본 연구에서는 u-러닝을 위한 콘텐츠 개발의 방향을 제시하고자 u-러닝 콘텐츠 개발 지침을 마련하였다. 이를 위해 먼저 선행 연구에서 밝혀진 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징과 u-러닝의 성격을 탐색하고 이를 토대로 5개 부문 17개 항목의 u-러닝 콘텐츠 개발 지침을 추출하였다. 그리고 추출된 개발 지침의 내용 타당성과 신뢰성을 검증하기 위하여 이 분야의 전문가 및 실무자에게 설문 조사를 실시하였다. 그 결과 본 연구에서 제시한 u-러닝 콘텐츠 개발 지침은 내용 타당성과 신뢰성을 모두 갖추고 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제시한 개발 지침은 곧 확산될 u-러닝을 효과적으로 준비할 수 있는 콘텐츠 개발의 이정표가 되어 준 것으로 기대한다. 또한 미래의 기술 발달을 예견하고 이에 적합한 콘텐츠 개발의 방향을 미리 제시함으로써 기술 발달과 변화에도 지속적으로 활용될 수 있는 효과적인 콘텐츠 제작에 기여한 것이다.
본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 학습자 맞춤형 학습을 지원하기 위한 사용자 모델 확장의 프레임워크를 설계 및 제시하였다. 이를 위해 기존의 모델인 도메인 모델, 사용자 모델, 적용 모델, 인터액션 모델을 LMS(Learning Management System)와 LCMS(Learning Contents Management System)에 연동하였다. 사용자 모델의 확장인 학습자 정보 관리 프로세스를 LMS와 적응적 시스템 사이에 두었으며, 이를 u-러닝에서 사용할 수 있도록 u-LMS와 연결하였다. u-LMS와 u-LCMS는 학습자의 접속 및 요구에 따라 적절한 변환을 통해 이동형 기기에 제공할 수 있도록 하였다.
최근 이러닝의 적용은 학습자에게 보다 편하고 효율적으로 학습을 진행할 수 있는 방법으로 변화되고 있다. 이를 위하여 PDA, 넷북, 타블렛 PC등의 이동형 기기를 통해 학습을 지원할 수 있는 U-러닝의 적용 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 많은 U-러닝 프레임워크에서는 학습 콘텐츠 제작 및 처리 규격인 SCORM을 고려하지 않고 기존의 학습 콘텐츠를 이동형 기기에 맞도록 변환하는 처리만을 고려하고 있다. 본 연구에서는 SCORM을 고려한 U-러닝 학습콘텐츠 상호연결 프레임워크를 제시하였다. 이를 위하여 SCORM에서 제공하는 학습객체, 애셋 등을 통해 학습을 구성하고, 학습자의 이동형 기기 메타데이터를 통하여 해당 이동형 기기에 맞는 학습 콘텐츠로 재구성된 학습정보를 학습자에게 제공할 수 있도록 하였다.
현재 우리 사회는 정보통신 기술과 네트워크의 발달로 다양한 서비스를 장소나 시간에 구애받지 않고 이용할 수 있는 유비쿼터스 시대로 나아가고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 큰 영향을 미치게 되었다. 그 결과 학습자가 언제 어디서든 원하는 학습 콘텐츠를 이용할 수 있는 e-러닝 개념이 제안되었고, e-러닝 환경을 고려한 다양한 학습 콘텐츠 저작도구들이 개발되었다. LAMS는 이러한 저작도구들 중 하나로써 국내외로 많이 사용되어지고 있다. 하지만 기존의 저작도구들은 대부분 PC 환경만을 고려하고 있어, 앞으로 더욱 다양한 유형의 유비쿼터스 기기들에서 활용되기에 적합하지 않다. 본 논문에서는 기존의 e-러닝 환경에 유비쿼터스 개념을 더욱 향상시킨 u-러닝 환경에서의 콘텐츠 저작 시스템을 제안한다. 이를 통해 사용자의 콘텐츠 제작효율을 높이고, 다양한 유비쿼터스 기기들을 지원한다.
Along with development of the Internet, education is achieved on-line actively. Therefore, interest about computer aided learning is growing. By a lot of advantages such as expense and time-saving side, this type of learning is widening area gradually. In this paper we discuss some of the learning technology, such as e-learning, m-learning, and u-learning.
With the development of information communication and network technologies, ubiquitous era that supports various services regardless of places and time has been advancing. The development of such technologies has a great influence on educational environments. As a result, e-learning concepts that learners use learning contents in anywhere and anytime have been proposed. The various learning contents authoring systems that consider the e-learning environments have also been developed. However, since most of the existing authoring systems support only PC environments, they are not suitable for various ubiquitous mobile devices. In this paper, we design and implement a contents authoring system based on learning activities for u-learning environments. Our authoring system significantly improves the efficiency for authoring contents and supports various ubiquitous devices as well as PCs.
