• 제목/요약/키워드: user' behavior

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구독서비스 유형별 소비자 만족도 및 해지 사유 연구 (Un-subscribing; Categorization of Subscription Services with Satisfaction Factors and the Reasons for Exit)

  • 서유현;김난도
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.125-133
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    • 2021
  • 본 연구는 구독 시장의 급성장에 따라 확장된 구독서비스 시장 개념과 구독 시장의 유형화, 그리고 이를 사용하는 사람들의 만족도와 함께 이들이 구독을 해지하는 사유를 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 구독서비스의 유형을 네 가지로 분류한 뒤, 구독서비스를 적극적으로 이용하는 20·30대를 온라인으로 443명 설문했다. 설문 결과, 회귀분석을 통해 사용자의 특성으로 20대가 30대보다 전반적인 구독서비스에 대한 만족도가 상대적으로 높으며 이용자의 거주 지역은 수도권·비수도권 상관없이 모두 고르게 분포하는 것을 알 수 있었다. 구독서비스 해지 사유로는 구독이 주는 새로움이 낮아질수록, 본인에 맞춘 개인화가 적을수록, 그리고 구독서비스를 통한 자기 성장이 이루어지지 않을 때 해지할 의향이 높은 것으로 나타났다. 구독서비스에서 중요한 과제는 고객과의 안정적이고 지속적인 관계 맺기를 통해 고객 충성도를 높이는 것이다. 본 연구는 구독서비스 유형별 소비자의 만족도와 해지사유를 살펴봄으로써 보다 섬세하게 소비자와 기업 간의 상호 선순환적인 가치를 모색하는 연구다. 향후 해지사유에 관해 해당 모델별 구독서비스 성격을 파악할 수 있는 자료로써 활용되기를 기대한다.

가상현실 안전교육 콘텐츠의 인터랙션 디자인 연구 (Interaction Design Study of Virtual Reality Safety Education Contents)

  • 장효진;장선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.75-87
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    • 2021
  • 본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.

근린공간으로서 도심지 쌈지공원의 이용행태와 장소애착에 관한 연구 - 수도권 지역의 한평공원 및 한뼘공원을 중심으로 - (A Study on Usage Behaviors and Place Attachment of Urban SSamji Park as a Neighborhood Space - Focused on Hanpyeong Park and Hanpyeom Park located in Capital Area-)

  • 박훈
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.707-722
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    • 2019
  • 근린의 개념은 근현대사를 거치며 우리사회에 지역사회를 조성하기 위한 원리로 활용되어 왔으며, 물리적 시설을 중심으로 하는 근린의 개념은 역할과 의의에 관해 꾸준히 논의 되어왔다. 본 연구에서 주목하는 쌈지공원은 근린시설로서 재생을 통한 환경의 개선과 이를 통한 지역 공동체의 확보에 역할을 하였으며, 수도권지역에 조성된 한평공원 및 한뼘공원 총 72개의 답사 조사를 통해 계획적 의의와 함께 설문조사를 통해 쌈지공원 주변 거주민과 이용자의 이용성 및 장소애착을 확인하였다. 본 연구를 통해 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 이용자의 인구통계학적 특성에 따라 집단별로 공원에 대한 장소애착에 유의한 차이가 존재하는 것으로 확인되었다. 이는 오늘날 공급되는 주거의 주된 유형의 차이가 생태적 공간을 경험하고자 하는 차이에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 교육수준에 따라 집단별로 공원에 대한 장소애착의 유의한 차이를 확인할 수 있다. 셋째, 이용자의 이용행태에 따라 집단별로 공원에 대한 장소애착에 차이가 존재하며 이는 이용회수, 체류시간 등에 따른 구체적 차이를 확인할 수 있다.

