Journal of Applied Tourism Food and Beverage Management and Research
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v.10
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pp.139-158
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1999
This study is concerned with analysis of user satisfaction for travel behavior. It is aimed at investigating the socioeconomic characteristics, motivation, and use pattern of the visitors at tour. For tourists' perception and preference analysis, multi-dimensional scaling was used. It is left that this type of marketing analysis of tourism and travel offers great potentional for those concerned with the developement and management of tourist vacation areas. First, the study demanstrated clearly that different tourist and portential visitors to a tourist area seek different benefit bundles from their vacation in a particular tourist areas. Second, it demonstrated that a benefit segmentation approach to tourism and travel would be the most effective that the demographic segmentation approach usually pursued in the tourism and travel industry. Form a methodological viewpoint, it has demonstrated an application of multidimensional scaling techniques to marketing in an important industry.
An investigation is given to a behavioral analysis of automobile users applying congestion toll theory for the purpose of maintaining the efficiency of transportation system. A case study is performed for the city of Seoul, where modal split behavior of automobile user groups is analysed in various level of congestion toll. Automobile users are grouped with respect to their income levels and work shift times. Automobile user behavior is then explained against the field data. A Logit-type model is applied for modal split changes through the application of congestion toll. It is found in the case study that the users in the monthly income bracket of 1.0~1.5 million won is the most predictable group whose work travel time begins 7:00~9:00 a.m. It is also found in the study that 1,000~1,500 won of congestion toll whould reduce the auto use as much as 5%.
주거환경의 변화는 주거공간을 구성하고 있는 제품을 더 이상 독립된 구조가 아닌 서로 네트워크로 연결된 하나의 제품 및 서비스로 인식될 필요성을 나타내고 있다. 따라서, 제품 및 서비스 컨셉 도출을 위한 사용자 조사 단계에서 사용자의 행위 관찰 시, 관찰의 범위가 기존의 개별 제품을 사용하는 환경 중심에서 전체 제품을 사용하는 환경으로 확장 될 필요가 있다. 본 연구에서는 주거공간에서 제품 사용의 관찰범위를 개별제품사용환경과 전체제품사용환경으로 분류하여 각각의 관찰범위에서의 사용자 행위 분석 데이터가 어떠한 차이를 갖는지 관찰법(Ethnography)을 이용한 사례연구를 통해 비교 분석하였다. 본 연구의 결과는 추후 주거환경을 구성하는 제품 및 서비스 개발 시 목적에 적합한 관찰범위를 선택하는데 있어 도움이 될 것이며, 기반이 되는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
웨어러블 컴퓨터는 사용자를 중심으로 의복과 기술이 결합된 기기로서 직관적이며 유연한 인터페이스가 요구된다. 현재 직관적인 입력방식으로 음성인식과 동작인식에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 동작인식의 경우 손동작을 이용한 장갑형태가 가장 많으며, 대부분 사용자 행동의 의미를 고려하지 않은 인위적인 제스처로 학습을 필요로 한다. 본 연구에서는 사용자가 일상적으로 하는 행동에서 의미를 추출하고, 웨어러블 컴퓨터의 인터페이스로서 적용가능성을 보고자 한다. 행동은 자극에 대한 신체의 움직임이다. 문헌을 통하여 신체의 움직임에 대한 66개의 동사를 추출하고 구체적인 움직임에 구문조사를 실시하였다. 조사된 구문에 대한 상황과 의미를 조사한 결과 행동은 의미에 따라 감정표현, 의사전달, 정보교류, 자기제어, 기기제어, 무의식적, 의례적의 7가지로 분류할 수 있었다. 그 중 의사소통과 대상을 제어하기 위한 행동을 중심으로 접근하였다. 행동의 의미와 현재 사용되고 있는 UI의 의미를 비교하여 인터페이스를 대응시켜 보았다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.267-270
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2005
최근에 사용자 행태 분석 개념이 매우 중요한 이슈가 되고 있다. 하지만 SE(Software Engineering)와 HCI(Human-Computer Interaction) 두 분야의 틈으로 HCI 관점의 시스템 모델링을 위한 적절한 모델링 언어나 도구가 부족하다. 그리고 원시 데이터를 분석하여 사용자 행위를 모델링하는 것은 실제로 어려운 작업이다. 이 논문에서는 목적(Goal)지향의 사용자 행위 분석을 통해 객체를 식별하고, 추출한 공통/비공통 행위를 기반으로 시스템을 모델링 하고자 UBA(User Behavior Analysis)방법론을 제안한다. 그리고 유비쿼터스 환경의 홈 네트워크 인터페이스 모델을 적용 사례로 언급하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.352-354
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2005
본 연구는 홈 네트워크 인터페이스 모델에서의 관측 데이터를 기반으로 기존의 시스템 중심의 분석이 아닌 사용자 행위 분석에 초점을 두고 있다. 다양한 사용자 행위 자료를 분석하여 사용자 행위 모델링을 하는 것은 어려운 작업이다. 우리는 가능한 제한된 사용자 행위를 추출하기위해 목적(Goal) 지향의 사용자 행위분석을 제안하며, 정확한 사용자 행위 및 패턴을 식별/추출하기위해, 분석 자동화 도구를 구현하였다. 이는 행위 패턴의 중복성 및 빈도수를 측정하여, 사용자의 중요한 행위를 식별하기 위함이다. 본 논문에서는 수작업의 오류를 방지하고 사용자의 중요한 행위 분석을 통해 시스템을 쉽게 모델링 및 개발을 하고자, 사용자 행위 분석 도구인 UBA(User Behavior Analyst)를 제안한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.16
