• 제목/요약/키워드: user activity analysis

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THE BIDAS-2007: BIOASSAY DATA ANALYSIS SOFTWARE FOR EVALUATING A RADIONUCLIDE INTAKE AND DOSE

  • Lee, Jong-Il;Lee, Tae-Young;Kim, Bong-Whan;Kim, Jang-Lyul
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • 제42권1호
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    • pp.109-114
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    • 2010
  • Bioassay data analysis software (BiDAS-2007) has been developed by KAERI, which adds several new functions to its previous version. New functions of the BiDAS-2007 computer code enable the user not only to do a simultaneous analysis by using two or more types of bioassay for the best internal dose evaluation, but also to do a continual internal dose evaluation from a change of the internal exposure conditions such as an intake type (acute, chronic), an intake pathway (inhalation, ingestion), an absorption type (Type F, M, S), and a particle size (AMAD, activity median aerodynamic diameter), and also to estimate the intakes in various conditions of an internal exposure at a time. The values calculated by the BiDAS-2007 code are consistent and in good agreement with those values by IMIE-2004 code by Berkovski and IMBA code by Birchall. The BiDAS-2007 computer code is very useful and user-friendly to estimate the radionuclide intakes and committed effective doses of a radiation worker.

반복사운드 활용이 게임 유저의 몰입에 미치는 영향 분석 (An Analysis of The Repetitive Sound Effects Influencing on Game User's Flow)

  • 김완석;윤재선;임찬;민병철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.149-156
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    • 2010
  • 게임 콘텐츠(game contents) 속 몰입을 위한 요소는 영상, 게임 인터페이스(game interface) 등 여러 가지이지만 그 중에서도 사운드(sound)의 첨예한 운용은 게임 개발에 있어 고려되어야 할 중요한 요소로 작용한다. 게임 유저(game user)는 적절한 조건이 충족되면 게임 안에서 몰입하여 과제를 해결한다. 이러한 조건을 위해 게임 속 몰입 요소들이 존재하는데, 본 연구에서는 그 중에서도 사운드의 운용 방법중에 특히 반복적인 사운드를 통해 유저를 몰입하게 만드는 과정을 미하이 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi. M)의 플로(flow)이론, 도너 호프만(Donna L. Hoffman)과 토마스 노박(Thomas P. Novak)의 플로변인을 통해 분석하고, 진행과정에서 선행연구인 게임과 몰입간의 시각적 관점의 분석과도 비교한다. 분석 텍스트(text)로는 퐁포코(Ponpoko, Sigma Enterprise Inc., 1981), 바이오해저드4(BioHazard 4, Capcom, 2007)를 선정하여 해당 텍스트 중 반복적인 사운드와 일반적인 사운드를 구분해 설문조사를 실시했다. 분석을 위해 사용한 방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이다.

인간의 일상동작 인식을 위한 동작 데이터 모델링과 가시화 기법 (Activity Data Modeling and Visualization Method for Human Life Activity Recognition)

  • 최정인;용환승
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.1059-1066
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    • 2012
  • 오늘날 스마트폰의 발전으로 스마트폰 내장 센서를 통해 사용자의 개인 정보를 쉽게 파악 할 수 있고 원한다면 사용자의 위치를 실시간으로 알아낼 수 있다. 그리하여 센서를 통해 추출된 데이터를 통해 동작인식과 생활 패턴 인식에 관한 연구가 급증하고 있다. 본 논문에서는 기존의 동작 인식 연구에서 추출되는 데이터를 정형화하기 위해 동작 데이터를 모델링하였다. 본 논문의 일상 동작 모델링은 이론적 분석이다. 동작을 크게 두 가지로 분류시켜 가속도 센서만으로 인식 가능한 기본 동작을 물리적 동작으로 정의하고 그 외 목적과 대상, 장소를 포함하는 모든 동작을 논리적 동작으로 분류시켰다. 모델링 된 데이터를 기반으로 각 동작의 특성에 맞게 가시화 하는 방안을 제안하였다. 본 연구를 통해 인간의 일상생활을 동작별로 간편하게 표준화 할 수 있고 기존의 동작 인식 연구에서 추출되는 동작 데이터를 사용자의 요구에 따라 가시화 할 수 있다.

