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KNIME 분석 플랫폼 기반 스마트 미터 빅 데이터 클러스터링 (Clustering of Smart Meter Big Data Based on KNIME Analytic Platform)

  • 김용길;문경일
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.13-20
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    • 2020
  • 빅 데이터 관련 주요 논제 중의 하나는 방대한 시간 기반 또는 원격 측정 데이터의 가용성에 관한 문제이다. 현재 저비용 획득 및 저장 장치의 등장은 더 세밀한 분석에 사용될 상세한 시간 데이터를 얻을 수 있어서 배후 시스템에 대해 여러 가지 지식을 갖거나 미래의 이벤트를 더 정확히 예측할 수 있다. 특히, 스마트 미터가 설치된 수많은 가정 및 기업 등을 대상으로 전기 사용에 관한 고객 맞춤형 계약을 정의하는 것은 다른 무엇보다도 중요한 문제이다. 수많은 스마트 미터 데이터를 바탕으로 공통적인 전력 소비 형태를 몇 가지 그룹으로 구분할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 스마트 미터 측정 관련 공개 데이터와 자바 기반 공개 소스인 KNIME 플랫폼을 사용하여 스마트 미터 관련 빅 데이터 변환과 클러스터링을 나타낸다. 빅 데이터 구성 요소는 공개 소스는 아니지만, 시험판으로 사용할 수 있다. 스마트 미터 빅 데이터를 가져오고, 정리하고, 변환한 후 전력 사용량 행위와 관련된 각 미터 ID의 해석과 클러스터링에 적합한 DTW 접근 방식을 통해 전력 사용 행위에 관한 스마트 계약을 정의할 수 있다.

효과적인 아동용 WBI를 위한 한글 타이포그래피의 가해성 분석과 활용 (Usage and Analysis on Readability of Korean Typography in WBI for Children)

  • 한정혜;김용대
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.328-337
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    • 2002
  • 멀티미디어 교육용 컨텐츠의 디자인적 측면에서 아동과 교사간에는 지식과 감성이 서로 다르기 때문에 교사의 설계모델이 아동의 인지모델과 다를 수 있고 이는 곧 교육용 컨텐츠의 효과에 영향을 미친다. 한글 타이포그래피가 위주인 교육용 컨텐츠의 학습효과는 글꼴, 줄 간격, 글꼴크기, 사용자 나이뿐만 아니라, 웹기반 컨텐츠의 경우에는 모니터라는 출력장치 등 여러 요인에 의해 영향을 받을 수 있다. 따라서 본 연구에서는 교육용 컨텐츠의 중요한 부분이라 할 수 있는 타이포그래피의 정보 전달속도에 대한 가해성을 중심으로, 효과적인 아동용 WBI를 위한 타이포그래피에 대하여 독서속도 측정법을 이용하여 실험연구를 실시하였다. 아동용 WBI 타이포그래피의 가해성에 유의한 영향을 미치는 요인으로는 글꼴, 나이(학년), 성별이었는데, 산세리프체 종류와 고학년, 여자아동이 높은 가해성을 갖는 것으로 나타났다. 보다 아동에게 효과적인 WBI를 위하여, 산세리프체 중 "굴림체"외에도 아동에게 좋은 가해성과 심미적으로도 선호되는 탈네모틀 글꼴 "엽서체"를 고려한 타이포그래피를 CSS로 제시함으로써 초등현장에서 활용할 수 있도록 하였다.

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온톨로지기반 추론을 이용한 시맨틱 검색 시스템 (Semantic Search System using Ontology-based Inference)

  • 하상범;박영택
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제32권3호
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    • pp.202-214
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    • 2005
  • 시맨틱 웹은 단순한 문서들의 링크가 아닌 문서들의 의미와 관계를 표현하는 웹으로 소프트웨어 에이전트가 이해할 수 있도록 구성되어 있다 본 논문에서 제안하는 검색방식은 온톨로지기반의 추론을 통한 시맨틱 검색방법으로 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째, 검색키워드와 문서의 키워드가 다르더라도 의미적으로 같으면 온톨로지의 추론을 통해 검색이 가능하게 한다. 둘째, 규칙기반의 변환기가 서로 다른 온톨로지의 컨셉을 정확한 매치(exact match)가 아니어도 유사한 컨셉으로 추론할 수 있게 한다. 셋째, 온톨로지가 검색 키워드의 의미를 뚜렷하게 정의할 수 있으므로 단순한 키워드 매칭과 빈도만으로 검색하는 것 보다 정확한 검색이 가능하도록 한다. 넷째, 최적화된 질의문 자동 생성이 도메인 온톨로지를 통해 가능하므로 자연어와 유사한 검색영역과 정확성을 갖게 한다. 다섯째, 에이전트가 단순히 키워드가 포함된 문서만을 찾는 것이 아니라 온톨로지에 표현되어 있는 정보를 토대로 사용자가 원하는 정보와 지식을 자동적으로 찾게 한다. 이러한 방식은 데이타베이스의 질의문을 사용하거나 일반적인 키워드기반의 정보검색 기법을 사용하여 자료를 검색하는 기존의 검색 시스템보다 정화한 검색을 가능하게 한다. 본 논문에서는 온톨로지를 기반으로 추론을 적용한 시맨틱 검색시스템에 대하여 문서검색에 초점을 맞추어 연구 결과를 제안한다.