복지차 이용 시 장애인의 불편사항 조사와 개선방안 연구 (A Study on the Improvement and the Survey Study on the Complaints of People with Disabilities in the Use of Disabled Car)

  • 이근민;김동옥
    • 재활복지
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    • 제17권4호
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    • pp.339-370
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    • 2013
  • 본 연구는 장애인 자가 운전 차량과 보호자 운전 차량의 불편사항에 대한 설문조사와 장애인 차량 실차 이용 시 행동조사를 관찰하여 복지차 개발 시 인간공학 설계 기준을 제시하고 불편요소에 대한 개선점을 제안하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 자가운전 장애인과 보호자 모두 현재 사용하고 있는 자동차에 대한 불편 정도가 높은 반면, 만족도는 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 자가운전 장애인들도 장애인 보호자들이 가장 불편하다고 응답한 부분인 승 하차 시 보조기구 이동에 관해 공통적으로 불편하다고 하였다. 자가운전 장애인 및 보호자 모두 좌석 시트와 안전벨트 착용 시 발생하는 어려움을 호소하여 복지차량개발 시 장애인 보조기구 이동문제와 더불어 장애인 좌석의 보조공학적 설계, 안전벨트의 안전성 문제 등은 반드시 해결되어야 것으로 분석된다. 셋째, 자가운전 장애인보다 보호자들이 장애인 차량에 대한 불편 정도가 높고 만족도도 낮게 나타났는데 이는 장애인 자가운전 차량에 대한 접근성만을 고려한 복지차량 개발의 관점을 바꾸어야 할 것으로 분석된다. 넷째, 자가운전 차량이나 보호자 모두 차량 승 하차 시 탑승을 위한 보조기구 활용보다는 차량운전이나 차량의 다른 여러 가지 안전장치나 편의시설에 대한 관심이 더욱 높은 것으로 나타나 탑승이나 하차 시의 접근성보다는 안전과 편의성을 위한 설계가 우선 고려되어야 할 것으로 분석된다. 다섯째, 복지차를 개발 시 우선적으로 고려해야 할 사항은 사용자의 편의성으로 이를 위해 장애인을 참여시키는 방안이나 관련 전문가들을 참여시키는 방안들이 검토되어야 할 것으로 분석된다.

좌우 이두근의 근전도 출력에 따른 뇌파의 활성도 변화와 관련성 탐색 (Electroencephalogram(EEG) Activation Changes and Correlations of signal with EMG Output by left and right biceps)

  • 전부일;김종원
    • 전기전자학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.727-734
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    • 2019
  • 본 논문은 인간의 의지가 뇌로부터 전달되는 과정에서 근육의 움직임이나 동작이 뇌의 특정 부위에서 유의미한 특징을 나타내는 신호를 찾아낼 수 있는지를 확인한다. 일반적으로 뇌파의 발생은 특정한 동작을 유발하고 유발된 동작으로부터 신호를 받아 변화를 보인다. 이러한 신호는 불확실성이 높으며 육안으로 판별하기엔 그 차이를 파악하기 어렵다. 따라서 분류에 앞서 어떤 신호를 분석할 것인지 정의하는 과정이 필요하다. 뇌파 혹은 뇌전도의 형태는 주파수 대역별로 분류하였을 경우, 알파, 베타, 델타, 쎄타, 감마의 영역으로 나눌 수가 있다. 뇌파의 측정 부위에 따라 활성화되는 주파수의 대역이나 에너지의 차이가 다르기 때문에 이들 신호의 특정한 크기가 정확한 동작이나 의지를 표현한다고 할 수는 없지만, 특정한 영역에서 다른 동작을 했을 경우의 뇌파 활성도를 기준으로 동작을 분류하거나, 동작에 영향을 미치는 뇌파의 경향성을 판단할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 1차적으로 근육의 좌우 이두근의 근전도가 활성화 되는 시점을 기준으로 뇌파의 발현형태를 관찰하고, 이후 좌완과 우완의 근육 활성화에 따른 뇌파의 유의미한 차이를 뇌파를 통해 유추할 수 있는지를 검증한다. 근전도의 좌우활성화에 따른 뇌파의 분류기준을 찾을 수 있다면, 뇌로부터 발현된 신호가 각각의 근육에 전달되는 과정에서 전이된 신호의 형태를 파악하는데 도움을 줄 수 있으며, 향후 더욱 복잡한 뇌신호의 발생 유형을 통해 알려지지 않은 많은 뇌파의 정보를 활용할 수 있을 것으로 판단한다.