다중 전송률을 지원하는 VSG-CDMA 역방향 링크 성능 분석 (Performance Analysis of VSG-CDMA Supporting Multi-Rate Date Service in the Reverse Link)

  • 이영호;김항래;김남
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.268-275
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    • 2003
  • 본 논문에서는 멀티 미디어 서비스를 지원하는 VSG-CDMA 시스템의 역방향 링크 용량을 전력 제어와 사용자 분포에 따라 두 모델로 가정하여 해석적으로 분석한다. 분석 모델 I은 완벽한 전력제어와 사용자의 균일 분포로 가정하여 블록킹 확률식을 계산하고 1 %의 블록킹 확률에 일치하는 최대 음성과 데이터 사용자수를 산출한다. 분석 모델 II은 전력제어오차와 사용자의 비균일(셀 경계 부분에 위치)분포로 가정하여 분석한다. 모델 I의 분석 결과는 5 MHz의 광대역 VSG-CDMA 시스템 용량의 상한선(upper bound)이며 모델 II의 분석 결과는 시스템 용량의 하한선(lower bound)을 제시한다. 또한 모델 II에서 데이터 활동율과E$_{b}$/N$_{o}$ 값에 따른 사용자 용량을 분석하여 VSG-CDMA 시스템의 성능 개선 방안을 제안한다.

지능형 악성코드 분석을 위한 리얼머신 기반의 바이너리 자동실행 환경 (Automatic Binary Execution Environment based on Real-machines for Intelligent Malware Analysis)

  • 조호묵;윤관식;최상용;김용민
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.139-144
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    • 2016
  • 최근 악성코드를 이용한 위협은 사이버 상에서 가장 위협적이고 점차 지능화되고 있다. 하지만 안티 바이러스 제품이나 기존의 탐지 솔루션은 복잡해지고 정교해지는 악성코드에 대해 효과적으로 대응하지 못한다. 본 논문에서는 분석 환경 회피 기술을 갖는 악성코드를 보다 효과적으로 식별하기 위해 실제 컴퓨터 환경을 기반으로 악성코드의 동작 및 상태를 감지하고 악성코드의 요구사항을 동적으로 핸들링하는 환경을 제안한다. 제안하는 방법은 리얼머신 기반의 바이너리 자동실행 환경과 가상머신 환경에서의 악성코드 악성행위 활동성을 비교하여 지능형 악성코드를 효과적으로 분석하기 위한 동적 분석환경을 제공할 수 있음을 실험하여 보였다.

근린공원에 대한 환경지각이 이용자의 건강증진인식에 미치는 영향 - 창원시의 8개 근린공원을 대상으로 - (The Effect of Environmental Perception in Neighborhood Park on User's Recognition of Health Improvement - Focusing on 8 Neighborhood Parks in Changwon City -)

  • 박영은;이우성;정성관;박경훈
    • 한국조경학회지
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    • 제43권1호
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    • pp.54-68
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    • 2015
  • 본 연구는 근린공원에 대한 이용자의 공원지각환경이 건강증진인식에 미치는 영향을 분석하기 위해 경상남도 창원시의 8개 근린공원을 대상으로 공원별 현장조사 및 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 따르면, 먼저 공원별 공원지각환경에서는 대부분의 공원이 집에서 공원까지의 거리와 집에서 공원까지의 길 환경이 높게 평가된 반면, 수공간과 공원 내 다양한 볼거리는 충분하지 못한 것으로 분석되었다. 다음으로 23개의 지각환경 변수들을 요인분석한 결과, 경관성, 안락성, 접근성, 활동성, 편의성, 쾌적성의 6개 요인으로 분류되었다. 이를 토대로 건강증진인식과 지각환경요인과의 관련성을 분석한 결과, 8개 공원 중 4개 공원에서 지각환경요인이 신체적 건강증진인식에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 접근성과 활동성이 3개의 공원에서 영향력이 있는 변수로 분석되었다. 또한, 심리적 건강증진인식의 경우, 8개 공원 중 5개 공원에서 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 접근성이 4개의 공원에서 영향력이 있는 변수로 평가되었다. 이상과 같은 결과들은 기존의 공원 환경을 개선하고, 새로운 공원을 조성하고자 할 때 효율적인 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

