최근 화물수요모형에 화물자동차 투어행태를 반영하기 위한 접근방법이 제시되었다. 화물자동차 이동을 투어기반 접근방법으로 모형화 하기 위해서는 화물자동차 투어와 투어유형에 대한 이해가 필요하다. 본 연구는 화물자동차 투어유형을 왕복형 투어와 체인형 투어로 구분하여 이들 투어유형 선택행태를 분석하였다. 투어유형 선택행태를 분석하기 위한 방법으로는 의사결정나무(decision tree)와 로짓모형(logit model)을 이용하였다. 분석결과 화물자동차 투어유형을 분류하는 설명변수로 화물적재율, 평균화물량, 총화물량이 선정되었으며, 의사결정나무와 로짓모형이 유사한 결과를 도출하였다. 또한 소형과 중형 화물자동차의 투어유형을 분류하는 설명변수가 큰 차이를 보이지 않음에 따라 화물자동차 투어를 계획함에 있어 화물을 어떻게 적재할 것인지가 가장 중요한 것으로 나타났다. 의사결정나무와 로짓모형의 예측력을 비교한 결과는 의사결정나무가 로짓모형에 비해 상대적으로 우수한 결과를 보였는데, 이는 화물자동차 투어유형을 분류함에 있어 로짓모형과 같이 설명변수의 선형적 결합에 의한 분류 보다는 의사결정나무와 같이 다수 설명변수들의 규칙조합으로 분류하는 것이 효과적임을 나타낸다.
As express courier market expands rapidly, companies are exposed to fierce competition. To cope with struggle for their survival, they are continuously making efforts to improve their service system. Even if most of service centers are directly linked to a consolidation terminal in courier service network, some of them with regional disadvantages are operated in milk run type from/to the consolidation terminal, which is a traditional PDP (Pick-up and Delivery Problem). This study suggests an approach to solve the PDP with the objective of maximizing the incremental profit, which belongs to PTP (Profitable Tour Problem) class. After the PTP is converted to TSP (Traveling Salesman Problem) with the same objective, a heuristic algorithm based on GA (Genetic Algorithm) is developed and examined through an example problem in practice of a courier service company in Korea.
묶음판매(bundling) 전략이란 2개 이상의 제품이나 서비스를 단일 가격으로 판매하는 마케팅 방법으로 여행사들은 적은 비용으로 많은 상품을 판매하위 위한 수단으로 여행 패키지라는 묶음판매 전략을 사용하고 있다. 본 논문은 여행 패키지의 묶음판매(bundling) 전략에 관하여 연구하였다. 이를 위해 美 북동부와 캐나다를 10일간 여행하는 여행 패키지 상품을 상정하였다. 연구자들은 여행 패키지를 2(pure bundling vs. mixed bundling) ${\times}$ 3(0% lower than sum, 10% lower than sum, 20% lower than sum) ${\times}$ 3(not at all related, somewhat related, very related)의 54개의 여행 패키지로 디자인 하였다. 조사 자료에 대한 분석방법은 변수들의 신뢰도와 타당도를 검증하기 위해 실뢰도 계수인 Cronbach's ${\alpha}$ 계수와 요인분석을 이용하였고 가설검증을 위하여 t-test와 ANOVA를 사용하여 실증분석 하였다. 실증 분석결과 연구자들의 예상대로 여행 패키지를 구성하는 개별적인 여행 구성상품들의 개수와 구성상품들의 할인율 그리고 여행 패키지 구성상품들 사이의 기능적인(functional) 관계가 관광객들의 인식에 차이를 미쳤다. 결과적으로 관광객들은 할인율의 폭이 크던 작던 일정 정도의 여행 패키지에 대한 할인을 기대하였으며, 여행 패키지를 구성하는 개별상품들의 개수가 많아지는 방향을 선호하였다. 또한 여행 패키지를 구성하는 개별상품들 간의 관계가 이질적인 여행 패키지를 선호하는 것으로 밝혀졌다.
본 논문은 디지털 게임 기반의 학습 방법을 이용해 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광지 정보를 게임 형식으로 학습하도록 하는 서비스 개발 내용을 담고 있다. 이 게임은 안드로이드 기반의 스마트폰을 대상으로 하여 자바(Java) 언어로 구현했으며, 콘텐츠 관리 시스템(CMS)을 통해 게임 콘텐츠, 여행자 정보, 게임 결과 등을 체계적으로 관리할 수 있도록 하였다. 한 개의 관광지 소개 레벨과 다섯 개의 퀴즈 게임 레벨로 구성된 이 게임은 각 레벨 별로 점수 보상과 시간 벌칙을 제공하고 있어 게임의 흥미를 더해주며, 게임 종료시에는 이를 종합적으로 고려해 획득 점수를 계산한 후 리더 보드에 등재시켜 준다. 성능 평가 결과 데이터베이스와 게임 간에 0.9초의 응답 시간을 보여주고 있어 만족할 만한 결과임을 알 수 있었다. 본 논문에서 구현한 게임은 여행자 관리를 위한 패키지 투어 애플리케이션 내에 탑재되어 운영됨으로써 여행자들로 하여금 패키지 투어에 대한 만족도를 높여주는 계기가 될 것이라 기대한다.