승강기 안전성 제고를 위한 법제적 전략 - 영국의 경험을 참고하여 - (Legal Strategy for the sake of Enhancement of Safety of Lifts Operation - focusing on the Experience of UK -)

  • 김용훈
    • 법제연구
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    • 제54호
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    • pp.111-154
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    • 2018
  • 국민의 기본권 보호는 국가의 당연한 의무이다. 헌법은 국가의 기본권 보호 의무를 명시적으로 선언하고 있으며 이에 입각하여 국가는 국민의 기본권 보장을 위하여 보다 적극적인 수준에서 의무를 부담한다고 보아야 한다. 물론 근대시민국가에서는 자유권 보장에 주안점을 두었고 현대국가에서는 사회권 혹은 생존권 보장에 더 많은 관심을 둔 것이 사실이지만 국가의 자유권 보장을 위한 의무를 강조하지 않을 수는 없다. 그렇다면 여전히 국민의 기본권 보장을 위한 노력을 경주하여야 하는 것이고 이에 따라 입법자는 보다 구체적인 행위의무를 부담한다고 볼 수 있게 된다. 특히 승강기는 우리 생활에 필수적이라는 점에서 그리고 이의 피해는 상당히 치명적이라는 점에서 이의 안전성 확보를 위한 방안은 매우 중요하고 국가의 행위의무 역시 상당히 중요하다고 볼 수밖에 없다. 특히 민간 수준의 행위자의 역할을 강조하는 영국의 경험은 우리에게도 상당 정도의 시사점을 던져 주고 있는 것이 사실이어서 안전성 제고를 위한 설치 전 안전성 점검, 부품 품질관리, 검사기준의 구체화, 검사주기의 다각화 등의 물적 사항과 점검자 자격 구체화, 점검자 독립성 보장, 승강기 책무자 다양화 및 이용자책무의 다각화 등의 인적 사항들은 우리에게도 충분히 고려할 만한 사항이다. 하지만 영국의 상황과 우리의 상황이 정확히 일치하는 것은 아니라는 점에서 그들의 정책을 금과옥조로 삼을 수만은 없다. 즉 영국의 정책을 절대적으로 수용할 필요는 없는 것이며 다만 정책의 특징을 고려하여 타당한 정책이라면 우리의 법제에 적절하게 적용하는 운영의 묘를 발휘하여야 하는 것이다.

협력 비직교 다중 접속 네트워크에서 새로운 인센티브 기반 주파수 할당 기법 (A New Incentive Based Bandwidth Allocation Scheme For Cooperative Non-Orthogonal Multiple Access)

  • 김종원;김승욱
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제10권6호
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    • pp.173-180
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    • 2021
  • 비 직교 다중 접속(NOMA : Non Orthogonal Multiple Access) 기술은 5G 네트워크의 등장으로 폭발적으로 증가한 사용자의 QoS(Quality of Service)를 보장하기 위한 기술이다. 비 직교 다중 접속 기술은 기존의 직교 다중 접속(OMA : Orthogonal Multiple Access) 기술에서 주파수의 직교성을 없애고 다른 신호를 구분하기 위해 전력을 차등적으로 할당하는 기술이다. NOMA 기술 중 협력 NOMA 기술은 거리가 먼 사용자들에게 보내기 위해 많은 전력을 소모하는 것이 아닌 중계 노드에게 신호를 보내어서 중계 노드가 대신 NOMA를 수행하는 방법이다. 하지만, 협력 NOMA에서는 중계 노드가 협력 NOMA에 참여하는 동기가 반드시 필요하다. 이를 위해 기지국은 중계 노드에게 인센티브를 지급할 수 있지만 중계 노드가 기여한 만큼 공정하게 지급해야 한다. 이러한 인센티브 체계를 수립할 때 발생하는 문제점이 있는데 그것은 중계 노드가 자신의 기여를 속인다면 기지국 입장에서는 전체 시스템 성능도 하락할 뿐 아니라 높은 인센티브를 지급해야 한다는 것이다. 본 논문에서는 협력 NOMA 네트워크에 참여하는 중계 노드들이 이기적으로 행동하여 거짓된 정보를 보고하는 것을 방지하기 위해 메커니즘 디자인을 사용한 기법을 제안한다. 메커니즘 디자인 중 VCG메커니즘을 사용하여 중계 노드들의 이기적인 행동을 제어하고 전체 시스템 성능을 높일 수 있도록 하였다. 실험 결과로 중계 노드들이 이기적으로 행동했을 때의 전체 시스템 성능보다 VCG 메커니즘을 사용하여 모두가 진실하게 행동했을 때의 전체 시스템 성능이 증가함을 보였다.

