뉴 미디어의 출현과 디지털 영역의 확장으로 인터페이스에 관련한 디자이너의 역할이 점점 늘어나고 있지만 아직 디자인 커뮤니티안에서는 아직 인터페이스 디자인의 기본 개념 및 방법론이 정립되지 않고 있다. 중요한 이유 중의 하나는 기준의 그래픽디자인이 일방적 커뮤니케이션이었다면 인터페이스 디자인은 쌍방 적 커뮤니케이션, 즉 인터랙션 이라는 것이다. 본 논문은 GUI 디자인의 사용 성을 강조하기 위해 소프트웨어 산업에서 일어나는 주요 문제와 디자이너의 의식 구조문제를 논하고 이를 해결하기 위한 방법을 제시하였다. 그 방법이란 소프트웨어 개발에 있어서, 공동협력(Collaboration)모형에 의거한 시각 디자인의 구체적인 내용인데, GUI디자인의 기본적인 시각언어 전개방법과 원리, 시각언어를 객관화하기 위한 Specification 시스템, 사용 성 테스트에서의 문제와 프로토 타입의 중요성, 마지막으로 디자인 평가 방법 등의 문제 등을 설명한다. 결론적으로 GUI디자인의 사용 성을 위해서는 디자이너가 다루는 시각언어의 논리적 체계성 및 인지적 접근을 강조하였는데, 이는 디자이너와 공동 협력을 하는 프로그램 앤지니어 및 제품 개발 구성원들과 커뮤니케이션 하는 데에 있어 객과 적 수단이 된다.
In order to examine the determinants of new product success, winning products are analyzed with a focus on merchantability. The specific dimensions of product advantage have not been studied as yet. As results of the analysis, the determinants are classified into function, aesthetics, economy, safety, usability, reliability, brand image, assurance, distribution channel, advertisement, DEF(design for the environment). This study augmented the data set through questionnaire survey to marketing professor in University. The results of this study would be a cue to the future direction of new product development and to management of exist product.
Purpose: The aim of this study is to gain a competitive advantage in the global marketplace by examining the current situation of three domestic Food Dehydrator companies' products. Food Dehydrators are sort of small domestic appliances(SDA), first introduced by Korean companies. Furthermore, this study suggests the improvement plans in the rapidly changing world situation. Methods: Evaluate through comparing three domestic Food Dehydrator companies' products based on the PQI(Premium Quality Index) model, developed by product quality evaluation experts group. Results: At first, we classified evaluation factors into three parts - usability quality, emotional quality - and each of the factors includes sub factors. Under this condition, the results of this study are as follows; the brand quality is remaining at a high satisfaction level compare to other two factors but emotional quality is assessed to be low. This study has shown at customers consider brand and usability quality factors as the most important factor due to the nature of the product. Conclusion: As the possibility of increasing customer needs such as product design and sensitive quality besides usability quality has risen in a competitive global market, the manufacturing companies in Korea are recommended to put forth the necessary effort to improve their product quality, especially in terms of emotional quality.
실 제품을 제작하기 전 컴퓨터를 이용해 프로토타이프를 제작해 미리 제품은 평가하는 방법이 널리 사용되고 있다. 프로토타이핑 작업으로 제품의 외관을 미리 평가하는 부분은 이미 실효성을 입증 받았다. 그러나 사용자 인터페이스(User Interface) 디자인 부분에 대한 평가에서는 아직 그 유효성에 대한 연구가 충분하지 못한 형편이다. 본 연구는 프로토타이핑 방법에 의한 사용자 인터페이스 디자인 평가가 과연 적절한 방법이 될 수 있는 지에 대해 실험적 검정을 수행하였다. 대상이 되는 제품으로 전자렌지를 선택했으며 이를 컴퓨터를 이용해 프로토타이프를 제작했다. 12명의 피실험자들을 나누어 실 제품과 프로토타이프에 대한 사용성 평가를 수행하였고 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 실 제품과 프로토타이프 사이에 작업성공률, 작업수행시간, 버튼 조작 회수 등에 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 이는 아직도 프로토타이핑 방법이 사용성 평가 도구로 사용하기에는 보완해야할 점이 많이 있다는 것을 의미한다. 토의에서는 이에 대한 원인 규명과 문제점 해결을 위한 보완 사항 등을 제시하였다. 본 연구의 결과는 현장에서 래피드 프로토타이핑 방법을 적용해 제품의 사용성 평가를 수행하려는 디자이너들에게 도움을 줄 수 있을 것이다
This paper proposes a fuzzy rule-based model as a means to build usability models between emotional satisfaction and design variables of consumer products. Based on a subtractive clustering algorithm, this model obtains partially overlapping rules from existing data and builds multiple local models each of which has a form of a linear regression equation. The best subset procedure and cross validation technique are used to select appropriate input variables. The proposed technique was applied to the modeling of luxuriousness, balance, and attractiveness of office chairs. For comparison, regression models were built on the same data in two different ways; one using only potentially important variables selected by the design experts, and the other using all the design variables available. The results showed that the fuzzy rule-based model had a great benefit in terms of the number of variables included in the model. They also turned out to be adequate for predicting the usability of a new product. Better yet, the information on the product classes and their satisfaction levels can be obtained by interpreting the rules. The models, when combined with the information from the regression models, are expected to help the designers gain valuable insights in designing a new product.
