최근 들어, 스마트 단말에서 지불, 인터넷 뱅킹 등 금융업무와 관련된 중요한 정보들을 다루는 경우가 많아졌다. 또한 스마트 단말의 실행환경이 공개 소프트웨어 환경 위주로 발전하면서, 사용자들이 임의의 응용소프트웨어를 다운받아 사용하는 것이 용이하게 됨에 따라, 스마트 단말이 보안적 측면에서 취약하게 되었다. 본 논문에서는 하드웨어 기반의 스마트 단말 보안 기술의 특징을 알아본다. 또한, 본 논문에서는 스마트 단말 에서 실행되는 응용프로그램을 위한 MTM 하드웨어기반의 안전한 스마트 단말 실행환경에 대한 구현방법을 제안한다. 기존의 MTM 이 모바일 장치에 대한 신뢰의 근원 기능만을 제공한 반면, 본 논문에서 제시하는 MTM 기반 모바일 보안 환경은 모바일 장치에서 실행되는 응용프로그램이 필요로 하는 다양한 보안 기능을 제공할 수 있다. 향후, 보안 하드웨어와 연동이 가능한 IoT 기기와 게이트웨이 보안 기술, 그리고 보안 하드웨어를 활용하여 다양한 IoT 기기에 적용하여 신뢰성과 보안성을 확보하는 방안에 대한 연구를 진행할 예정이다.
Metaverse refers to a digitally expanded world by combining real and virtual spaces. As reality expands into the digital world, various things that were not possible before are possible with the aid of the system, and its usefulness is spreading metaverse rapidly regardless of industry. In particular, it is relatively easier to display information from the virtual world over the real world than to bring information from the real world into the virtual world, which is why most industries are pursuing a metaverse using AR(Augmented Reality). The construction industry also tried to introduce the AR metaverse except in certain fields such as education, but it is being used only limitedly due to the limitations of AR devices. The disadvantages of AR devices, which are sensitive to afterimage effects, narrow viewing angles, and environmental influences, are the main reasons that make AR challenging to use in actual workplaces, not only in the construction industry but also in other industries. So as the technological maturity of VR(Virtual Reality) devices increases, VR will gradually replace AR. Therefore, in response to future changes, the construction industry should plan metaverse technology development using VR devices.
이 연구는 HTML5 서비스 품질이 스마트 러닝의 사용의도에 관한 실증적인 연구를 통해 정책적 시사점을 제시한다. HTML5의 서비스 품질로 신뢰성, 확신성, 유형성, 공감성, 대응성을 독립변수로, 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성을 매개변수로, 사용의도를 종속변수로 선정 하였다. 조절변수로는 디바이스, 이용서비스, 학습장소, 이용서비스, 사용기간, 사용시간이 채택되었다. HTML5 서비스 품질의 신뢰성, 유형성이 지각된 사용 용이성에 부정적 영향을 미치는 것으로 파악 되었다. 신뢰성, 확신성, 유형성, 공감성, 대응성이 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미치고, 확신성, 공감성, 대응성이 지각된 사용 용이성에서 긍정적 영향을 미치는 것으로 파악 되었다. 지각된 사용 용이성이 지각된 유용성에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증이 되었고 유용하거나 사용이 용이하다면 이용자의 사용의도에 긍정적인 영향이 있음을 검증하였다.
Iasechko, Maksym;Shelukhin, Oleksandr;Maranov, Alexandr;Lukianenko, Serhii;Basarab, Oleksandr;Hutchenko, Oleh
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권3호
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pp.71-75
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2021
The article discusses the dead reckoning of the traveled path based on the analysis of the video data stream coming from the optoelectronic surveillance devices; the use of relief data makes it possible to partially compensate for the shortcomings of the first method. Using the overlap of the photo-video data stream, the terrain is restored. Comparison with a digital terrain model allows the location of the aircraft to be determined; the use of digital images of the terrain also allows you to determine the coordinates of the location and orientation by comparing the current view information. This method provides high accuracy in determining the absolute coordinates even in the absence of relief. It also allows you to find the absolute position of the camera, even when its approximate coordinates are not known at all.
A virtual reality is a virtual space constructed by a computer that provides users the opportunity to indirectly experience a situation they have not experienced in real life through the realization of information for virtual environments. Various studies have been conducted to realize virtual reality, in which the user interface is a major factor in maximizing the sense of immersion and usability. However, most existing methods have disadvantages, such as costliness or being limited to the physical activity of the user due to the use of special devices attached to the user's body. This paper proposes a new type of interface that enables the user to apply their intentions and actions to the virtual space directly without special devices, and test content is introduced using the new system. Users can interact with the virtual space by throwing an object in the space; to do this, moving object detectors are produced using infrared sensors. In addition, the users can control the virtual space with their own postures. The method can heighten interest and concentration, increasing the sense of reality and immersion and maximizing user's physical experiences.