Developing and Evaluating New ICT Innovation System: Case Study of Korea's Smart Media Industry

  • Kim, Eungdo;Lee, Daeho;Bae, Kheesu;Rim, Myunghwan
    • ETRI Journal
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    • 제37권5호
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    • pp.1044-1054
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    • 2015
  • The smart media (SM) industry has demonstrated that it has the characteristics to increase user innovative activities, enhance open innovativeness, and increase the segmentation of innovation value. This study introduces and evaluates an innovation system that reflects the characteristics of the SM industry. We categorize the SM industry into hardware, network, platform, and content industries and perform an AHP analysis (based on a survey of 96 experts) to evaluate the relative importance of the factors/factor groups affecting the creation of innovation. The results show that 'collaboration activity" is a more important factor than other innovation factor groups (financial support, R&D, policy environment, human resources) in the SM industry. The results also show that the important factors/factor groups differ by industry.

데이터 모델 재사용을 위한 사례기반추론 프레임워크 (Case-Based Reasoning Framework for Data Model Reuse)

  • 이재식;한재홍
    • 지능정보연구
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    • 제3권2호
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    • pp.33-55
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    • 1997
  • A data model is a diagram that describes the properties of different categories of data and the associations among them within a business or information system. In spite of its importance and usefulness, data modeling activity requires not only a lot of time and effort but also extensive experience and expertise. The data models for similar business areas are analogous to one another. Therefore, it is reasonable to reuse the already-developed data models if the target business area is similar to what we have already analyzed before. In this research, we develop a case-based reasoning system for data model reuse, which we shall call CB-DM Reuser (Case-Based Data Model Reuser). CB-DM Reuse consists of four subsystems : the graphic user interface to interact with end user, the data model management system to build new data model, the case base to store the past data models, and the knowledge base to store data modeling and data model reusing knowledge. We present the functionality of CB-DM Reuser and show how it works on real-life a, pp.ication.

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Intention-Oriented Itinerary Recommendation Through Bridging Physical Trajectories and Online Social Networks

  • Meng, Xiangxu;Lin, Xinye;Wang, Xiaodong;Zhou, Xingming
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권12호
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    • pp.3197-3218
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    • 2012
  • Compared with traditional itinerary planning, intention-oriented itinerary recommendations can provide more flexible activity planning without requiring the user's predetermined destinations and is especially helpful for those in unfamiliar environments. The rank and classification of points of interest (POI) from location-based social networks (LBSN) are used to indicate different user intentions. The mining of vehicles' physical trajectories can provide exact civil traffic information for path planning. This paper proposes a POI category-based itinerary recommendation framework combining physical trajectories with LBSN. Specifically, a Voronoi graph-based GPS trajectory analysis method is utilized to build traffic information networks, and an ant colony algorithm for multi-object optimization is implemented to locate the most appropriate itineraries. We conduct experiments on datasets from the Foursquare and GeoLife projects. A test of users' satisfaction with the recommended items is also performed. Our results show that the satisfaction level reaches an average of 80%.

소셜 라이브 스트리밍 서비스에서 소셜 어포던스의 영향 (The Effect of Social Affordances in Social Live Streaming Service)

  • 문윤지
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권6호
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    • pp.31-51
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    • 2020
  • During the last decade, social live streaming service like Periscope, Ustream, and YouNow has developed from a niche market into a mainstream activity. In this media environment, social live streaming service has a tremendous impact on the social behaviors of users. Despite the rapid development, there are a lack of studies to make better understand the media environment changes through social live streaming service. This study adopted an affordances approach that leads us to identify six distinctive social affordances (visibility, accessibility, information sharing, social interaction, role-taking, interactive revenue) for user engagement in social live streaming service. Specifically, this study explores the impact of social affordances on perceived flow, followed by user engagement including passive and active engagement. Empirical data analysis with 258 questionnaires suggests that social affordances affected users' flow perception, and flow has an effect on active as well as passive engagement. Contrary to the expectation in a hypothesized research model, only the impact of accessibility on flow was rejected.