• 제목/요약/키워드: user's experience

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홈 스마트 미러의 효율적 활용을 위한 사용자 행태 및 니즈 분석 연구 (A Study on Analysis of User Behavior and Needs for Efficient Use of a Home Smart Mirror)

  • 오문석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.119-129
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    • 2016
  • Rapid changes to the paradigm of smart media have created a communication environment through merging with various media such as IoT technology, which is internet of things. Among them, user' need for a start home, which is one of people living conditions, has been growing and values of the communication environment in a living space using a smart mirror have been growing. However, studies on figuring out behavior and analyzing needs of family members who actually use the living space are insufficient. This study is to draw the service system of the home smart mirror by analysis of behavior and needs of users of the living space. For a research method for analysis of behavior of family members, I wrote two kinds of user's experience maps, which are frequency of use of a quantitative space of a living space and space's important value scales by persona study and depth interview. Through this, applied spaces of the home smart mirror (living room, bathroom, powder room, dress room, porch, kitchen, room) and the types of user needs (type of providing information, entertainment type, control type, service type) have been drawn and statistical analysis methodology has been utilized for a research of user preferences in regard to correlation between living spaces and types of user needs based on a survey. As a result of analysis of ages and gender, types of user needs by space have been drawn and the service system of the home smart mirror has been drawn. It would be utilized as a basic material for various contents development and design using the smart mirror in the future.

모바일 콘텐츠 FLOW경험이 재 구매 의도에 미치는 영향에 관한 실증 연구 (An Empirical Study on the Influence of Flow Experience of Mobile Contents on Repurchase Intention)

  • 선창훈;문태수
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권4호
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    • pp.131-141
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    • 2011
  • 본 연구는 모바일 콘텐츠 서비스의 활성화 및 사용자 수용을 보고자 기술수용 모델을 기본으로 Flow경험 변수를 추가해 사용자의 재 구매 의도를 연구하고자 하는데 그 목적을 두고 있으며, 360명의 모바일 사용자를 대상으로 변수 간의 영향관계를 분석하고자 실증적 연구를 진행하였다. 본 연구는 향후 모바일 콘텐츠의 애플리케이션 시장에 대한 전략적 접근을 용이하게 해줄 것으로 기대하며 모바일콘텐츠의 고객수용과 행위에 대한 통찰력을 제시할 것으로 기대된다.

Collaborative Information Seeking in Digital Libraries, Learning Styles, Users' Experience, and Task Complexity

  • Sangari, Mahmood;Zerehsaz, Mohammad
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제8권4호
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    • pp.55-66
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    • 2020
  • The purpose of this study is to examine the relationship between collaborative information seeking and users' learning style preferences and their experience of information systems. The study investigates the role of four different factors including learning style, task complexity, and user experience in collaborative information seeking in digital environments. Sixty participants (30 pairs) were randomly chosen from volunteer graduate students of Kharazmi University (Iran). Participants completed Kolb's learning style questionnaire and a user experience questionnaire and then performed two information seeking tasks (one simple and one difficult) in a lab setting. They could exchange information with their partners or a librarian using Skype. The sessions were recorded using Camtasia. The results showed that with an increase in task difficulty, collaborative information seeking activities increased and more interactions with partners and the librarian occurred. The number of executive help-seeking requests was higher than the number of instrumental help-seeking requests. This research confirms that learning style is related to the way users interact with the digital library and help seeking. The research showed that in difficult tasks, the differences among users with different learning styles become more evident, and that generally interactions increase in more difficult tasks. Among the learning styles, the accommodating style had the highest number of relationships with collaborative information seeking variables. Most of the statistically significant relationships between users' prior computer experience and collaborative information seeking variables were related to the time variable.