"사용자 중심의 디자인(User-Centered Design)" 은 좋은 사용성을 가진 제품을 만들기 위한 사용되는 보편적인 접근방법중의 하나이다. 그러나 투자대비 최대의 가치 창조라는 경제성 원리와 개발 기간의 제약을 고려하면 개발 중 사용성 평가를 통해 발견된 문제들을 모두 제품에 반영하는 것은 거의 불가능 하다고 볼 수 있다. 그러므로 발견된 문제들에 대한 우선 순위를 정의한 후 가장 중요한 문제점에 대해 먼저 개선하는 전략이 필요하다. 기존의 사용성 문제에 대한 우선 순위는 주로 문제 자체의 심각도를 고려하여 결정되었다. 그러나 사용자가 인식하는 사용성(Perceived Usability)를 높이기 위해서는 사용자가 중요하게 생각하는 효용을 우선적으로 제품에 반영하는 것이 필수적이다. 본 연구에서는 카노의 사용자 만족 모델을 활용한 사용자 효용과 사용성 문제들의 잠재가치를 고려한 사용성 문제 분류를 기구 사용성 평가 가이드라인의 제작에 적용하였다. 제안된 분류에 의해 디자인 가이드라인을 1) 반드시 만족 시켜야하는 제품 사용성 기준, 2) 경쟁사 대비 우위를 유지하기 위한 비교평가 기준으로 나누어 정의함으로써 단일 제품의 절대적 평가가 아닌 경쟁사 제품과의 비교 평가를 통한 개선 방향의 제시에 Kano 모델을 기반으로 정의된 사용성 문제들의 효용가치분류가 효과적이라는 것을 본 연구를 통해 보이고자 한다.
Universal design is an approach to create environments and products that recognizes the diversity of users, regardless of their ability or age. Recently, old person and disabled person rapidly go on increasing in number. So, universal design concept becomes more and more important in product and environment, etc. In this study, we dealt with the universal design problem of microwave oven considering old persons. New design model for microwave oven was developed and evaluated using human factors approach. The principles of universal design was developed through literature survey and questionnaire survey for old persons, and then design alternatives were developed according to these principles. Two experiments were performed in this study. The purpose of the first experiment was to select final design alternative and the experiment was performed using rapid prototypes. The second one was a usability testing for the real model of final alternative. In this experiment, the real model was compared with the existing real product. As the result, the new design model was a little more excellent than the existing model in usability.
For the development of automobile lighting components, various designers, developers and manufacturing personnel are involved, each group needing different software tools. In this Smartlite project, several software tools were developed far product development of the lighting components and then tested using two different user interfaces (UIs); the first was based on a commercial CAD system (SDRCI-DEAS) and the second was based on a web browser. The specific focus of this study was a comparison between the new web-based UIs, and the UIs on commercial CAD systems. The usability data have been collected from the users at Visteon and showed that the web-based UIs provided comparable functionality with the CAD-based UIs in terms of performance and usefulness. For the criteria of accessibility, the web-based tools out-performed the CAD-based tools.
We developed the system which could trace the hand and arm motion to test the product usability by integrating a wired-glove and a magnetic position sensing system. The magnetic position sensing system traces the position and orientation of the arm while the sired-glove measures 18 phal angeal joint angles. A case study was performed on two different camcorders in weight. The heavier camcorder was more stable than the lighter one. Also the recording task is more stable than the zoom-in and zoom-out tasks. This system could be used to monitor and quantify the hand and arm motion in real time and also could be used to test the product usability where the hand motion is important.
Many researches have concluded that product advantage or superiority is the most important factor for the commercial success of new products. However, the specific dimensions of product advantage have not been studied as yet. Based on a survey of newly introduced products in recent years, we suggest the eight dimensions of quality of new product: function, time, limitation, usability, problem prevention, economy, maintainability, nativeness. The dimensions and their constituents are explained with examples.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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