iPod Touch는 초기의 음악 재생기능을 무색하게 할 만큼 다양한 응용소프트웨어가 제공되고, UI를 UX의 차원으로 한층 높임으로써 혁신적이라는 평을 받기도 하였다. 또한 인터넷을 통한 다양한 영상의 제공이 이루어 졌음에도 불구하고 일부에서는 여전히 MP3Player의 상품분류가 음향기기로 인식되고 있다. 어떻게 음향기기가 하루아침에 영상 장치가 되었는지, 그러기까지 어떠한 요인들이 작용했는지는 매체의 본질적 변화 외에도 사회적, 문화적, 그리고 기술적 변화의 요일들이 존재할 것이다. 이 연구는 MP3Player의 매체적 특성에 관한 연구이다. 즉 MP3Player의 계보적 변화를 4개의 지점으로 분류할 수 있었다. 그리고 분류에 따른 각 지점별 특성을 분석하였다. 그 결과 MP3Player의 계보적 변화에는 기술적 변화와 사회적 맥락성이 함께 관계하고 있음을 알 수 있었다. 하나의 장치가 변화하는 데에는 다양한 요소들이 존재하지만, MP3Player의 계보적 변화의 요인에는 사회적 요구와 맥락, 그리고 기술적 변화의 총체성을 보이고 있다고 하겠다.
본 연구는 특허 선행기술 조사분석 및 서비스 전략에 대한 것으로, 주로 무선 충전기술 분야의 동향과 선행 특허를 조사하고 해당 기술을 스마트폰 및 비스마트폰, 기술 및 디자인 및 UX/UI, 각 무선 충전기술 등과 연계하여 사용하기 적합한 서비스 및 전략을 제시하는 것이다. 무선충전시장의 시장 전망은 꾸준히 상승하고 있으며, 최근의 경우 2010년 1억 2,390만 달러 수준에서 2011년 8억 8,580만 달러로 약 6배정도 성장하였으며, 2014년에는 180억 달러 규모에 이를 것으로 예상되고 있다. 이 기술분야에 대한 관심은 꾸준히 증가하고 있는 추세이며 관련 상품도 지속적으로 등장하고 있다. 따라서 전 세계적으로 무선 충전 기술을 활용할 수 있는 기틀이 마련되고 있으며, 이 기술을 응용한 서비스나 제품에 대한 개발 및 연구가 후속되려면 다양한 관심과 노력이 수반되어야 한다. 본 연구의 결과로는 무선 충전 기술관련 특허전략 및 특정 제품관련 특허 무효화 전략이나 라이센싱 혹은 권리화 전략이 가능하고, 또한 새로운 디자인 및 배터리 공유와 내구성 강화 등을 가능케 하는 신규 특허전략이 도출되었다.
본 연구는 국내 지도 앱의 사용자 경험을 분석하고 장단점을 가려 더 많은 사람이 쉽게 이용할 수 있도록 개선하는 데 목적이 있다. 더 나은 UX/UI를 제시하기 위해 첫째, 정성적 방법으로 기존 문헌과 블로그 등의 자료수집을 하고. 둘째, 정량적 방법으로 설문조사와 인터뷰로써 네이버와 다음 지도 앱의 만족도 조사, 사용성 평가를 분석하였다. 그 결과, 네이버 사용은 포털에서부터 인지도, 친숙함, 블로그 등의 맛집, 여행 정보의 활용성 때문이었고, 다음 지도 이용자는 네이버와 비교하면 소수이지만 다른 지도 앱을 충분히 이용해보고 비교하여 다음 지도를 선택한 경우로 상세한 경로 표시와 간단한 조작, 실시간 정확도에서 만족도가 더 높았다. 네이버는 인지도와 친숙함으로 가장 대중적인 지도이며 특히 최근 개발된 내비게이션을 보면 지속적인 기술개발까지 뒷받침되고 있다는 것을 알 수 있고, 다음 지도는 상세함과 실시간 경로 정보를 한눈에 보여주는 인터페이스로 소수의 마니아층을 이룰 정도로 신뢰를 얻고 있다. 향후, 이 장점들만 서로 보완해도 국내 지도발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 초·중등 교육과정을 지원하기 위한 온라인시스템을 대상으로 사용자 친화적인 경험과 편의성을 제공하기 위한 디자인 가이드라인을 개발하는데 있다. 