결;임성원;이루리;박수현;고든솔;나하늘;이경숙;이현실
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권3호
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    • pp.241-250
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    • 2012
  • 저출산은 생산인구의 감소와 함께 보험료 부담을 가중시키는 문제 뿐 아니라, 종국에는 국가의 존립을 위협하는 묵과할 수 없는 국가적인 정책과제가 되었다. 이에 본 연구는 현 정부의 출산장려정책 중 경제적 지원인 고운맘 카드의 실효성을 알아보고 산모들의 인식조사를 바탕으로 도출된 문제점에 대한 개선안을 제언하고자 한다. 분석방법은 인식도 조사를 위해서는 빈도분석을 이용했으며, 출산장려정책에 대한 선호도를 파악하기 위해 다중응답분석, 고운맘 카드 사용에 대한 만족도와 재출산 의사정도를 알아보기 위한 카이제곱 테스트를 시행했다. 분석결과, 고운맘 카드 사용으로 인한 산모들의 만족도와 재출산 의사간에는 유의한 관련성을 보였다. 또한, 산모들은 정부기관 및 의료기관과 구전으로 전파된 내용에 의해 해당 정책에 접근하는 것으로 나타났다. 그리고 정부의 지원금액 범위 내에서 병원 청구할인서비스 정도만 활용하는 것으로 나타났다. 그러나 지원금액 및 l일 사용 한도금액과 같은 금전적 요인에서 주로 불만을 표출했다. 그에 따른 상향 조정된 희망 개선안을 요구했다. 위의 결과를 토대로, 정부는 정책시행의 궁극적 목적인 출산률의 상승을 위해 고운맘 카드를 개선 발전시켜나가야 할 것이다.

고령자 맞춤형 보행보조서비스 설계를 위한 심리측정 분석 (Psychometric Analysis for Designing Elderly Customized Walking Assist Device)

  • 김정화;장정아;최기주
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.39-51
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    • 2016
  • 본 연구는 고령자의 스마트폰 이용률 증가에 따라, 고령자가 활용이 가능한 ICT(정보통신기술) 기반의 맞춤형 보행보조기술 개발을 제시하고 이에 대한 사용자 니즈(needs)를 규명하고자 하였다. 맞춤형 보행보조서비스의 형태는 햅틱(진동 및 촉각정보)을 통한 보행안내지원 서비스와 자동 및 셀프 SOS 시스템, 그리고 접근차량의 정보알람 서비스가 포함된 웨어러블(Wearable) 보행안내 보조 장치를 기반으로 한다. 이러한 서비스의 실효성을 검토하기 위하여 189명의 잠재적 고령자와 고령자를 대상으로 그들이 가지는 보행에 관한 심리적 태도 및 각 서비스에 대한 선호도, 그리고 보행안내 보조 장치에 대한 WTP (willingness to pay)를 조사 및 분석하였다. 또한 조사된 변수를 통해 요인분석(Factor analysis)을 수행하였으며 여기서 도출된 요인간 상관관계 파악을 위해 경로모형 (path model)을 추정하였다. 분석된 결과를 통해 연령대에 적합한 보행보조 장치의 맞춤형 서비스의 방향을 제시하였으며, 이는 제품화된 기술에 대한 활용범위를 증대시키고 궁극적으로 고령자의 보행 안전성을 향상시킬 수 있을 것으로 판단된다.

3D 애니메이션 콘텐츠의 SCORM 기반 표준화 전략 (Standardization Strategy on 3D Animation Contents)