개념 망 구조를 기반으로 한 문항 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Question Management System based on a Concept Lattice)

  • 김미혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.412-425
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    • 2008
  • 이-러닝을 통한 교육에 있어 학습자의 학업 성취도를 향상시킬 수 있는 중요한 요인 중의 하나는 다양한 평가문항을 제공하여 학습자가 원하는 주제의 문제들을 용이하게 검색하여 학습할 수 있도록 지원하는 것이다. 그러나 평가문항을 위한 시스템은 주로 구문해석에 기반 한 키워드 검색과 영역별 단원 중심의 계층적인 분류체계에만 의존하고 있어 영역별 연관 관계에 의한 통합된 유형의 문항 검색에는 어려움을 지닌다. 본 논문에서는 C언어 프로그래밍 학습을 위한 문항을 웹상에서 쉽게 관리하고 유지할 수 있는 더불어 관리된 문항들을 효과적으로 검색하여 활용할 수 있는 문항관리 및 검색 시스템을 설계하고 구현 하였다. 제안된 문항 검색 시스템은 사용자 질의가 가지는 의미로부터 문항간의 개념적 연관 관계에 의한 검색을 가능하게 함으로써 단일 주제의 문항뿐만 아니라 영역별 연관 관계에 의한 통합된 유형의 문항들을 편리하게 검색하여 학습에 활용할 수 있도록 하였다. 따라서 제안된 시스템은 교과의 기본적인 원리, 개념의 이해뿐만 아니라 종합적인 지식 활용 및 문제 해결 능력 향상을 지원하는 시스템으로 기대된다.

집단지성과 클라우드 컴퓨팅을 활용한 도서관 정보시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Library Information System Using Collective Intelligence and Cloud Computing)

  • 민병원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.49-61
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    • 2011
  • 도서관이 다양한 정보요구에 대응하기 위한 지식융합센터로서 정보서비스를 수행하기 위해서는 정보통신기술에 기반한 미래형 정보시스템의 구축이 필요하다. 즉, 스마트폰과 태블릿PC 등 휴대용 디바이스를 활용한 모바일 정보서비스 개발과 클라우드 컴퓨팅, SaaS, Annotation, Library2.0 개념을 적용한 정보시스템 구축이 요구된다. 본 논문에서는 집단지성과 클라우드 컴퓨팅을 활용하여 도서관 정보시스템을 구현한다. 본 논문에서 구현한 정보시스템은 서비스 측면에서 SaaS 기반의 클라우드 컴퓨팅 서비스 개념을 도입하여 도서관에서의 모바일 서비스 패러다임의 변화와 급증하는 전자 자료에 대응하기 위한 미래 정보서비스에 적응한다. 이러한 개념 모델의 장점은 자원 공유, 멀티테넌트 지원, Configuration, 메타데이타 지원등이며, 이러한 사용자 서비스는 소프트웨어 온-디멘드 방식으로 제공한다. 구현된 시스템의 성능을 시험하기 위하여 효율성 분석 및 TTA 인증시험을 실시하였다. 데이터 변화에 따른 시간효율성 측면에서 평균 응답시간은 0.629초로 매우 우수한 성능을 보였으며, SaaS 성숙도, 성능, 및 응용프로그램 기능 등 인증시험 항목에서 레벨-3 이상의 기준을 통과하였다.