no.3
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pp.17-28
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2009
This paper presents a novel method for evaluating the usefulness of online product recommendation. Previous studies on evaluating recommendation systems have mostly relied on two methods : testing the accuracy of estimating user preferences by recommendation systems, or empirically testing the effectiveness with lab experiments involving human participants. The former does not measure the usefulness directly and hence can be misleading; the latter is expensive in that it requires a working online store System and test participants. In order to address the problems, the proposed approach uses simulation to imitate customer behavior and evaluate the usefulness of recommendation. Models for user behavior and an abstract Internet store are developed for simulation. Actual simulation experiments are performed to illustrate the use of the approach.
Journal of the Society of Naval Architects of Korea
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v.40
no.6
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pp.30-36
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2003
To improve survivability of damaged ship, assessment of stability and structural safety, and behavior analysis in wave is required. Prediction of sinking time, damage stability and structural strength considering progressive flooding and dynamic force in wave is very important. To do it, a geometric model which can be express damaged ship is prepared. This paper described the geometric modeler for survivability assessment of damaged ship. The modeler is developed based on 3-D geometric modeling kernel, ACIS. The hull form and compartment definition is available fundamentally. And requirement for modeler contains data generation and interface for hydrostatic calculation, behavior analysis, and longitudinal strength analysis and so on. To easy access modeling system by conventional user such as crew, user interface is developing.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.24
no.4
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pp.39-58
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1997
This study aims to find out differences between designer's design guidelines and user's actual behavior about play facilities of children playground in multifamily housing site by using the method of Post-Occupancy Evaluation. Korea National Housing Cooperation developed the 18 play facilities and constructed them into children' playground of Bun-dong and Junggae-dong housing site in Seoul. The results are as follows: First, user's behaviors which differed from designer's guidelines were influenced by mechanical and technical problems rather than design. Second, users adjusted their brahvior to play facilities which have a little operational problems. Third. users tried to make dangrous activity instead of designer's guidelines based on the safety. It infers that users want to make creative activities from play facilities. Fourth. designers should have developed play facilities for infants and youth. Fifth. users liked to play more complicated play facilities rather than single facility.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.340-343
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2014
현대에 많은 사람들이 스마트폰, mp3 player와 같은 휴대기기에 많은 음원 파일을 넣어 음악을 듣는다. 그 음악 중에는 잘 듣지 않는 것도 다수 존재하지만 사용자는 그런 파일을 즉시 지우지 않을뿐더러 자기 자신조차 어떤 음악을 즐겨듣는지 아닌지 모두 파악하지 못한다. 본 논문에서는 사용자들이 음악 재생기를 조작할 때 발생하는 행동 패턴을 기반으로 음악의 선호도를 산출하고, 이를 이용하여 음악 선호도 순위 정보를 사용자에게 제공하여 음악 관리를 편하게 할 수 있도록 해주는 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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