이론적으로 U-Learning 환경 하에서는 학습자가 학습하고 있다는 느낌이 들지 않을 정도로 실시간으로 또한 상황대응적으로 학습이 이루어진다. 그러나 본 연구에서는 u-Learning 도입의 초기단계를 가정하고 PMP(Personal Multimedia Player)를 이용한 학습 환경을 주로 살펴보았다. 또한 본 논문에서는 PMP를 활용한 학습 환경 하에서 사용자들이 인지하는 학습활동의 장애요인을 도출하는데 주요 목적이 있다. 이를 위해 64명의 사용자와 비사용자를 중심으로 요구분석을 실시했으며, 그 결과 PMP사용동기, 비용, 사용콘텐츠, 불만족 사항 등을 분석 보고하고 이를 토대로 6가지 확산의 장애요인인 인식의 부족, 자신감의 상실, 부작용, 교육 및 지원의 부족, 비용, 콘텐츠 부족 등을 제시하였다. 더불어 이러한 PMP 활용 u-Learning 확산의 장애요인을 최소화하기 위한 가이드라인도 제언하였다.
The purpose of the study was to develop The Stream Environmental education u-learning contents for elementary school students. For the development of content, the researchers commissioned detailed examination to experts to confirm validity, did a literature review and hosted expert forums. In addition, to enhance accessibility, they asked fairytale writers to develop easier and more valid scenarios and narrations of u-learning contents for elementary school students. The development content is for 18 hours of education and has three sections: i) Preparation, ii) Exploration, and iii) Arrangement. Since the content has been developed based on SCROM, it is expected to have re-usability, accessibility, compatibility and durability. Based on evaluation criteria of u-learning contents suggested in the research methods, the research group commissioned evaluation to ten experts in environmental education of each school level. Recommendations for applying the content developed in this study and further research are as follows: First, the developed content should be actively promoted and provided both online and offline so that elementary school students can fully utilize them. To this end, the website of the Ministry of Environment and u-learning training centers of universities of education should be used. Since content requires interaction not only between learners of the content but also between learners and operators, additional administrative and financial support should be provided. Second, this study focuses on the development of u-learning contents for elementary school students. Further studies are needed to develop content for secondary school students.
In this paper we analyze whether we can use the mobile phone having been highly distributed into young generation as a device for the u-learning in Korean public education. For this purpose we deal with the technical maturity in three axes. Firstly, we examine the authoring nature of mobile internet-based contents such as both text and motion picture for the contents developers in the public education. As a research result the authoring of text has almost no difficulty, but that of the motion picture shows some problems. Secondly, we deal with whether u-learners can easily get and use u-contents on both mobile phone and PC respectively. After analysing this factor, we found that the downloading of motion picture contents into mobile phone is very limited. Therfore we talk about the usability and problem of various PC Sync tools and propose their standardization. Finally, the needs of the introduction of the ubiquitous SCORM which could enable to reuse u-contents among different Korean telco’s mobile phones are discussed. Here we describe some functionality of both ubiquitous SCORM and u-LMS. Our study looks like almost the first work examining the technological maturity for the introduction of u-learning with mobile phone in Korean public education and it could be used as a reference for the study of any other wireless telecommunication-based u-learning other than mobile telecommunication.
본 연구의 목적은 통합교육의 이론적 배경을 토대로, 유비쿼터스 학습 환경에 적용이 가능한 에이전트 기반 모델링 활용 융합 교육 콘텐츠를 개발하고 적용하는 것이다. 이 콘텐츠의 구조는 탈학문적 통합 개념과 상황학습 이론을 토대로 설계하였으며, 3개의 모듈로 구성되어 있다. 3개의 모듈은 융합 문제 제시 모듈, 지식 리소스 모듈, 그리고 에이전트 기반 모델링과 IT 도구에 대한 학습 모듈이다. 구현한 콘텐츠의 만족도를 묻는 설문을 실시한 결과 5점 만점에 4.05(효과성), 4.13(편의성), 3.86(디자인)의 평균 값을 받았으며 각 평가 영역에 대하여 사용자들이 대체적으로 만족하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이 콘텐츠를 사용하여 학습자는 디바이스, 시간, 공간의 제한이 없이 IT 도구를 활용하여 융합 문제를 해결하는 과정에 대한 학습과 경험을 할 수 있으며, 이러한 구조의 콘텐츠 설계는 향후 융합형 교육 콘텐츠를 개발하려는 연구자에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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