본 논문은 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광 명소에 대한 정보를 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방식으로 제공하는 모바일 애플리케이션 개발의 핵심인 콘텐츠 관리 시스템(CMS)의 설계 및 구현 결과를 담고 있다. 설계 측면에서 이 CMS는 여행자 정보, 관광 명소 정보, 질문과 점수 구성 등 학습 게임 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 저장 콘텐츠를 관리하기 위한 웹 애플리케이션, 그리고 모바일 학습 게임과의 연동을 위한 Rest API로 구성된다. CMS 구현을 위해 PHP 프로그래밍 언어와 MySQL 데이터베이스 관리 시스템을 사용하였으며, 성능 평가 결과 CMS와 데이터베이스 간에 0.77초에서 1.4초 사이의 평균 응답 시간을 보여줌을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 CMS는 패키지 투어 여행자를 위한 모바일 학습 게임 구현에 실제 적용할 예정이며, 패키지 투어 그룹이 달라지더라도 게임을 재구성할 필요가 없는 융통성을 제공함을 알 수 있다.
제어로봇시스템학회 1993년도 한국자동제어학술회의논문집(국내학술편); Seoul National University, Seoul; 20-22 Oct. 1993
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pp.1117-1122
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1993
The environment for surface mounting machines plays an important role in a throughput. An approach to organize the optimal integrated environment for surface mounting machines is presented to increase a throughput. An optimization problem is divided into a feeder setting problem and a task sequencing problem. Two algorithms for each problem are proposed. The feeder setting problems is optimized by an algorithm based on heuristic methods. The task sequencing problem is modeled as a TSP(Traveling salesman problem). An algorithm based on a heuristic tour-to-tour improvement method for TSP is proposed to optimize the task sequencing problem. A simulation is carried out to test developed algorithms.
Image-based rendering is an approach to generate realistic images in real-time without modeling explicit 3D geometry, Especially, TIP(Tour Into the Picture) is preferred for its simplicity in constructing 3D background scene. However, TP has a limitation that a viewpoint cannot go far from the origin of the TIP for the lack of geometrical information. in this paper, we propose a method to interpolating the TIP images to generate smooth and realistic navigation. We construct multiple TIP models in a wide area of the virtual environment. Then we interpolate foreground objects and background object respectively to generate smooth navigation results.
관광지는 관광객에 의하여 이용이 지속될 때 관광목적지로서 그 생명력과 가치를 유지할 수 있으며, 그렇지 못할 경우 그 관광지는 곧 쇠퇴해 버리게 된다. 따라서 본 연구는 버틀러에 의해 제시된 관광목적지 수명주기이론을 바탕으로 한국에 분포하는 온천관광지 중 현재 이용중에 있는 46개 온천지구를 대상으로 수명주기 단계와 분포특성 및 이용객의 행태를 분석하여 관광목적지가 쇠퇴하지 않고 더욱 활성화하는 방안을 모색하고자 하였다. 분석대상으로 삼은 46개 온천지구 중 개발단계가 29개지구로 가장 많은 비중을 차지하고 있으며 성장단계 4개지구, 성숙단계 5개지구, 침체 및 쇠퇴단계 5개지구, 재활단계 3개지구로 나타났다. 이러한 수명주기에 영향을 미치는 분포특성 및 이용객의 행태를 분석한 결과 지형적 위치, 접근도에 의한 분포특성이 수명주기에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 관광객들의 관광행태가 단일목적의 관장에서 다목적 관광으로 전환되고 있는 것으로 나타났다. 따라서 온천관장저의 활성화 방안으로는 온천지구의 확대지정과 온천수 보존, 장기체류형 관광지로의 복합개발, 도로망의 확충, 주변관광자원의 활용, 공동급수의 시행, 관광특구의 지정 등 관광객을 견인할 수 있는 새로운 관광매력물을 꾸준히 개발해야 할 것이다.
영상 기반 엔더링은 장면을 3차원 기하 모델로 구축할 필요없이 실사 영상만을 이용하여 빠른 속도로 사실감 높은 결과 영상을 렌더링 할 수 있는 기법이다. 특히, '그림 속으로의 여행(Tour into the Picture: TIP)' 기법은 3차원 배경을 매우 간단히 구축할 수 있어 널리 이용되고 있다. 그러나 기존 TIP 기법은 영상 촬영 지점을 많이 벗어나면 원거리 지형 정보 부족으로 인해 시점 이동 범위에 한계가 있다. 이점을 보완하기 위해 본 연구에서는 다수의 TIP 영상을 합성하여 넓은 가상환경을 구축하는 방법을 개발하였다. 제안된 방법은 먼저, 다수의 시점에서 각각 TIP 모델을 구축하고, TIP 모델을 구성하는 전경 물체와 배경 물체를 각각 보간하여 렌더링 함으로써 부드러운 네비게이션 영상을 얻었다. 본 연구는 게임, 차량용 네비게이션 등 다양한 산업 분야에 응용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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