This study is targeted on children's parks in Seogu, Daejeon with the goal of maximizing the usage and versatility of existing parks in the area by the survey and analysis of the general status of children's parks, land use near the parks, population, users, and traits of usage. For the purposes of this thesis this study has selected 65 of the children's parks in the Seogu District to monitor. It also focused on a number of these parks located in areas which underwent a lot of changes and needed an increase in usage and versatility. Based on the selection criteria, the four target parks, Wojeong, Meongwhack, Dosan and Wicdunjimi children's park were selected. The Survey shows that 55.9% of park visitors visited a park to 'rest and take a walk' and used 'main facilities' meaning resting facilities like pergola and benches. In the nighttime, the number of park visitors is so few because of safety problems. 50% of users were satisfied with parks. It shows that there are many respondents who want to recompose these parks as places for light exercise, resting, meeting, and as community symbols. Generally, these target parks don't reach their full potential and they also do not play their proper roles because they are hampered by the constriction of the law. These stick to an outdated idea of what a park should be like without considering the actual and practical needs of city dwellers. When it comes to the remodeling and refurbishing of these parks we have to rethink the planning process so that these parks may be more versatile and practical in order to accommodate the radical changes of users and patterns of usage.
모바일 화폐는 금융 서비스 제공에 혁명을 일으켜 신흥국, 특히 동 아프리카 국가의 금융에 대한 접근성을 향상시킬 수 있는 금융 포용을 가능하게 하는 핵심 요소이다. 따라서 본 연구는 UTAUT2 모델을 이용하여 에티오피아에서 모바일 화폐 서비스를 채택하려는 개인의 행동 의도 및 실제 사용에 영향을 미치는 주요 결정 요인을 분석하는 것을 목표로 한다. 본 연구 모델과 가설은 에티오피아의 여러 지역에서 200명의 응답자를 추출하여 테스트했다. 데이터 분석 결과는 정부 지원, 성과 기대, 촉진 조건, 모바일 화폐 서비스에 대한 신뢰 및 노력 기대가 에티오피아의 모바일 화폐 서비스 사용에 영향을 미치는 주요 요인으로 도출된 반면, 사회적 영향과 낮은 거래 비용 요소는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 화폐 서비스의 낮은 수수료 책정보다는 적절한 정책과 규정을 통한 모바일 화폐 서비스 활성화를 위한 에티오피아 정부의 적극적 노력과 지원만이 자국의 모바일 화폐 서비스 채택 및 보급을 촉진할 수 있다는 유용한 정보를 제공한다.
The purpose of this study was to provide the basic information necessary to efficiently run a coffee shop. It comparatively analyzes the relative importance and satisfaction of side menu selection characteristics through analyses on customer importance-satisfaction when selecting a side menu as well as their usage behavior of the side menu at coffee shops. According to reason price the analysis result on the differences in the coffee shop side menu importance and satisfaction, there was a difference because the importance of selecting a side menu was higher for the attributes of taste, health, packing & appearance, economics and personnel service compared to satisfaction among which the price of a side menu was found to be the top priority for improvement. The significance of coffee shop side menu for the respondents prior to usage as well as their satisfaction after usage was evaluated in order to comparatively analyze the relative importance and achievement of each characteristic through the IPA. The result indicated that the variables positioned in the Concentrate Here area (II) were related to economic feasibility such as reasonable price, appropriate price of set menu, telecommunication company affiliated service and coupon usage and point accumulation. As for the Keep up the Good Work area (I), there were many variables regarding personnel service including taste of side menu, blending with coffee, clean packing, clean packaging, staff's side menu knowledge, staff's quick response, staff's politeness and staff's sincere response. As for the variables in the Low Priority area (III), health variables on health such as nutritional value, eco-friendly food materials and calories were observed.