인터넷 연결 기기와 원격지 데이터 서비스의 증가로 실시간으로 데이터를 동기화 시켜주는 서비스가 증가하고 있으며 대표적인 서비스의 형태로는 실시간으로 데이터를 동기화하는 메일, 캘린더, 저장소 서비스 등이 있다. 이러한 실시간 동기화 서비스는 사용자에게 편의성을 제공하지만 실시간으로 동기화되는 특성 때문에 기기 압수 후 데이터가 변경될 수 있으므로 수사에 어려움이 발생한다. 본 논문은 수사 시 이런 어려움이 없도록 하기 위해서 각 기기에 남는 흔적들을 조사하고 실시간 동기화 데이터 보존 방법에 대해 제안한다. 이를 기반으로 실시간 동기화 데이터의 수집 절차를 제안한다.
Our study measures the Digital Life Index (DLI) of baby boomers by considering the utilization of digital devices in their everyday life. The study was conducted by implementing the following three-step approach: (1) development of survey questions and data collection; (2) build Digital Life Index (DLI) model and lastly; (3) empirical analysis using the Digital Life Index (DLI). In the first stage in order to develop the survey questions to measure the digital index, two surveys were conducted. For the first preliminary survey, it was done based on the existing literatures which enabled this investigation through FGI analysis involving real professionals. The second survey was conducted by commissioning a specialized external firm. In this survey, a total of 400 data was collected to verify the validity and objectivity of the data sample. The data gathered through the survey questions was used to develop the digital index. Firstly, the appropriate factors were extracted by conducting factor analysis. This factor analysis validates and verifies the factors which are appropriate in measuring Digital Life Index (DLI). The derived factors are broadly divided into five main factors. The first factor describes the possession, purchase and use of digital device (x1). Meanwhile, the second factor describes the digital device's software (x2) and the third factor describes the participation in utilizing digital device (x3). The fourth factor describes the utilization of digital device in human personal relationship (x4) and lastly, the fifth factor describes the effect of digital device in everyday life and work environment (x5). Secondly, the digital index model was developed. The variables to represent the Digital Life Index (DLI) are ${\chi}1t,{\chi}2t,{\chi}3t,{\chi}4t$ and ${\chi}5t$. Furthermore, as experience in using the digital index grows overtime, the growth can be represented by the "S" shape. Based on the results, Digital Life Index(DLI) is distributed with the highest point at 90.3 and the lowest point at 25.9.
휴대용 디지털 기기 보급의 확산되면서 휴대용 저장장치 수요가 급증하고 있으며, 디지털 카메라 및 캠코더에서는 대부분 SD 메모리 카드를 이용하고 있다. SD 메모리 카드는 일반적으로 플래시 메모리를 기반으로 사용자 데이터를 저장한 후 PC에 데이터를 복사하는 형태로 사용되고 있다. 본 논문에서는 플래시 메모리에 데이터를 저장하는 방식이 아닌, 네트워크를 통하여 사진 및 영상 데이터 저장을 할 수 있는 SD 메모리 카드를 제안한다. SD Slave IP를 통해서 들어오는 데이터 및 메모리 주소 값들을 플래시 메모리로 보내지 않고 네트워크 서버에 전달하여, 실시간으로 SD 메모리에 저장할 데이터를 안전하고 편리하게 저장할 수 있다.
빅 데이터 처리는 데이터의 크기나 복잡도가 커서 기존의 전통적인 데이터 처리 기법으로는 다루기 힘든 데이터의 처리를 의미한다. 싱글보드 컴퓨터를 포함하는 스마트 기기의 보급은 데이터를 처리하는 방법에 많은 영향을 미치고 있으며 이 들을 활용하여 데이터를 처리하는 기법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 빅 데이터 처리에 필요한 분산처리 시스템을 데스크톱 기기 환경이 아니라 라즈베리파이를 활용하여 하둡 분산처리 환경을 구축하는 방안을 제시한다. 또한 제안하는 시스템의 다양한 테스트를 통한 성능 분석과 스케일링의 용이성을 통해 구축한 학습 환경 구성의 효율성을 보인다.
스마트폰 사용이 보편화되면서 사람들의 생활이 더욱 편리해지고 있다. 그러나 많은 사람들이 스마트폰 사용으로 인한 스트레스를 호소하고 있으며 나아가 이를 거부하려는 경향도 나타나고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기 도입전과 후를 경험함으로써 얻은 스마트화에 대한 저항 의식을 안티스마트라는 영향 변수로 새롭게 제안하였다. 더불어, 테크노스트레스와 안티스마트가 스마트폰의 지속적 사용의도에 미치는 영향 관계를 새로이 밝히도록 연구하였다. 이를 위하여, 연구모형과 가설을 제시하고, 설문 데이터를 이용하여 타당성을 검증하였다. 연구 결과에 의하면 스마트시대에 스마트화를 거부하는 사용자들은 테크노스트레스에 민감하며 이에 따라 기업에서는 테크노스트레스를 줄이기 위해 소비자의 감성을 반영할 수 있는 제품과 마케팅 전략이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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