  • 장재경;김선혜;김호성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.218-222
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    • 2006
  • 디지털 기술이 적용되고 있는 3D 애니메이션 제작에 있어서, 애니메이션 콘텐츠 표준화를 통하여 애니메이션 제작 과정을 체계적인 관리하여 생산성을 높이고 결과물의 재사용성을 높일 필요가 있다. 이를 위해 애니메이션 제작, 유통, 재편집을 고려하여 널리 채택되고 있는 e-Learning의 SCORM 표준안을 기반으로, 애니메이션 콘텐츠의 재사용성을 높일 수 있는 애니메이션 콘텐츠 표준을 설계하고, 이를 기반으로 애니메이션 콘텐츠의 생성에서 완성까지의 제작 공정상의 모든 정보를 한 눈에 파악하고 관리할 수 있는 애니메이션 콘텐츠 제작관리시스템을 개발하고 하고자 한다. 애니메이션 콘텐츠를 영상적인 의미 전달의 단위라고 할 수 있는 Scene 단위로 세분화하여 객체로 표준화하고 Scene에 대한 내용, 장소, 등장인물, 날씨, 계절, 시간, 관점 등의 정보 및 애니메이션 속성별 분류에 대한 정보를 메타데이터로 저장하게 된다. 메타데이터는 콘텐츠의 내용, 저작권, 유통, 관리 정보 등을 담고 있으므로 콘텐츠의 관리 및 유통에 매우 중요한 역할을 한다. 온톨로지와 같은 효율적인 메타데이터 관리체계가 구축되면 강력한 검색 서비스가 가능해지므로 향후 UCC 콘텐츠의 제작과 유통을 더욱 촉진할 것이다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 애니메이션 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 수 있어, 제작자 및 일반사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 패키징한 자신만의 창의적 애니메이션 콘텐츠를 용이하게 제작할 수 있다.

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대중교통 수단선택과 연계한 복합환승센터 내 보행자 최적경로 산정 (Computation of Optimal Path for Pedestrian Reflected on Mode Choice of Public Transportation in Transfer Station)

  • 윤상원;배상훈
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.45-56
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    • 2007
  • 미래 사회로 갈수록 대중교통을 연계하기 위한 환승센터의 기능 및 규모가 확대됨에 따라 환승센터 내에서 이용자를 대상으로 경로를 안내하는 시스템의 필요성이 제기되고 있다. 그러나 도로에서의 차량을 대상으로 한 최적경로에 관한 모형은 많이 제시되고 있는 반면 건물 내에서 보행자를 위한 최적경로에 대한 연구는 미미하다. 따라서 본 연구는 복합환승센터 내에서 승용차를 이용하는 개인이 지하주차장에서 환승센터 내 대중교통 수단 이용을 위한 승강장이나 상가 시설로 이동하는 최적의 경로를 제시할 수 있는 모형개발을 주요내용으로 하였다. 건물 내 최적경로 모형은 다익스트라(Dijkstra) 알고리즘을 기본으로 하여 거리의 최소비용을 산정하고, 여기에 이동시간, 피로감, 쾌적도와 대기시간 등의 요소를 순위합, 산술합 방법 등을 통해 적용하여 객관성을 부가하였다. 또한 대중교통 수단의 이용자들의 성향이 반영된 Neuro-Fuzzy 모형을 통하여 환승센터 내 환승하는 이용자에게 최적의 교통수단을 제시하고, 그 해당 수단의 승강장까지 최적경로를 제시함으로써 모형의 효율성을 높였다. 마지막으로 가상의 시나리오들를 통하여 개발 모형의 효율성 검증하였다. 검증결과 개발모형을 통했을 경우 그렇지 않을 경우보다, 수직이동 경로차이의 시나리오에서 약 75%, 수평이동 경로차이의 시나리오에서 약 $24.5{\sim}107.7%$ 더 효율적으로 나타났다.

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온라인 게임 캐릭터 커스터마이징의 GUI 디자인 분석 연구 (A Study on GUI Design of Online Game Character Customizing)

  • 김은지;박수진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.307-317
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    • 2011
  • 게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.