UX관점에서 Eye-tracking을 이용한 교육용 게임 UI연구 (The Educational Games' UI Study from the Point of View of UX by Eye-tracking)

  • 신원섭;신동훈;전영석
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.211-224
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 ET(eye-tracking)를 활용하여 교육용 게임의 UI(user interface)를 구성할 때, UX(user experience)관점에서 효과적 구성 방안을 찾는데 있다. 실험 자료는 중학교 힘과 운동에 관련된 게임이었고 안구운동 데이터를 수집하기 위해 SMI(SensoMotoric Instruments)사의 iView X TM RED 120Hz를 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 게임에서 빠른 시각적 주의를 이끌기 위한 요소는 UI의 가운데에 배치해야 한다. 둘째, 캐릭터의 속성을 변경하는 버튼과 그 속성에 대한 정보는 서로 근접한 위치에 배치해야 한다. 셋째, 학습 퀴즈는 UI의 위쪽에 위치할 때 더 빠른 시각적 주의를 이끌었다. 넷째, 처음 UI에 다른 UI를 겹쳐서 제시하였을 때 완전히 겹쳐지지 않은 부분의 처음 UI에서도 응시가 발생하였다.

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CAMAR Companion : 스마트 공간에서 증강 콘텐츠의 개인화를 위한 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템 (CAMAR Companion : Context-aware Mobile AR System for supporting the Personalization of Augmented Content in Smart Space)

  • 오세진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.673-676
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    • 2009
  • 본 논문에서는 스마트 공간에서 모바일 사용자의 맥락 정보에 따라 개인화된 콘텐츠를 증강시키는 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템인 CAMAR Companion을 소개한다. 이는 모바일 기기에 부착된 카메라를 이용하여 스마트 공간의 오브젝트를 인식하고 인식된 오브젝트의 움직임을 추적한다. 그리고 여러 가지 센서들로부터 획득된 정보를 통합하여 모바일 사용자의 변화하는 맥락 정보를 실시간으로 인식한다. 또한 모바일 사용자의 맥락 정보 히스토리를 기반으로 해당 맥락에 대한 사용자의 프로파일, 특히 사용자가 선호하는 콘텐츠 혹은 맥락에 용이한 콘텐츠에 대한 정보를 추론한다. 그리고 모바일 기기를 통해 제공되는 콘텐츠를 사용자의 맥락에 적절한 형태로 디스플레이하거나 물리적 오브젝트에 증강시킴으로써 사용자에게 용이한 형태의 콘텐츠를 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템을 기반으로 스마트 홈 환경에서의 사용자 맥락 정보에 따라 개인화된 콘텐츠를 증강 시켜주는 맥락 인식 모바일 증강 현실 정보 도우미를 구현하였다. 이는 사용자의 변화하는 맥락 정보를 실시간으로 인식하고 해당 맥락에 대한 사용자의 프로파일을 동적으로 추론하여 사용자로 하여금 개인화된 증강 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하였다. 궁극적으로 이를 통하여 모바일 기기에서 개인화된 사용자 인터페이스를 개발하는 데 있어 제안한 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템의 응용 가능성을 확인하고자 한다.

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디지털 상호작용 콘텐츠에서 체험적 공간감이 몰입에 미치는 영향 (Influences of the User's Experienced Space Perception on the Flow at Digital Interactive Contents)

  • 윤한경;송복희
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.198-205
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    • 2012
  • 컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 또한 TV와 연결되어 사용하는 게임기들은 동작인식을 하는 등의 기술이 적용되어 컨트롤러 조작에 구애를 받지 않고 소통이 가능하여 졌다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 현실세계에서 사용자가 경험적으로 체득한 공간감의 구현이 가능함에도 불구하고 이에 관한 기초연구는 이루어지지 않았다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 몰입과 미치는 영향을 분석하고 콘텐츠에 대한 학습효과를 정량적으로 분석하는 것이다. 영상에서 사용된 디멘션이 사용자의 경험하고 체험한 형태와 유사할 때 몰입과 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과와 개발된 몰입척도로 확인할 수 있었다.

