International journal of advanced smart convergence
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제10권3호
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pp.143-148
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2021
Smartphones have been widely used for various purposes and stay connected with people at all times. However, the use of such touchscreen devices can be physically restricted depending on users' context where only one hand is available to interact with the device. Even major smartphone manufacturers (e.g., Apple, Samsung) offer one handed mode, they still lack functions in the third-party applications, and the process is also complicated. We propose OverIT, a system that enables users to customize interfaces by adding new buttons on an interactive overlay which can be positioned anywhere on the touchscreen where each button serves the same functionality as an existing one. It is designed to support users to map a certain button event freely and easily to a newly created button by performing a demonstration of a button tap. We expect our system to improve the overall user experience of one-handed interaction with touchscreen devices.
키오스크는 무인 서비스와 결제 시스템을 제공하는 중요한 도구로 인기를 얻고 있으며, 서비스 업계에서 빠르게 증가하고 있다. 그러나 디지털 기술과 터치스크린에 익숙하지 않은 노인들에게는 키오스크 사용이 어려울 수 있다. 이에 따라, 이 연구는 메타버스 기술을 활용하여 노인들의 디지털 기술 및 키오스크 서비스 접근성을 향상시키는 교육 프로그램을 개발한다. 본 연구는 노인들의 디지털 기술 및 키오스크 접근을 놀이로써 익힐 수 있도록 교육 시스템으로 만들었다.
현재 터치스크린은 핸드폰, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스에 활용되고 있으며, 사람들은 터치스크린을 통해 다양한 동작과 시각적 경험을 하게 되었다. 본 연구에서는 터치스크린이 제공하는 동작, 시각적 경험이 기존 행동-태도의 연합으로 인해 사람들에게 어떤 영향을 미칠 수 있을지 알아보고자 하였다. 선행 연구들은 특정 행동이 사람들의 태도에 영향을 미친다고 주장하였고, 특히 접근-회피 행동은 다양한 방면에서 사람들이 사회적, 개인적으로 기존에 가지고 있던 태도에 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 터치스크린에서의 동작은 접근-회피 경험을 가능하게 하므로 이 행동이 사람들의 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴볼 필요가 있다. 실험1에서는 터치스크린에서의 드래그 동작과 접근-회피 행동을 연합시킨 후, 제품에 대한 선호도와 구매의향을 살펴보았다. 그 결과, 접근 드래그를 했던 제품이 회피 드래그를 했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 높은 것으로 나타났다. 실험2에서는 행동을 배제한 접근-회피의 시각적 경험만을 제공하였을 때도 동일한 효과가 발생하는지 살펴보고자 하였다. 그 결과, 시각적으로 접근했던 제품이 회피했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 동일하게 높은 것으로 드러났다. 터치스크린에서의 팔의 움직임(실험1)과 접근-회피 경험의 지각(실험2)이 사람들의 제품에 대한 태도에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 이는 모바일 혹은 온라인 쇼핑 상황에서 터치스크린 인터페이스 디자인 설계에 사람들의 행동과 지각이 중요하게 고려되어야 할 요소임을 제시한다.
The delay between input action and visual interface feedback ("Latency") in a touchscreen inking task reduces the user's performance. When the latency is less than 2.38ms, the user cannot perceive the latency in dragging task. This value is difficult to achieve on recent touchscreens and general purpose computers. So, methods of predicting touch points to reduce perceptible latency has been proposed. In general, touch points prediction is not perfect. When using point prediction, feedback of the predicted points is displayed on the screen, after a while, erased when the actual points are displayed. When this task is implemented by software, it causes additional latency to work to erase predicted points feedback. It therefore propose a platform for rendering point prediction feedback without additional latency by the FPGA. This platform transmits input points and HDMI signals rendering feedback of input points to the FPGA. The FPGA draws the feedback of points predicted based on the input points on the HDMI and displays the screen. Since hardware rendering changes the HDMI signal every frame, it does not require erasing work and rendering can be done within an early time regardless of the amount of rendering, so we will reduce the latency.
We sought to compare upper extremity muscle activity between handwriting on paper and touchscreen with dominant and non-dominant hands in younger adults (age 23.90±1.12) and the elderly (age 75.55±5.76). Muscle activity (percent of maximum voluntary contraction) in the biceps brachii muscle, triceps brachii muscle, flexor carpi ulnaris muscle, and extensor carpi ulnaris muscle was measured using an electromyography device. As a result, our data indicate that muscle activity is lower in younger adults than the elderly. Besides, muscle activity is lower in the dominant versus non-dominant hand, and lower when writing using a touchscreen than on paper. These results can be used to support recommending touchscreens in the elderly. Also, they can be used as baseline data for comparing the performance of non-paretic side and paretic side in patients relative to the central nervous system.