웹다큐멘터리의 재현양식과 리얼리티에 관한 연구 (Study on the Representation Modes and Reality of Web Documentaries)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.259-282
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    • 2016
  • 다큐멘터리는 영화에서 텔레비전, 그리고 다양한 디지털 미디어를 거치며 새로운 장르 형식으로 재탄생되고 있으며, 웹다큐멘터리는 그 대표적 사례라 할 수 있다. 웹다큐멘터리는 제작자와 이용자에 의해 구성되는 다큐멘터리로, 이용자의 상호작용이 절대적인 새로운 유형의 텍스트이다. 이 연구에서는 <석탄 끝으로의 여행(Journey to the End of Coal)>과 <프리즌 밸리(Prison Valley)> 등 두 편의 웹 다큐멘터리에 대한 분석을 통해 웹다큐멘터리가 웹이 표현매체로서 지닌 특징들을 어떻게 활용하여 이용자로 하여금 현실을 체험하도록 유도하고 있는지 살펴보았다. 웹다큐멘터리는 이용자의 상호작용을 허용하는 이중적, 공간적 구조라는 특징을 지니고 있으며, 백과사전적 특징과 같은 특징을 기반으로 이용자에게 현실에 대한 다양한 정보와 지식에 직접 대면토록 한다. 또한 웹다큐멘터리는 이용자에게 다큐멘터리를 진행시키고 텍스트를 확장하는 역할을 부여함으로써 현실을 탐구해가는 주체로서의 의식을 자극하는 형식을 띠고 있다. 이 과정에서 웹다큐멘터리의 이용자는 다큐멘터리가 제안하는 현실을 비판적으로 성찰하고 그 이면의 의미를 포착할 수 있는 가능성을 갖는다. 이러한 특징들은 웹다큐멘터리를 현실을 추구하는 방식은 물론 그것이 지닌 의미에 있어서 전통적인 다큐멘터리와 차별화된 텍스트로 만들어주는 것이다. 이 때문에 웹다큐멘터리 현상의 혁신적인 지위는 분명해지며, 웹다큐멘터리에 대한 논의의 필요성이 제기된다고 하겠다. 웹다큐멘터리는 단순히 새로운 미디어 기술 현상을 넘어 전통적인 다큐멘터리에 대한 근본적인 도전이라는 의미를 갖는다.

사람 뇌의 3차원 영상과 가상해부 풀그림 만들기 (Manufacture of 3-Dimensional Image and Virtual Dissection Program of the Human Brain)

  • 정민석;이제만;박승규;김민구
    • 대한의용생체공학회:학술대회논문집
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    • 대한의용생체공학회 1998년도 추계학술대회
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    • pp.57-59
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    • 1998
  • For medical students and doctors, knowledge of the three-dimensional (3D) structure of brain is very important in diagnosis and treatment of brain diseases. Two-dimensional (2D) tools (ex: anatomy book) or traditional 3D tools (ex: plastic model) are not sufficient to understand the complex structures of the brain. However, it is not always guaranteed to dissect the brain of cadaver when it is necessary. To overcome this problem, the virtual dissection programs of the brain have been developed. However, most programs include only 2D images that do not permit free dissection and free rotation. Many programs are made of radiographs that are not as realistic as sectioned cadaver because radiographs do not reveal true color and have limited resolution. It is also necessary to make the virtual dissection programs of each race and ethnic group. We attempted to make a virtual dissection program using a 3D image of the brain from a Korean cadaver. The purpose of this study is to present an educational tool for those interested in the anatomy of the brain. The procedures to make this program were as follows. A brain extracted from a 58-years old male Korean cadaver was embedded with gelatin solution, and serially sectioned into 1.4 mm-thickness using a meat slicer. 130 sectioned specimens were inputted to the computer using a scanner ($420\times456$ resolution, true color), and the 2D images were aligned on the alignment program composed using IDL language. Outlines of the brain components (cerebrum, cerebellum, brain stem, lentiform nucleus, caudate nucleus, thalamus, optic nerve, fornix, cerebral artery, and ventricle) were manually drawn from the 2D images on the CorelDRAW program. Multimedia data, including text and voice comments, were inputted to help the user to learn about the brain components. 3D images of the brain were reconstructed through the volume-based rendering of the 2D images. Using the 3D image of the brain as the main feature, virtual dissection program was composed using IDL language. Various dissection functions, such as dissecting 3D image of the brain at free angle to show its plane, presenting multimedia data of brain components, and rotating 3D image of the whole brain or selected brain components at free angle were established. This virtual dissection program is expected to become more advanced, and to be used widely through Internet or CD-title as an educational tool for medical students and doctors.

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시각 예제에 의한 질의: 시각정보 검색지원을 위한 이미지 질의 패러다임의 유용성 비교 연구 (Query by Visual Example: A Comparative Study of the Efficacy of Image Query Paradigms in Supporting Visual Information Retrieval)