전자출결시스템에 대한 지각된 용이성, 수용태도, 사용자 만족, 지속 사용 의도 간의 구조관계분석 (Structural relationship analysis between perceived ease of use, acceptance attitude, user satisfaction, and intention to continue using the electronic attendance-absence recording systems)

  • 박혜진;권영애
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.115-124
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    • 2022
  • This study analyzed the intention of continuous use of the electronic attendance-absence system. Perceived ease of use, acceptance attitude, and user satisfaction variables were selected to analyze the factors affecting the intention of continuous use. To achieve the purpose of this study, a survey was conducted targeting students who had experience in using the electronic attendance-absence system at K University located in Chungcheongbuk-do. The use environment of the electronic attendance-absence system was non-face-to-face, and the questionnaires answered by 921 students were analyzed. The study results are as follows. First, perceived ease of use and acceptance of the electronic attendance-absence system were found to have a positive effect on user satisfaction. Second, it was found that the learner's perceptual ease, acceptance attitude, and user satisfaction for the electronic attendance-absence system had a positive effect on the intention of continuous use. This study is meaningful in that it identified the intention of continuous use based on the experience of the electronic attendance-absence system in a non-face-to-face environment.

QoE-aware Energy Efficiency Maximization Based Joint User Access Selection and Power Allocation for Heterogeneous Network

  • Ji, Shiyu;Tang, Liangrui;Xu, Chen;Du, Shimo;Zhu, Jiajia;Hu, Hailin
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제11권10호
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    • pp.4680-4697
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    • 2017
  • In future, since the user experience plays a more and more important role in the development of today's communication systems, quality of experience (QoE) becomes a widely used metric, which reflects the subjective experience of end users for wireless service. In addition, the energy efficiency is an increasingly important problem with the explosive growth in the amount of wireless terminals and nodes. Hence, a QoE-aware energy efficiency maximization based joint user access selection and power allocation approach is proposed to solve the problem. We transform the joint allocation process to an optimization of energy efficiency by establishing an energy efficiency model, and then the optimization problem is solved by chaotic clone immune algorithm (CCIA). Numerical simulation results indicate that the proposed algorithm can efficiently and reliably improve the QoE and ensure high energy efficiency of networks.

상호작용 기반의 VR 패션쇼 디자인 설계 (A Study on Design for the Interactive VR Fashion Show)

  • 안덕기;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.25-34
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    • 2020
  • 본 연구는 상호작용이 사용자 경험에 미치는 영향을 평가하기 위한 디자인 설계로서, 제작자 관점에서 Interactive VR 패션쇼 프로토타입을 분석하고 제작한 사례연구이다. VR 패션쇼 디자인 설계에서 네 가지 상호작용 요소로 선정된 카메라 시점, 의상, 이펙트, 그리고 사운드 UI 아이콘을 통한 Interactive VR 패션쇼를 제작하였다. 최종 디자인 설계는 VR 공간 설계에서 속도, 범위, 매핑의 세 가지 적용요소 중심으로 제안하고, Unity3D 엔진에 적용될 데이터의 포맷 변환을 3D 모델, 애니메이션, 2D UI 디자인, 그리고 시뮬레이션 과정에 맞추어 사용자 경험에 영향력을 전달하는 디자인을 설계하였다.

태블릿 매거진의 품질요인이 지각된 유용성, 사용자 만족, 지속적 사용의도에 미치는 영향 (Impact of Tablet Magazine's Quality Factors on Perceived Usefulness, User Satisfaction and Intention to Continued Use)

  • 이승준;김이환;박주석;박재홍
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제24권2호
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    • pp.117-138
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    • 2015
  • Purpose The number of Tablet PC users has recently increased in steep, which started to offer media companies more opportunities to enter into a new business field. Based on Information System Success model, this study finds that tablet magazine's quality factors influence perceived usefulness, user satisfaction and intention of continuous use. Design/methodology/approach We conducted a survey for 20-40's Tablet PC users. After pilot study, we analyzed the main survey data by using SPSS 18.0 and AMOS 18.0, and employed structural equation modeling to test the hypotheses. Findings Our research results are summarized as follows : First, information quality has a positive impact on user satisfaction, but not on perceived usefulness. Second, service quality has a positive impact on perceived usefulness, but not on user satisfaction. Third, perceived usefulness positively influences user satisfaction. Fourth, user satisfaction positively influences the intention of continuous use. In particular we found that Tablet PC usage experience had a moderating effect on the relationship between perceived usefulness and user satisfaction.