본 논문에서는 A-GPS를 이용한 스마트폰 투어게임을 제안하였다. 본 게임은 관광과 학습이 융합된 콘텐츠이다. 이 게임은 신라의 시대적 배경과 경주의 공간적 배경을 바탕으로 한다. 게임 이벤트는 미리 측정된 GPS값과 스마트폰에서 측정된 A-GPS 값을 비교하여 발생했다. 이벤트 필드 테스트는 3회에 걸쳐 실시하여 A-GPS오류를 보정하였다. 게임의 기획과 실행 화면에 대해 살펴보았으며, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.
국내외 여행자가 늘어나는 추세이다. 여행 전부터 조사하여 계획을 짜는 사람들, 여행을 떠났으나 길을 몰라 목적지를 잘 찾지 못하는 사람들이 존재한다. 이러한 문제점을 해결하고자 본 논문에서는 스마트폰 애플리케이션을 통해 여행에서의 이동 간 효율성을 제공한다. 동시에 편리함, 만족감 등을 향상시키기 위해 여행 시스템을 통하여 국가와 목적지를 선택하고 선택한 여러 목적지 중 현재 사용자의 위치에서 최단 경로에 위치한 목적지를 안내하여 여행 경로를 단축시키고 시간을 절약한다. 또한 부가적인 시설의 위치를 안내해주는 편의성을 제공하고자 구현하였다.
동굴 관광자원은 신비로움을 하나의 관광 상품으로서 제공되어져 왔으나, 관광객들의 수준과 취향이 다양화됨에 따라, 정보전달 매체로서 관람대상물의 역할은 더욱 중요성을 갖는다. 이에 온달동굴을 대상으로 지형지물에 대한 안내정보의 문제점 및 그 대책을 살펴보았다. 온달동굴의 문제점으로 타 동굴에 비해 학술적 명칭의 부재 및 설명문의 취약 등이 분석되었으며, 이에 대한 개선 방향으로서 명칭의 다양성 및 균형적 분배, 설명문의 증설, 학술적 설명문의 형식과 내용구성을 전문화 할 필요한 것으로 판단된다.
현재 국내 출판계의 전자책과 앱북 시장은 장르문학인 소설과 웹툰 분야의 매출이 전체의 80%에 이르는 특정분야 매출 편중 현상이 두드러지게 나타나는 상황이다. E-book에서 진화한 앱북은 오프라인에서 주로 판매되는 종이책과는 달리 가독성과 구매의 편리함이 강점이지만 일반화되기에는 대중적 전파력에 있어 시일이 걸린다는 점이 단점으로 작용하기도 한다. 그러한 상황 속에서도 국내 전자책 시장의 매출은 가파르게 성장하고 있으며 현재는 장르문학에 국한되지 않고 출판콘텐츠 분야에서 다양한 실험적 도전이 시행되고 있는 단계라고 할 수 있다. 본 연구는 부산관광콘텐츠를 기반으로 한 최초의 지역콘텐츠 소재 앱북의 기획과 개발과정을 통해 향후 웹 모바일 플랫폼으로서 관광 앱북을 개발하고 기존의 단순한 정보만을 제공하는 앱북의 단점들을 보완하여 유료다운로드를 통한 구매로 이어지는 지속적 사용이 가능한 여행 앱북의 활용 전략을 제안하고자 한다.