RDA 자원유형 디스플레이 방안에 관한 연구 (A Study on the Plan for the Display of RDA Resource Types)

  • 이미화
    • 한국비블리아학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.25-44
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    • 2017
  • 본 연구는 온라인목록에서 효율적으로 RDA 자원유형 디스플레이 방안을 마련하기 위한 것이다. 연구방법으로는 문헌조사 및 RDA 자원유형 테스트 및 선호도 설문조사를 실시하였다. RDA 자원유형 디스플레이를 위한 방안으로 첫째, 기존 자원유형에서 RDA 자원유형으로 데이터 변환이 필요하며, 이를 위해 GMD 및 자체 자원유형코드를 사용하여 변환하되, 리더/06, 007, 008 태그의 정보를 사용하여 변환하는 방안을 제안하였다. 둘째, 한국의 목록규칙 환경에 맞게 RDA 자원유형 용어의 변경과 이를 33X 서브필드 ${\blacktriangledown}9$에 기술하고, 구체적인 자원유형을 표현하기 위해 34X 태그를 디스플레이하는 것을 제안하였다. 셋째, 내용유형, 수록매체유형을 각각 개별적으로 표현하는 방법과 통합하여 디스플레이하는 방식을 제시하였다. 넷째, 이용자 측면에서 자원유형 아이콘 개발을 위해 336, 338 태그의 정보를 바탕으로 리더/07 서지수준의 정보, 008/30-31 녹음자료의 내용, 34X의 정보를 활용할 것을 제안하였다. 본 연구에서 제시한 RDA 자원유형의 디스플레이 방안은 온라인목록에서 RDA 자원유형의 활용가능성을 증대시키고, 이용자에게 자원유형의 이해를 증대시킬 것이다.

LDA 기반 은닉 토픽 추론을 이용한 TV 프로그램 자동 추천 (Automatic TV Program Recommendation using LDA based Latent Topic Inference)

  • 김은희;표신지;김문철
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.270-283
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    • 2012
  • 다채널 TV, IPTV 및 Smart TV 서비스의 등장으로 인해 수많은 방송 채널과 방대한 TV 프로그램 콘텐츠가 시청자 단말로 제공됨으로써 시청자들은 자신이 원하는 콘텐츠를 쉽게 찾고 소비하는 것이 어려운 TV 시청 환경을 맞게 되었다. 따라서 TV 사용자들에게 자신이 선호하는 콘텐츠를 자동 추천해 줌으로써 원하는 콘텐츠로의 접근성을 증대시키는 것은 미래의 지능형 TV 서비스에 있어서 주요한 이슈이다. 이에 본 논문에서는 사용자의 선호 취향과 대중의 선호취향을 모두 고려한 협업필터링 개념의 통계적 기계학습 기반 TV 프로그램 추천 모델을 제시한다. 이를 위해 시청한 TV 콘텐츠에 대한 선호 토픽을 사용자의 시청 선호도로 보고, 최근 널리 활용되고 있는 LDA(Latent Dirichlet Allocation)모델을 TV 프로그램 추천 모델에 적용하였다. LDA 기반 TV 프로그램 추천 성능을 개선하기 위해 본 논문에서는 TV시청 이용내역 데이터를 기반으로, TV 사용자들의 관심 토픽을 은닉 변수로 하고, TV 사용자들의 관심 토픽에 대한 다양성을 반영하기 위해 은닉 변수의 확률분포 특성을 비대칭 디리클레(Dirichlet) 분포로 모형화하여 실험에 적용하였다. 제안된 LDA 기반 TV 프로그램 자동 추천 방법의 성능을 검증하기 위해, 유사 시청 특성을 갖는 사용자 그룹에 대해 상위 5개의 TV 프로그램을 일주일 단위로 추천하였을 경우 평균 66.5%, 2개월 단위의 추천에 대해서는 평균 77.9%의 precision 추천 성능을 확인할 수 있었다.

문화권별 웹 사이트 구조의 선호에 관한 연구 - 프로토타입의 사용성 평가를 통한 검증을 중심으로 (A Study on the Preference of the Website Structure Related the Culture -with Emphasis on the Usability Testing of the Prototype of Each Country.)