최근 스마트폰 사용자의 급격한 증가는 스마트폰게임 시장의 큰 성장을 가져왔으며 고 부가가치 시장으로서의 입지를 굳히고 있다. 이에 새롭게 부각되는 스마트폰게임에 대한 다각적인 연구가 야기되고 있으나 기존 연구가 스마트폰 이전의 휴대폰을 대상으로 연구가 대부분 이루어져 스마트폰 중심의 새로운 확장 연구가 필요한 실정이다. 따라서 선행연구를 통해 도출한 스마트폰게임의 구매영향요인을 토대로 구매의도, 구매행동, 만족, 추천, 지속사용 간의 영향관계를 알아봄으로서 추천과 지속사용에 영향을 미치는 핵심 요인을 도출하고자 하였다. 이를 위해 스마트폰 사용자 커뮤니티 등을 통해 수집한 설문응답자료 293부를 분석에 이용하였으며 변인들 간의 영향관계 분석에 이점을 가진 구조방정식 모델을 채택하였다. 본 연구를 통하여 얻은 핵심 요인들은 차후 스마트폰게임 관련 비즈니스 시장에서 좀 더 효율적으로 개발을 수행하고 보다 가시적인 성과를 거둘 수 있는 유용한 시사를 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구에서는 Schwartz의 가치체계 이론(1992)에 근거하여 개인적 가치가 SNS 이용자의 동기적 특성 및 행태적 반응에 미치는 효과를 분석하였다. 본 조사 결과 크게 '개방성,' '상호호혜성,' '자기 향상성,' '규범 준수성,' '안전성'의 5가지 가치차원이 주요하였으며, 이들 각 가치차원은 SNS 이용동기, 사회적 자본, 광고반응, 구전의도 등에 차별적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이들 제 가치차원을 중심으로 SNS 이용자들을 군집화한 결과 '경험 추구형,' '상호의존적 공감형,' '자기 향상형,' '규범 준수형'의 4개의 가치집단으로 세분화되었다. 각 가치집단은 SNS 인식 및 행태적 특성에 있어서 차별적 특징을 보여주었을 뿐만 아니라, SNS 서비스 유형과도 체계적인 관련성을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과 Schwartz의 가치체계이론은 SNS 이용과 관련된 심리적 기제를 이해하는데 매우 유용한 틀로 활용될 수 있음을 보여주었다.
웹 사용 마이닝 (WUM)은 웹 마이닝과 데이터 마이닝 기술의 응용 중의 하나다. 웹 마이닝 기술은 사용자가 웹 사이트에 액세스 할 때 웹 사용자가 생성 한 웹 서버 로그 데이터를 사용하여 사용자의 액세스 패턴을 식별하고 분석하는데 사용된다. 따라서 우선 데이터 마이닝 기술을 적용하여 웹 로그에서 사용자 액세스 패턴을 발견하기 전에 합리적인 방법으로 데이터를 수집해야 한다. 데이터 수집의 중요한 일은 사용자의 웹 사이트 방문 과정에서 사용자의 자세한 클릭 동작을 효율적으로 얻는 것이다. 이 논문은 주로 데이터 수집 전략 및 필드 추출 알고리즘과 같은 웹 사용 마이닝 데이터 프로세스의 첫 단계 이전의 데이터 수집 단계에 중점을 둔다. 필드 추출 알고리즘은 로그 파일에서 필드를 분리하는 프로세스를 수행하며 대용량의 사용자 데이터에 대한 실제 응용에도 사용된다.
본 연구목적은 청소년의 인터넷 사용 수준이 구강증상에 미치는 영향을 분석하고자 제14차(2018년) 청소년건강행태온라인조사자료를 이용하여 60,040명을 대상으로 분석하였다. 인터넷 사용 수준이 구강증상에 미치는 영향요인을 로지스틱 회귀분석한 결과 먹을 때 치아 아픔 증상경험, 치아가 쑤시고 욱신거림 증상, 잇몸통증 증상에서는 스트레스가 높은 경우, 일일잇솔질횟수가 없을 경우, 통증의 인지가 높았다. 또한 인터넷 사용시간은 적을수록, 주관적 건강인지, 수면만족도는 높을수록, 흡연, 음주경험이 없을수록 통계적으로 유의하게 낮았다. 결론적으로 청소년의 과도한 인터넷 사용을 완화시키는 보건교육은 적절한 건강행위를 가능하게 할 수 있을 것으로 사료되고 이러한 구강증상을 예방할 수 있는 보건교육프로그램 개발에 도움을 주고자 한다.