Objectives : The purpose of this study was to examine the satisfaction level of students with a job tour program and their major and their adaptation to their major in an effort to provide some information on student guidance and the improvement of dental hygiene education. Methods : The subjects in this study were 269 freshmen to find out their views of job tour and the relationship of their general characteristics and motivation of major choice to satisfaction level with their major and adaptation to the department, t-test and one-way ANOVA were carried out. And correlation analysis was made to look for connections among major satisfaction, major adaptation and satisfaction with job tour. Results : 1. As for the choice of major, the biggest group of 128 students (47.6%) made a decision on their own. 2. In regard to satisfaction level with their major, the freshmen got $3.55{\pm}0.67$, and the sophomores got $3.36{\pm}0.66$. There was a significant difference according to academic year(p<0.05). 3. Concerning the links between motivation for major choice and major satisfaction, the students who chose their major in consideration of their own aptitude or personality got the highest marks of $3.96{\pm}0.64$(p<0.05). 4. As to satisfaction level with the job tour program, they were most satisfied with field trip($4.03{\pm}0.74$). 5. Regarding the correlation among major satisfaction, major adaptation and satisfaction with the job tour program, there was a significant correlation among all the variables(p<0.01). Conclusions : The students who gave priority to their own aptitude and personality in choosing their major were more satisfied with their major and were better adapted to that. Therefore it's required to consider how to boost the satisfaction level of students with their major and their adaptation to that.
본 연구는 철도여행인솔자 288명을 대상으로 이들의 감정노동을 내면행동과 표면행동으로 구분하고, 감정노동이 고객지향성에 미치는 영향과 감정노동과 고객지향성 사이에서 조직지원인식의 조절효과를 실증분석 하였다. 분석결과를 요약하면, 우선, 철도 여행인솔자의 내면행동은 고객지향성에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 표면행동은 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 철도여행인솔자의 조직지원인식은 내면행동과 고객지향성과의 관계에서는 유의한 조절효과를 보이지 않았으나, 표면행동과 고객지향성과의 관계에서는 유의한 조절효과를 보이는 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구는 철도여행인솔자의 고객지향성을 높이기 위해서는 그들의 감정관리와 조직적 차원의 지원이 중요함을 시사하고 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권2호
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pp.369-377
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2013
이 연구는 미국여자프로골프협회 (LPGA)가 제공하는 경기 기술요인을 통해 어떠한 요인이 선수들의 성적에 가장 큰 영향을 미쳤는지 검증하였다. 이를 위해 2004년부터 2012년까지 총 9년 간의 성적자료를 분석에 사용하였으며, 분석대상선수들은 Top 10에 진입한 선수들의 경기 기술요인 사용하였다. LPGA가 제공하는 경기 기술요인 즉, 평균타수, Top10 진입횟수, 평균 퍼팅, 평균 버디, 평균 이글, 드라이버 비거리 및 드라이버 정확도, 그린 적중률, 샌드 세이브율, 그린적중률 당 퍼팅 수를 변인으로 설정하고 이들 변인이 시즌랭킹을 결정짓는 획득상금에 미치는 영향을 분석하였다. 자료처리는 SPSS 20.0을 이용하여 단계적 다중회귀분석을 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 최근 9년 간 LPGA Top 10 선수들의 성적에 가장 큰 영향을 미친 경기 기술요인은 평균타수, 평균퍼팅, 드라이버 비거리, Top 10 진입 횟수 순으로 나타났다. 또한 연도별로 살펴본 결과, 2004년 평균타수, 2005년 그린적중률, 2006년 평균 이글, 2007년 Top 10진입횟수, 2008년 평균타수, 2009년 평균퍼팅이 가장 큰 영향을 미친 경기 기술요인으로 나타났으며, 2010년은 평균타수, 그린적중률, 그린적중률당 퍼팅 수 순으로 나타났다. 2011년은 평균버디, 2012년은 그린적중률 당 퍼팅 수가 선수들의 시즌성적에 가장 큰 영향을 미친 것으로 나타났다.