온라인 의약품배송플랫폼기업의 시장 진입 시도에 대한 기존 의약품 공급자의 전략적 행동 - 게임이론의 시장진입 저지 모형 관점 (The strategic behaviors of incumbent pharmacy groups in the retail market of pharmaceuticals in response to the entry trials by the online platform firms delivering medicines - A perspective of market entry deference model in game theory)

  • 이재희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.303-311
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    • 2022
  • 최근 COVID-19 이후 한시적 허용을 통해 증가하고 있는 비대면진료 플랫폼 기업에서 온라인 처방약 배송까지 함께 제공하는 경우가 증가하고 있어 이에 대한 기존 의약품공급자들의 우려가 커지는 가운데 적극적인 대응 움직임도 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임이론의 시장 진입 저지 모형을 중심으로 기존 의약품공급자의 선제적 적극 대응이 성공적으로 시행될 수 있을 경우 온라인 의약품배송기업의 시장 진입을 억제할 수 있으나, COVID-19 이후 비대면진료의 한시적 허용에 따라 비대면진료 및 처방약 배송 플랫폼의 시장 진입이 효과적으로 이루어진 상황에서는 기존 의약품공급자의 수용적 대응이 보다 합리적인 선택이 될 수 있음을 보였다. 다만, 소비자 편이성 증대 방향의 소매 의약품유통시장 관련 제도 개선에 기존 의약품공급자들이 보다 전향적으로 협력할 수 있도록 온라인 처방약 배송 플랫폼 기업에 참여하는 약사들에 대해 일일 처방전 접수 건수에 상한선을 설정하는 방법, 의약품배송 약국 선택 시 기존 이용 약국 및 의료이용자의 거주지역 지역사회 약국이 우선 소개될 수 있도록 플랫폼 사용자 환경에 노출 방식 및 노출 시간 등을 조정하는 방안, 장기적으로 비대면진료 및 의약품배송 플랫폼 기업의 기업 공개 시 지역사회 약국 등이 자본 참여할 수 있는 방안 등이 고려될 필요가 있다.

EBS 캐릭터 '펭수'의 놀이세계 구조 (The Play World Structure of EBS Character "Pengsu")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.267-275
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    • 2020
  • 평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.

비정형 패션 이미지 검색을 위한 MASK R-CNN 선형처리 기반 CNN 분류 학습모델 구현 (Implementation of CNN-based Classification Training Model for Unstructured Fashion Image Retrieval using Preprocessing with MASK R-CNN)

  • 조승아;이하영;장혜림;김규리;이현지;손봉기;이재호
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제27권6호
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    • pp.13-23
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    • 2022
  • 본 논문에서는 패션 분야의 비정형 데이터 검색을 위한 패션 아이템별 세부 컨포넌트 이미지 분류 알고리즘을 제안한다. 코로나-19 환경으로 인하여 최근 AI 기반 쇼핑몰이 증가하는 추세이다. 하지만 기존의 키워드 검색과 사용자 서핑 행위 기반 개인 맞춤형 스타일 추천으로는 정확한 비정형 데이터 검색에는 한계가 있다. 본 연구는 다양한 온라인 쇼핑 사이트에서 크롤링한 이미지를 사용하여 Mask R-CNN을 활용한 전처리를 진행한 후, CNN을 통해 패션 아이템별 컴포넌트에 대한 분류를 진행하였다. 셔츠의 카라 및 패턴과 청바지의 핏, 워싱 및 컬러에 대한 분류를 진행하였으며, 다양한 전이학습 모델을 비교 분석한 후 가장 높은 정확도가 나온 Densenet121모델을 사용하여 셔츠의 카라는 93.28%, 셔츠의 패턴은 98.10%의 정확도를 도달하였으며, 청바지의 핏은 Notched, Spread, Straight 3가지의 클래스의 경우 91.73%, Regular 핏을 추가한 4가지의 클래스의 경우 81.59%, 청바지의 색상은 93.91%, 청바지의 Washing은 91.20%, 청바지의 Demgae는 92.96%의 정확도를 도출하였다.