이를 위해 선행연구 및 해외 교육과정 온라인지원시스템에 대한 우수사례를 분석하였다. 또한, NCIC와 고교학점제 사이트를 중심으로 74명의 모니터단 설문 조사를 통해 UX/UI 사용성 문제와 요구를 도출하였다. 해외사례 분석과 모니터단 설문 결과를 바탕을 도출된 디자인 가이드라인에 대한 초안을 바탕으로 전문가 델파이를 실시하여 타당성을 확보하였다. 본 연구에서는 교육과정에 관련된 과업을 수행하는 온라인지원시스템에 일반적으로 적용될 수 있는 디자인 가이드라인을 도출함으로써, 현재 서비스되고 있는 시스템의 개선 방향을 제시하고 향후 개발될 시스템의 디자인의 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
지난 2년간 코로나 19로 인한 사회의 모든 분야가 저발전을 이루고, 많은 피해를 입었다. 특히 사람간의 모임제안, 간격유지로 연구 분야에서 일하고 있는 많은 사람들은 특히 더 아무것도 할 수 없는 상황이었다. UX Design을 통한 코로나 19 사회에서 사람들의 사회적거리두기 방법 분석을 통해 정부거리 지침에 맞는 간격을 유지 할 수 있는 거리유지 장치를 개발하는 것이 본 연구의 목적이다. 거리유지 장치 개발을 위해 초음파거리감지센서와 배터리, 충전방식, 거리표시방식, 등의 UI 디자인에 관한 연구를 통해 LED의 색상의 변화로 거리를 표현한다. 본 연구의 방법은 거리유지 장치의 외형을 3D로 디자인하고 3D 프린터를 통해 프로토타입을 출력하여 초음파거리감지 센서, 네오픽셀모듈, 그리고 아두이노 설치를 통해 장치를 개발하고, 이것을 테스트 하여 코로나 19로부터 사회적거리두기의 실천을 돕는 실제 제품을 개발하는 것이다.
COVID-19와 대기오염으로 인해 '반려 식물'과 '플랜테리어'에 대한 수요가 점차 증가하고 있다. 플랜테리어를 위한 스마트 화분은 재배에 필요한 기능을 문제없이 제공하면서 크기는 줄어들어야 하고, 사용자의 이용편리성을 위해 장거리 제어가 가능한 사용자 인터페이스를 제공해야한다. 본 논문에서는 화분에 사물인터넷을 접목하여, IoT 재배 시스템을 구현하였다. 사용자 인터페이스는 iOS 앱으로 개발하였으며, 증가하는 iPhone 사용자들에게 익숙한 UX/UI 디자인으로 구현하였다. 스마트폰 앱과 가정의 재배 시스템이 인터넷을 통해 통신함으로써, 언제, 어디서나 화분의 상태를 확인하고, 제어할 수 있게 구현하였다. 서버와 재배 모듈이 분리되어, 재배 모듈 자체의 크기를 줄였다. 화분 하단에 물통이 존재하여, 배액이 물통으로 흘러내려오는 순환식 구조를 채택하였기 때문에 '플랜테리어'에 적합한 모듈이 될 수 있을 것으로 기대한다.
시각장애인은 의료 서비스나 의약품 정보에 대한 접근이 어려워 올바른 의약품 복용이 쉽지 않다. 그에 대한 보건법이 마련되어 있지만, 방안이 통일되어 있지 않으며, 모든 일반의약품에 적용되어 있지 않다. 따라서 일반의약품 복용 방법의 사각지대에 놓인 시각장애인을 위해 이미지 인식 기술과 바코드, QR 인식 기술을 이용한 일반의약품 복용 방법 제공애플리케이션을 계획했다. 본 연구에서는 시각장애인의 이미지 인식을 위한 카메라 촬영 환경 기준과 UI 및 UX 화면을 최적화하여 시각장애인의 접근성이 편리하도록 개선한다. 연구를 통해 얻은 결과를 애플리케이션에 적용하여 제공한다면 시각장애인의 올바른 일반의약품 복용법 습득에 도움을 줄 것이다.