  • 김정하;이건표
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.161-170
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    • 2003
  • 20세기 말부터 급격한 발달을 통하여 웹사이트는 사용자의 대상 범주를 단일 문화권에서 벗어나 전세계의 타 문화권에 거주하는 사람들에게 이르기까지 넓혀왔다. 이는 다시 말하면 웹사이트가 태생적으로 문화와의 연관성을 가지고 있다는 것을 의미한다. 이러한 다국적 문화 수용체로서의 웹의 역할을 생각하여 볼 때, 서로 다른 문화권에서 웹사이트가 어떠한 형태로 변환되어 적용되어야 하는가를 보다 심층적으로 밝혀내고자 한다. 본 연구에서는 웹사이트의 구조가 각기 다른 문화권의 영향에 따라서 변화한다는 가설을 바탕으로 그 진위여부를 밝히는 것을 그 목적으로 하였으며, 이를 위하여 다음과 같은 실험을 진행하였다. 우선 여러 가지 문화이론을 기반으로, 현재 IT산업의 활발한 발달 모습을 보이고 있는 한국과 미국의 웹사이트가 그 문화적인 차이로 인하여 어떻게 다른 양상을 띄고 있는지를 웹사이트의 구조(Structure & Navigation)를 중심으로 분석하였다. 우선 각 국가별 20여 개의 종합쇼핑몰(I-commerce) 사이트들을 분석하기 위하여, 종합쇼핑몰 평가가이드라인 (I-commerce Site Evaluation Guideline)을 사이트 정보의 흐름과 페이지 별 분석으로 나누어 제안하고, 이를 이용하여 비교 분석한 결과를 바탕으로 문화권에 따른 국가별 선호 프로토타입(prototype)을 디자인하였으며, 이렇게 제안된 국가별 선호 프로토타입을 이용하여 원격 사용성 평가와 문화적 가치에 관한 설문을 통하여 국가별 웹사이트의 구조 선호도에 관한 가설의 진위 여부를 밝혀 내었다. 또한 이에 문화와 웹 인터페이스와의 연관성 및 국가별 사이트 네비게이션의 선호도에 대한 결과를 다양한 문화 이론을 바탕으로 해석해 내었다. 조직의 강도(

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국내 캐릭터 선호도 조사를 통한 이용충족 분석연구 -스토리텔링과 디자인을 중심으로- (Analysis of use and satisfaction factors through Domestic Character Preference Survey - Focused on Storytelling and Design -)

  • 이종윤;윤주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.381-412
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    • 2017
  • 캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.

문헌정보학과 학생의 직장으로서의 도서관·정보센터 이미지 분석 (Study about Library and Information Center's Image of Library and Information Science Students as Workplace)

  • 조재인;이지원
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권3호
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    • pp.113-132
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    • 2016
  • 소비자에게 형성된 심상 분석을 통해 마케팅 전략을 수립하는데 주로 활용되고 있는 포지셔닝(Positioning) 기법은 공공시설, 기업, 대학이 공중에게 주는 이미지 분석을 비롯해 다양한 영역에서 활용되고 있다. 본 연구는 문헌정보학과 학생이 직장으로서 도서관 정보센터에 대하여 가지고 있는 이미지를 포지셔닝 기법을 통하여 분석하였다. 분석 결과, 학생들은 공공, 대학, 학교, 국가도서관을 유사한 이미지의 직장으로 인식하는 반면, 포털과 전문도서관은 이들과는 이질적인 진출처로 인식하고 있었으며, 직무에 있어서는 이용자봉사업무와 기술업무, 문화프로그램 업무를 각각 상이한 직무 군집으로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 한편, 만족스러운 업무와 고용안정성이라는 이미지는 국가도서관과 공공도서관이 가장 크게 나타났으며, 보수가 가장 높을 것으로 기대되는 곳은 포털 업체, 성장가능성이 가장 높을 것으로 기대되는 곳은 전문도서관으로 포지셔닝되었다. 한편, 학생들이 가장 중요하게 생각하는 직장선택준거는 고용안정성으로 나타났으며, 가장 선호하는 직장으로는 공공도서관이 선택되었는데, 이러한 공공도서관 선호 집중 현상은 수도권대학보다는 지방대학 학생들에게 더욱 강하게 나타났다.