최근 현대인들이 많은 업무와 학업으로 인하여 좌식 생활의 빈도가 매우 높아지고 있으며, 장시간 동안 의자에 앉아 있으면서 올바르지 않은 자세와 습관으로 인해 습관성 척추 질환환자가 증가하고 있다. 따라서 이러한 질환을 실시간 모니터링을 통해 사전에 방지하고 사용자가 올바른 자세의 중요성을 인지할 수 있도록 가이드 제시가 요구된다. 본 연구에서는 압력센서 기반의 체중분포 시스템을 사용하여 사용자의 앉은 자세를 판단하고 피드백 함으로써 자세를 교정하는 데 도움을 줄 수 있는 자세 판별 시스템을 구현하였다. 체중의 분포 패턴을 분석하여 1가지의 정상 자세와 6가지의 비정상 자세를 판단하였으며, 비정상 자세를 지속적으로 유지하고 있다면 알림이 울려 바른 자세로 유도하는 어플리케이션의 구현에 대해 기술하였다.
Children likes to play and learn by playing at anywhere as a psychological trait. Children's museum is designed for limited age of 'children,' they learn more actively by playing at the museum with interactive display. In this paper, we analyze Movement of Based on the Psychological Characteristics of Children and Analysis of Preferred Experience of Children's Museum according to Piaget's cognitive development process. It is significant study to investigate user's needs space proposal by grasping user's mentality. After itinerary tracking, we found children's preferred and non-preferred experience displays and as a result, we divided children's Museums into three types, M museum is represented by preoperational period, called 'Go around play' type ; Y museum is represented by 'concrete operational period', called 'Smart road play' type ; and H museum is represented by 'formal operational period' called 'Open search play' type. The conclusions are children's cognitive development stages depending on the age discrimination that the development of play, and preferred plays are different by children cognitive development process. In order to take advantage of children playing in the children's museum by taking into account the developmental aspects will have to be designed. Efficient for viewing by age should be different on the basis. This study has shown that, when planning a children's museum, Planners should discriminate the movements of children and analysis of preferred experience of children's museum according to three museum types friendly to children's cognitive development process.
이 연구는 다문화가정의 자녀교육문제를 중심으로 정보요구의 세부 내용을 고찰하여 이를 지원하는 공공도서관프로그램을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 다문화가정 학부모를 대상으로 심층면담을 통해 자녀교육 관련 경험 및 요구에 대한 자료를 수집하였다. 연구결과, 다문화가정의 자녀교육 관련 요구는 1) 한국 학교의 교육체계 및 상황에 대한 이해 부족, 2) 자녀의 언어 및 학습에 대한 요구, 3) 자녀의 이중언어교육 관련 요구, 4) 학부모 역할 수행을 위한 교육 정보, 5) 자녀에 대한 편견과 차별 우려, 6) 도서관에 대한 인식과 경험 지원이라는 6가지 유형으로 확인되었다. 이를 바탕으로 다문화가정 자녀의 교육지원을 위한 도서관프로그램과 운영방안을 1) 자녀교육을 위한 부모 역할, 2) 자녀의 학습, 3) 자녀의 언어교육, 4) 다문화이해교육, 5) 도서관이용교육과 안내 영역을 중심으로 제안하였다.
본 연구는 인터넷 미디어 및 1인 미디어 환경, 특히 어디서든 접속, 시청 가능한 모바일 미디어를 선도하는 1인 미디어 크리에이터들의 변별이 사용자 태도와 지속적인 구독의도에 미치는 영향을 연구하는 데 있다. 특히, 유튜브로 대변되는 1인 미디어 시장의 상황을 파악하고 미디어 시장을 구성하는 각 주체들 및 구성요소들 간의 관계성 그리고 생태를 탐색하고자 하였으며, 유튜브 크리에이터의 특성이 콘텐츠관여도와 사용자태도 간의 관계, 사용자태도와 구독의도 간의 관계, 그리고 콘텐츠관여도가 크리에이터특성과 사용자태도 간의 관계에서 매개효과를 갖는지를 파악하고자 연구를 진행하였다. 연구방법은, 먼저 이론적 정립을 위해 기 발표된 국내·외 학위 및 학술지 논문 등을 수집 고찰하여 정리하였고, 수립된 연구모형의 객관적 타당성 및 검증을 위해 현재 유튜브를 시청하는 성인남녀에게 설문을 진행한 후 최종 유효 표본을 통해 실증분석을 실시하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째 크리에이터의 특성과 콘텐츠관여도 간의 관계에서 유희성과 신뢰성은 유의하지 않은 것으로 나타났으나 전문성은 유의하게 나타났다. 둘째, 크리에이터의 특성과 사용자태도 간의 관계는 전문성은 유의하지 않은 것으로 나타났으나 유희성과 신뢰성은 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 콘텐츠관여도와 사용자태도 간의 관계는 유의한 영향을, 넷째, 사용자태도와 구독의도 간의 관계도 유의한 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠관여도의 매개효과를 검증한 결과, 콘텐츠관여도는 크리에이터의 특성(유희성, 신뢰성, 전문성)과 사용자태도 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 그리고 결론 부분에 이를 토대로 유추할 수 있는 시사점과 향후 추가 연구를 위한 제언 등을 제시하였다.