Purpose: According to the growth of technology in the service industry, the interaction service between customer and employee has recently been transformed into between customer and technology by Self Service Technology (SST) requiring direct interaction with customers. In this context, self service technology such as unmanned ordering system installed at the store is actively introduced at the work place to reduce labor costs by food and retail company and the research for self-service technology which is rapidly replacing existing face-to-face service is needed. As the growth speed of SST is rapid, many researchers have studied the characteristics of SST, in every sector of business worldwide. Among the characteristics, attributes, Self Service Technology Quality (SSTQUAL) to evaluate SST is important because it may cause the customer's behavior. Thus, this research focuses on the effects of SSTQUAL on SST Satisfaction and SST continuance usage intention. This research suggests the guidelines for how Restaurant Company should prepare SST and build their customer satisfaction and continuance usage that increase the sales. Research design, data and methodology: This study tests the structural relationship between SSTQUAL of unmanned ordering system, SST satisfaction and SST continuance usage. SSTQUAL divided into four sub-dimensions and two categories, cognitive service attributes (Convenience, Functionality) and affective service attributes (Enjoyment, Assurance). In order to achieve the purposes of this research, research model and hypotheses were developed based on previous researches. All constructs were measured with multiple items developed and tested in the previous studies. The data were collected from 524 customers experiencing SST and were analyzed through SPSS 25.0 and SmartPLS 3.0 statistical package program. Results: The findings of this research are as follows. First, all SSTQUAL have significant positive impacts on SST satisfaction. Second, SST satisfaction has significant positive impact on SST continuance intention. Third, cognitive service attributes and affective service attributes had wealth of explanation of service attribute more than a single dimension. Conclusions: The implications of this study are as follows. Overall, Restaurant Company should manage SSTQUAL consisting of not only cognitive service attributes (Convenience, Functionality) but also affective service attributes (Enjoyment, Assurance) to satisfy customers basically regardless of the type of restaurant.
본 연구는 스마트폰 과사용이 청소년의 건강과 학업에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구는 2017년도에 시행한 13차 청소년건강행태온라인조사의 원시자료를 이용하였다. 이 조사는 청소년(중학생과 고등학생) 64,991명을 대상으로 진행하였으며, 62,276명이 조사에 참여해 참여율 95.8%를 나타냈다. 연구자는 SPSS 22를 이용하여 빈도분석, 독립 t 검정, 카이제곱 검정, 피어슨 상관분석을 실시하였다. 연구결과, 청소년의 스마트폰 이용률은 62,276명 중 54,603명으로 87.7%로 나타났다. 스마트폰 사용목적은 메신저(1순위, 27.3%), SNS(2순위, 18.7%), 게임(3순위, 13.3%)으로 나타났다. 하루평균 스마트폰 사용시간은 206.68±194.73분으로 나타났다. 여학생이 남학생보다 스마트폰 사용시간이 유의하게 더 많았다. 스마트폰 사용시간이 206분 이상인 학생은 206분 미만인 학생보다 건강과 학업수행에 부정적인 결과를 나타냈다. 스마트폰 사용시간과 학업능력은 약한 상관 관계를 나타냈다(r=.245). 본 연구의 결과는 스마트폰 사용량이 높을수록 건강수준과 학업능력이 감소함을 알 수 있었고 저자는 이 결과에 대해 논의하였다.
본 연구는 청소년의 하루 평균 스마트폰 사용시간에 대한 표준화를 조사하고자 하였다. 자료는 2017년 청소년건강행태온라인조사의 원시자료를 이용하였고, 분석된 인원은 54,603명이었다. 통계분석은 빈도분석, 독립 t 검정, 피어슨 상관분석, 일원분산분석을 사용하였다. 연구결과, 스마트폰 사용시간과 나이, 학년 사이에 상관계수는 매우 낮았다(r=.025~.039). 중학생과 고등학생의 스마트폰 사용량은 유의한 차이가 없었다(p>.05). 중학생에서 학년이 높아질수록 스마트폰 사용량이 유의하게 많았다(p<.05). 고등학생에서 2학년은 1학년과 3학년보다 스마트폰 사용량이 유의하게 많았다(p<.05). 본 연구는 54,603명의 청소년에서 성별(남, 여), 사용기간(주중, 주말), 학교(중학교, 고등학교), 학년(1학년, 2학년, 3학년)에 대한 각각의 하루 평균 스마트폰 사용량(분)을 7분위수로 제시하였다. 스마트폰 사용량의 기준치 제공은 청소년의 신체 및 정신 건강관리에 근거자료로 사용될 수 있다. 추후 연구를 통해 스마트폰 과사용을 증명할 수 있는 기준값 제시가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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