• 제목/요약/키워드: trauma memory

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뇌의 기능적 국소화를 위한 전산화 신경심리 검사의 개발 (Development of Computerized Neuropsychological Tests for Functional Localization of Brain)

  • 이성훈;안창범;박혜정
    • 수면정신생리
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    • 제6권2호
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    • pp.149-157
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    • 1999
  • 정신과 임상에서 편리하게 사용할 수 있는 전산화 신경심리 검사 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 뇌의 전반적인 인지 기능과 뇌의 기능적 국재화를 평가할 수 있는 14개의 신경심리 검사로 구성되어 있다. 개발된 시스템은 멀티미디어와 객체 지향 개념에 의해 설계, 구현되었고, 마이크로 소프트 Windows에 기반을 둔 그래픽 인터페이스를 채용하여 운용이 용이하도록 하였다. 또한 마우스와 터치 스크린을 이용하여 피검사자로부터 입력을 손쉽게 받아드릴 수 있도록 하였으며, 색채 단어 검사, 범주 검사, 그리고 언어 기억 검사, 언어 지각 검사 등은 한글화하여 검사의 효율성을 향상시켰다. 개발된 시스템을 뇌손상 환자와 정신과 환자에 적용한 결과 그 인지 장애와 뇌의 기능적 국재화를 평가하는데 유용하게 사용될 수 있었다.

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한국어의 탈지역과 한국적 이산의 미학 (Displacement of the Korean Language and the Aesthetics of the Korean Diaspora)

  • 임진희
    • 영어영문학
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    • 제54권1호
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    • pp.149-167
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    • 2008
  • Korea has persisted in the notion of "ethnic nationalism." That is "one race, one people, one language" as a homogeneous entity. This social ideal of unity prevails, even in overseas Korean communities formed by voluntary and involuntary displacement in the turmoil of modern history: communities made intermittent with the Japanese colonial occupation and with postcolonial encounters with the West. Given that the Korean people suffered from the trauma of deprivation of the language caused by the loss of the nation, nation has been equated with the language. Accordingly, "these bearers of a homeland" are also firm Korean language holders. The linguistic patriotism of unity based on the intertwining of "mother tongue" and "father country" has become prevalent in the collective memory of the people of the Korean diaspora. Korean American literature has grappled with this concept of the national history of Korea and the Korean language. The aesthetics of Korean American literature has been marked by an influx of literary resources of 'Korea' in sensibilities and structure of feelings; Korean myth, folk lore, songs, humor, traditional stories, manners, customs and historic moments. An experimental use of the Korean alphabet, Hangeul, written down as pronounced, provides an ethnic flavor in the midst of the English texts. Despite its national framework of mind, however, Korean American literature as an interstitial art reveals a keen awareness of inbetweenness, and transnational hybrid identities. By exploring the complex interrelationships of cultural and linguistic boundary-crossing practices in Korean American literature, this paper argues that the poetics of the Korean diaspora challenges the closed structure of identity formation, and offers a transnational sphere to deconstruct a rigidly demarcated national ideology of "one race, one people, one language," for the world literary history.

보하야 학살과 기억 보존을 위한 연극의 역할: 펠리페 베르가라의 『킬렐레』를 중심으로 (The Massacre of Bojayá and the Role of Theatre for Preservation of Memory: A Study of Kilele by Felipe Vergara)

  • 송병선
    • 이베로아메리카
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    • 제21권2호
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    • pp.53-81
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    • 2019
  • 일반적으로 콜롬비아의 이미지는 위험한 국가이며, 게릴라와 전쟁 중이고, 최대의 마약 생산국 중의 하나라는 것이다. 이 글의 분석 대상인 펠리페베르가라(Felipe Vergara)의 극 작품 『킬렐레Kilele』의 중심을 이루는 보하야(Bojayá) 학살은 부조리함과 규모 측면에서 2000년대 들어 콜롬비아에서 일어난 가장 충격적인 사건이었다. 이 작품은 보하야 지방의 쓰라리고 악몽 같은 과거의 사건을 다루는데 그치지 않고, 생존자들이 죽음의 덮개를 찢고서 연옥에서 괴로워하는 영혼들과 소통하면서, 분열의 재통합을 향해 나아간다. 이것은 연옥의 여러 공간을 떠돌아다니는 죽은 사람들에게 마땅한 장례식을 치러주는 것으로 이루어진다. 이 글은 『킬렐레』에 나타나는 서사시 구조와 아프리카의 영혼성과 관련된 제의의식을 비롯해 창작과정과 이 작품의 파편적 구조를 분석하면서, 학살이라는 외상에서 어떻게 회복되는 데 도움이 되었는가를 살펴본다.

플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.87-122
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    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.