An, Hyo-Kyung;Lee, Seul-Ki;Lee, Hyoung-Lak;Yu, Jung-Ho
한국건축시공학회지
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제12권1호
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pp.10-21
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2012
As one of the key IT applications, the project management information system (PMIS) played a significant role in construction management processes in Korea. On increasing use of PMIS, regular quality assessment to identify user's requirements of PMIS is necessary. However, there have been rare research efforts for quality assessment for the construction PMIS. This paper aims to propose a priority index of quality improvement for construction PMIS using the importance and satisfaction measures and to verify the discrimination power of the priority index by comparing it with other quality improvement priority index. In addition, this paper discusses some possible ways of PMIS quality improvement. The analysis of quality improvement priority was based on a questionnaire responded by 253 PMIS users (construction managers and constructors). The methods of PMIS improvement were based on the interviews with eight experts. These findings would be the foundation of further researches on PMIS quality improvement. However, more efforts are required to enhance the priority index, in terms of reflecting weighted values of quality assessment factors.
최근 국 내외의 강화된 배출가스 규제 기준을 만족시킬 수 있는 CRDI 디젤엔진을 산업용 엔진에 적용하기 위해, 제작사에서만 제어할 수 있는 ECU를 사용자의 요구대로 분사시기와 분사량을 조절할 수 있는 엔진 제어 알고리즘을 개발하여, 엔진 성능 향상과 배출가스 저감 등을 위한 테스트 및 검증에 사용하고자 한다. 이러한 CRDI 디젤엔진 전용 Emulator를 개발하기 위해 CRDI 엔진 제어 ECU의 입력 요소 중 CKP와 CMP 센서의 작동원리를 이용하여 디젤 노킹을 판별하고 엔진 밸런스 보정 알고리즘의 설계 방안을 제안함으로써 연비 향상 및 유해 배출가스의 저감을 위한 효율적인 개선 방안을 제안한다.
고객만족도는 고객의 충성도 이탈율, 재구매율 신규고객창출 등과 밀접한 관련을 맺고 있어서 기업의 성과측 정의 평가관점에서 중요한 의미를 지닌다. 이처럼 중요한 의미를 갖는 고객만족도 측정은 민간부분에서 이미 일반화되었으며, 다양한 평가모형들이 존재한다. 그러나 기존의 일반적인 평가모형은 업종별 차별성이 없고, 새롭게 등장한 인터넷을 기반으로 한 공공도서관의 e-서비스 환경을 반영한 고객만족도 평가를 수행하기에는 한계가 있다. 본 연구는 기존의 도서관 서비스 관련 연구와 고객만족도 평가관련연구들을 고찰하고 이를 바탕으로 공공도서관 서비스 분류체계와 공공도서관 서비스에 특화된 고객만족도 평가체계를 제시한다.
현재 많은 대학에서는 대학경쟁력 강화 차원에서 유비쿼터스 캠퍼스에 대한 연구를 활발히 진행하고 있으며, 일부 대학에서는 통신회사와 함께 구축하여 학내 서비스로 활용하고 있다. 그러나 현재의 유비쿼터스 캠퍼스 환경은 학생들이 해당 서비스를 실질적으로 사용하기에는 관련기기의 보급이 미흡하여 실용성이 떨어지고, 대학과 업체 중심의 개발로 인해 진정한 학생 중심의 서비스를 지원하지 못한다는 한계점을 갖고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자 IT 인프라 분석을 통한 실효성 있는 서비스의 구현을 통해서 보다 학생 중심적이고 학생의 유비쿼터스 활용을 분석할 수 있는 모델에 관해 연구하였다.
소셜 네트워크가 발전함에 따라 인맥형성과 정보공유 의 목적뿐만 아니라 마케팅, 추천 등 여러 분야에 활용됨에 따라 정보를 단시간 내에 더 많은 사용자들이 공유하기 위해 영향력이 높은 사용자를 필요로 하고 이를 위해 정확한 사용자 영향력 판별이 요구된다. 그러나 누구나 정보를 공유할 수 있고 그 양이 너무 방대하기 때문에 신뢰성 없는 정보를 공유하는 문제가 발생한다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크에서 신뢰성을 고려한 사용자 영향력 판별 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서는 신뢰성에 의한 네트워크 간소화와 사용자의 직-간접적인 영향력을 고려하여 영향력을 판별함으로써 정확성을 향상시킨다.
최근 스마트 기기에 대한 관심이 지속적으로 증가함에 따라 다양한 스마트 기기가 출시되고 그에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기존 스마트 기기에 탑재된 모션 센서에 관한 연구 대부분은 사용자의 움직임을 이용한 게임 연구에 치우쳐 있다. 본 논문은 사용자 모션의 시각화라는 접근을 통해 사용자의 모션을 직관적으로 볼 수 있도록 하였다. 안드로이드 기반 모바일 기기에 탑재되어 있는 모션 센서 중 방향 센서를 이용하여 사용자 모션에 대한 데이터를 수집하고 이를 시각화 알고리즘을 통해 시각화 한다. 시각화한 결과를 손 글씨 숫자 이미지의 대형 데이터베이스 기반 머신러닝을 활용하여 분석하고 사용자의 모션을 인식할 수 있다는 결과를 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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