2014년 12월, 가축 및 축산물 이력 관리에 관한 법률이 제정되면서 소비자는 축산물 이력정보를 제공받게 되었다. 이러한 축산물이력제는 소비자들에게 먹거리에 대한 투명하고 공정한 정보를 제공하여 신뢰를 높일 수 있는 반면, 정육업계 관계자들에게는 이력 관리로 인한 업무 증가와 과태료 부담을 가져왔다. 본 논문에서는 판매자가 소비자에게 편리하게 축산물 이력정보를 제공할 수 있도록 이력번호 기반의 재고관리 IoT 시스템을 제안하였다. 저울 데이터를 관리하기 위한 전송 프로토콜을 분석하고 모바일 기기에서의 기능 테스트와 검증을 진행하였으며, 안드로이드 기반 기기에서 이력정보와 상품정보를 전자저울과 연동하고 동기화할 수 있도록 사용자 입장에서의 UI/UX를 고려한 디자인 설계와 시스템 기능을 구현하였다. 향후 제안된 방식은 기존 시장에서 사용자의 불편함을 최소화하고 생산 효율성을 향상시킬 것으로 기대된다.
음악 스트리밍 서비스는 음악 소비 과정에서 사용자와의 다양한 상호작용이 발생한다는 점에서 사용자 경험(User Experience: UX)에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 사용자 경험의 '구조'(Structure)를 분석한 선행연구, 음악 서비스 사용자가 중요하게 생각하는 '품질 특성'(Quality Characteristics)에 관한 선행연구를 토대로 음악 스트리밍 서비스의 사용자 경험 모델을 개발하고 그 타당성을 검증하였다. 음악 스트리밍 서비스 사용자를 대상으로 한 설문 데이터를 분석한 결과, 기능성(검색, 브라우징, 개인화된 추천), 유저 인터페이스 사용성, 콘텐츠 품질(현재성, 충분성, 관련성), 금전적 비용이 해당 서비스에 관한 사용자 경험 결과(사용자 만족)를 결정하는 주요 요인인 것으로 밝혀졌다. 또한, 국내 서비스들과 글로벌 서비스를 비교한 결과, 기능성과 콘텐츠 품질에 대해서 사용자 경험의 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제안한 음악 스트리밍 서비스 사용자 경험 모델은 관련 이론 기반 연구에 새로운 토대가 될 수 있으며, 실제 플랫폼들 간의 경쟁 구도 및 그들의 경쟁 전략에 대한 의미 있는 시사점을 제공한다.
Farhan Hanis Muhmad Asri;Dalbir Singh;Zulkefli Mansor;Helmi Norman
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권2호
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pp.397-419
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2024
Online learning has become a widespread practice for students and teachers in acquiring and delivering knowledge. Education platforms have become prominent in the 21st century with the evolution of technology and the accessibility to online learning. As a result, various learning management systems (LMSs) have been introduced to facilitate online interaction between users. For instance, communication between students and teachers at school. However, there is a need to emphasise user engagement in LMS to enhance the online learning experience amongst students since the design of LMS affects user engagement. This study utilised a systematic literature review (SLR) that examined 74 articles published between 2014 and 2023, focusing on cross-cultural design (CCD), user-centred design (UCD), and usability in LMS design. This study aimed to review CCD and its association with UCD, user interfaces (UI), and user experience (UX) in the context of LMS. CCD has been introduced as an approach to design that embraces different cultures, languages, and social contexts, while UCD plays a significant role in defining user engagement for LMS. All elements in CCD and UCD help create a better user experience for LMS. Besides, this study reviewed the usability of selected LMS to give insights to developers in creating a positive user engagement. An insight into cultural factors that influence the usability of LMS has revealed their value for LMS design, such as the UI/UX elements. Initially, this study may guide future researchers in improving education quality by emphasising CCD and LMS usability, which can enhance user engagement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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