Purpose: The purpose of this study is to analyze the elderly friendliness of the serious game for dementia prevention and to seek out the influence factors for enhance the friendliness. Research design, data and methodology: It measured the elderly friendliness of the serious game for dementia prevention, run with multi-touchscreens, for 300 elderly people using the Seoul-based General Social welfare centers located at Seoul, and participants evaluated the elder-friendliness of the serious game, by responding to a questionnaire survey. In addition, it analyzed the influence relationship between the elderly friendliness (EF) and the influence factors of the serious game, by setting the factors as the game level (GL), the demand of expectations for demand (DoE) and the prevention & usefulness of cognitive decline (PUCD). Results: the findings show that most of participants positively evaluated the EF of the serious game, regardless of their socio-demographic characteristics. Moreover, it can be found that the more the 'GL DoE and PUCD', the more the 'EF'. The EF was most strongly affected by DoE, followed by PUCD, and then GL Developing and running the serious game by actively reflecting such factors may be one of ways for enhancing the participation in the serious game for dementia prevention and facilitating the sustainable use of it.
Objective: The aim of this study is to predict Korean text entry on touchscreens using ACT-R cognitive architecture. Background: Touchscreen application in devices such as satellite navigation devices, PDAs, mobile phones, etc. has been increasing, and the market size is expanding. Accordingly, there is an increasing interest to develop and evaluate the interface to enhance the user experience and increase satisfaction in the touchscreen environment. Method: In this study, Korean text entry performance in the touchscreen environment was analyzed using ACT-R. The ACT-R model considering the characteristics of the Korean language which is composed of vowels and consonants was established. Further, this study analyzed if the prediction of Korean text entry is possible through the ACT-R cognitive model. Results: In the analysis results, no significant difference on performance time between model prediction and empirical data was found. Conclusion: The proposed model can predict the accurate physical movement time as well as cognitive processing time. Application: This study is useful in conducting model-based evaluation on the text entry interface of the touchscreen and enabled quantitative and effective evaluation on the diverse types of Korean text input interfaces through the cognitive models.
터치스크린 기반 스마트 기기가 널리 보급 되면서 모바일 환경을 위한 주요 인증 메커니즘으로 그래픽 패스워드 기법 중 하나인 패턴 락 시스템이 등장했다. 사용자가 잠금 해제를 위하여 패턴 락을 사용한 후의 남아있는 패턴 모양의 흔적은 스머지 공격에 취약하다. 이러한 스머지 공격에 대응하기 위하여 TinyLock을 포함한 다양한 패턴 락이 제안되었다. 본 논문에서는 스머지 공격이 발생할 수 있는 환경에서 획득한 스머지 패턴 이미지를 이용하여 기계 학습을 통한 자동화된 스머지 공격의 유효성에 대하여 실험하고 안드로이드 패턴 락과 TinyLock의 안전성에 대하여 비교 분석하였다. 자동화된 스머지 공격에서 높은 공격 성공률을 보였으며 기존에 많이 사용되고 있는 안드로이드 패턴 락이 TinyLock보다 더 안전하지 않음을 검증하였다.
스마트폰과 태블릿 PC 등의 모바일 플랫폼이 급격히 보급됨에 따라 이를 이용한 금융 거래나 전자상거래도 급증하고 있다. 모바일 환경에서는 데스크탑 PC 환경과는 달리 키보드나 마우스 대신 터치 스크린 상의 가상 키패드를 이용하여 패스워드 등의 중요 개인 정보를 입력하게 되는데, 이 때 터치 좌표가 노출될 경우 키 값이 쉽게 노출될 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 금융 거래와 관련된 대부분의 모바일 프로그램은 가상 키패드에서 키의 위치를 무작위로 바꾸는 보안 키패드를 채택하고 있다. 하지만, 각 키의 가변 위치가 2~3개에 불과하고 확률도 균등하지 않기 때문에 사용자의 중요 정보를 보호하는데는 한계가 있다. 본 논문에서는 대부분의 금융 관련 모바일 프로그램에 사용되는 보안 키패드에 대해 설명한 후, 기존 안전성 분석의 한계를 지적하고 터치 위치를 기반으로 키 값을 유추하는 새로운 공격 방법을 제시하고자 한다.
Compared to the existing PC which uses a mouse and a keyboard, the touchscreen-based portable PC allows the user to use fingers, requiring new operation methods. However, current touchscreen-based web browser operations in many cases involve merely having fingers move simply like a mouse and click, or not corresponding well to the user's sensitivity and the structure of one's index finger, making itself difficult to be used during walking. Therefore, the goal of this study is to develop finger gestures which facilitate the interaction between the interface and the user, and make the operation easier. First, based on the frequency of usage in the web browser and preference, top eight functions were extracted. Then, the users' structural knowledge was visualized through sketch maps, and the finger gestures which were applicable in touchscreens were derived through the Meaning in Mediated Action method. For the front/back page, and up/down scroll functions, directional gestures were derived, and for the window closure, refresh, home and print functions, letter-type and icon-type gestures were drawn. A validation experiment was performed to compare the performance between existing operation methods and the proposed one in terms of execution time, error rate, and preference, and as a result, directional gestures and letter-type gestures showed better performance than the existing methods. These results suggest that not only during the operation of touchscreen-based web browser in portable PC but also during the operation of telematics-related functions in automobile, PDA and so on, the new gestures can be used to make operation easier and faster.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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