힐링은 사회적으로 중요한 이슈가 되고 사회 각 전반에 영향을 주고 있다. 특히 관광은 힐링에 가장 적합한 수단으로서 관심을 받고 있지만, 실증적인 연구는 아직 부족한 편이다. 특히 야행성 소비자들의 증가와 함께 크게 성장한 심야관광분야에 있어서 이러한 힐링에 대한 연구는 거의 진행되지 않았다. 사람들이 밤시간을 활용해 스트레스를 해소한다는 측면에서 보았을 때 심야관광에서 힐링경험은 무엇보다 중요한 요소일 것이다. 따라서 본 연구에서는 심야관광에서 소비자가 지각하는 힐링경험과 심야관광태도와의 관계를 살펴보고, 낮 동안의 관광과 가장 특징적으로 다른 점이라 할 수 있는 심야의 환경적 특성인 심야스케이프가 힐링경험에 주는 영향을 보고자 하였다. 즉 심야스케이프(조명심미성, 공유분위기, 문화독특성)가 힐링경험(스트레스 해소, 행복감)에 주는 영향, 힐링경험이 심야관광태도에 주는 영향을 가정하였다. 심야관광 경험이 있는 사람들을 대상으로 데이터를 수집하고 구조방정식모형으로 분석한 결과, 심야스케이프 중 조명심미성과 공유 분위기는 스트레스 해소와 행복감 모두에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났고, 문화 독특성은 행복감에만 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 스트레스 해소는 행복감에 긍정적 영향을 주고, 스트레스 해소와 행복감이 심야관광태도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타나 심야관광을 통한 힐링경험이 심야관광에 대한 긍정적 태도를 형성하는 데 중요한 부분임을 확인하였다. 이러한 결과는 심야스케이프에 관한 연구를 확장하고 있으며, 심야 관광에 대한 이론적 실무적 시사점을 제공한다.
4차혁명이 진행되고 있는 초연결사회에선 다양한 IT기기를 통해 데이터량이 증가하고 있고, 이렇게 생산된 데이터를 분석하여 새로운 가치를 창출 할 수 있다. 본 연구에서는 빅카인즈에서 2017년부터 2019년까지 중앙지, 경제지, 지역조합지, 주요방송사 등에서 "(동해안 관광 또는 동해안 여행) 그리고 강원도"라는 키워드로 기사를 총 1,526건을 수집하였다. 수집된 1,526건의 기사를 분석하기 위해 R언어로 구현된 LDA 알고리즘을 이용하여 토픽 모델링을 수행하였다. 2017년부터 2019년까지 각각의 년도별 키워드를 추출하고, 각 년도별로 빈도수가 높은 키워드를 분류하여 비교하였다. Log Likelihood와 Perplexity를 이용하여 최적의 토픽 수를 8로 설정한 후, 깁스 샘플링 방법으로 8가지의 토픽을 추론하였다. 추론된 토픽들은 강릉과 해변, 고성과 금강산, KTX와 동해북부선, 주말바다여행, 속초와 통일전망대, 양양과 서핑, 체험관광, 교통망 인프라이다. 추론된 8개의 토픽의 비중을 이용해 동해안 관광에 대한 기사들의 변화를 분석하였다. 그 결과, 통일전망대와 금강산의 비중은 큰 변화가 없는 것으로 나타났고, KTX와 체험관광의 비중은 증가하였고, 그 외의 토픽들의 비중은 2017년에 비해 2018년에 감소하였다. 2019년에는 KTX와 체험관광의 비중은 감소하였으나, 나머지 토픽들의 비중은 큰 변화가 없는 것으로 나타났다.
최근, 비대면 경험 및 서비스에 관한 관심이 증가하면서 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 기기를 이용하여 손쉽게 이용할 수 있는 웹 동영상 콘텐츠에 대한 수요가 급격히 증가하고 있다. 이와 같은 요구사항에 대응하기 위하여, 본 논문에서는 애니메이션이나 영화에 등장하는 명소를 방문하는 무대 탐방 경험을 제공할 수 있는 영상 콘텐츠를 보다 효율적으로 제작하기 위한 기법을 제안한다. 이를 위하여, Google Maps와 Google Street View API를 이용하여 무대탐방 지역에 해당하는 이미지를 수집하여 이미지 데이터셋을 구축하였다. 그 후, 딥러닝 기반의 style transfer 기술을 접목시켜 애니메이션의 독특한 화풍을 실사 이미지에 적용한 후 동영상화하기 위한 방법을 제시하였다. 마지막으로, 다양한 실험을 통해 제안하는 기법을 이용하여 보다 재미있고 흥미로운 형태의 무대탐방 영상 콘텐츠를 생성할 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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