  • 콜린 벤터스
    • 정보관리연구
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    • 제42권3호
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    • pp.71-94
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    • 2011
  • 시각적 실례에 의한 질의는 내용기반 이미지 검색 환경에서 질의 표현을 위한 중요한 질의 패러다임이다. 이미지 및 스케치에 의한 질의는 질의표현을 가능하게 하는 방법으로서 오랫동안 알려졌다. 하지만 이 방법이 질의를 쉽게 작성하는 데 얼마나 도움을 주는지에 대한 효율성에 대한 실험적 입증은 아직 미미하다. 정보검색시스템에 표현하는 탐색자의 능력은 검색과정의 기본이다. 이 연구의 목적은 탐색자의 정보 문제와 효율적이고도 효과적인 시각적 질의 작성을 지원하기 위해 필요한 질의 방법들 간의 지식 격차의 원인이 되는 다양한 정보 요구를 지원하는 데 있어서 유용성 실험을 통해 이미지에 의한 질의와 스케치방법에 의한 질의 조사하기 위함이었다. 본 연구 결과는 이미지에 의한 질의가 시각적 질의 작성에 실행 가능한 접근방식임을 제시한다. 반면에, 본 연구결과를 통해 탐색자의 정보 문제와 시각적인 질의 작성에 도움을 주는 스케치 패러다임에 의한 질의표현 능력 간에 상당한 불일치가 있다는 것을 알 수 있다. 효율(시간)과 유효성(오류)에 초점을 둔 유용성 실험결과와 이용자의 만족도는 큰 차이점이 있다고 보여준다(p<0.001). 이는 다음 세 가지 측정(시간, 오류, 이용자의 만족도)에 대한 두 가지 질의 방식(이미지에 의한 질의, 스케치에 의한 질의) 사이에서 나타난 시간(Z=-3.597, p<0.001), 오류(Z=-3.317, p<0.001), 그리고 만족도(Z=-10.223, p<0.001)에서 드러난다. 본 연구결과는 또한 질의도구를 참가자가 인지하는 유용성에 큰 차이가 있다는 것을 보여준다(Z=-4.672, p<0.001).

사례기반추론을 이용한 초기단계 공사비 예측 방법: 속성 가중치 산정을 중심으로 (Schematic Cost Estimation Method using Case-Based Reasoning: Focusing on Determining Attribute Weight)

  • 박문서;성기훈;이현수;지세현;김수영
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제11권4호
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    • pp.22-31
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    • 2010
  • 프로젝트 초기단계에서 산정된 공사비는 발주자의 중요한 의사결정에 영향을 미치므로 그 중요성이 강조되고 있지만, 정보의 부족으로 인하여 주로 견적전문가의 경험과 지식에 의존하여 진행된다. 이것은 현재 문제와 가장 유사한 과거 사례를 선택하여 사용하는 사례기반추론으로 발전되었다. 사례기반추론 모델의 예측 성능은 속성 가중치의 산정 결과에 많은 영향을 받으므로, 정확한 속성 가중치의 산정이 요구된다. 기존의 연구는 수학적 방법 또는 전문가의 주관적 판단을 이용하는 방법을 사용한다. 본 연구는 기존 연구의 문제점을 보완하기 위해 유전자 알고리즘을 이용한 사례기반추론 공사비 예측 모델을 제안한다. 공사비 예측 모델은 최근이웃 조회 방법의 과정에 의해 추출한 사례의 공사비 정보를 이용하여 예측 대상의 공사비를 산정한다. 검증 결과 AACE에서 정의한 견적시기별 예측 정확도와 표준화 회귀계수 동일가중치를 사용한 방법보다 높은 오차율을 나타내었다. 따라서 본 연구는 유전자 알고리즘을 도입하여 예측 성능을 향상시키고, 사례기반추론 방법을 사용하여 사용자가 이해하기 용이한 해결책 도출과정을 제시하였다는데 그 의미가 있다.

메이커 역량 모델 개발 및 초·중등 교육 현장에서의 메이커 교육 방안 탐색 (Developing Maker Competency Model and Exploring Maker Education Plan in the Field of Elementary and Secondary Education)

  • 윤지현;김경;강성주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.649-665
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    • 2018
  • 이 연구에서는 메이커 교육의 본질 및 속성을 탐색하기 위하여 중요사건기법 분석과 행동사건면접 분석을 통해 메이커들이 지니고 있는 핵심 역량을 추출하였고, 이를 바탕으로 메이커 역량 모델을 개발하였다. 연구 결과, 6개의 역량군과 23개의 하위 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '분석적 사고', '직관적 사고', '시각적 사고', '경험적 사고'의 4개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '공유', '의사소통', '갈등관리', '주도성'의 4개 역량으로 구성된 협업 역량군을 확인할 수 있었다. 또한 '다양한 영역에 대한 관심', '도전 의식', '실패 관리', '메이킹 과정의 즐거움'의 4개 역량으로 구성된 메이킹 마인드 역량군, '인류애', '사용자 지향'의 2개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '관찰', '일상 속 불편함의 인식'의 2개 역량으로 구성된 문제 발견 역량군을 확인할 수 있었다. 마지막으로, '제작 도구에 대한 이해', '전기에 대한 이해', '프로그래밍에 대한 이해', '계획수립', '손 지식', '정보 탐색', '직접적인 실행'의 7개 역량으로 구성된 메이킹 수행 역량군을 확인할 수 있었다. 이에 대한 교육적 시사점에 대해 논의하였다.