• 제목/요약/키워드: touch paper

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온라인 화상 회의 시스템의 몰입 개선을 위한 메타버스 플랫폼 (Metaverse Platform to Improve Immersion of Online Video Conferencing System)

  • 윤동언;오암석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.35-37
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    • 2022
  • 줌(Zoom), 디스코드와 같은 온라인 화상 회의 시스템은 접근성이 좋고 공간의 제약을 받지 않아 주로 비대면 업무를 볼 때 쓰이고 있다. 하지만 대부분의 온라인 화상 회의 시스템은 양방향 상호작용이 어려워, 이를 이용하는 참여자들에게서 의사소통의 어려움, 몰입의 부재 등의 문제가 나타나고 있다. 반면, 공간 컴퓨팅의 발전과 함께 주목받게 된 메타버스는 청각과 시각, 촉각 정보를 활용하여 3차원 가상세계에서도 현실세계와 같이 원활한 상호작용이 가능하다. 본 논문에서는 기존 온라인 화상 회의 시스템의 몰입 부재 문제를 개선하기 위해 메타버스 플랫폼의 활용 방안을 제안한다. 제안 방법을 통해 플랫폼 이용자끼리 가상공간에서 서로의 업무 화면을 공유 및 확인하며, 다양한 자료를 교환할 수 있다. 참여자의 몰입 개선을 위해 메타버스 플랫폼의 환경과 개선안을 구성하고, 기존 온라인 화상 회의 플랫폼과 비교하였다.

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Variations in Neural Correlates of Human Decision Making - a Case of Book Recommender Systems

  • Naveen Z. Quazilbash;Zaheeruddin Asif;Saman Rizvi
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제17권3호
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    • pp.775-793
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    • 2023
  • Human decision-making is a complex behavior. A replication of human decision making offers a potential to enhance the capacity of intelligent systems by providing additional user assistance in decision making. By reducing the effort and task complexity on behalf of the user, such replication would improve the overall user experience, and affect the degree of intelligence exhibited by the system. This paper explores individuals' decision-making processes when using recommender systems, and its related outcomes. In this study, human decision-making (HDM) refers to the selection of an item from a given set of options that are shown as recommendations to a user. The goal of our study was to identify IS constructs that contribute towards such decision-making, thereby contributing towards creating a mental model of HDM. This was achieved through recording Electroencephalographic (EEG) readings of subjects while they performed a decision-making activity. Readings from 16 righthanded healthy avid readers reflect that reward, theory of mind, risk, calculation, task intention, emotion, sense of touch, ambiguity and decision making are the primary constructs that users employ while deciding from a given set of recommendations in an online bookstore. In all 10 distinct brain areas were identified. These brain areas that lead to their respective constructs were found to be cingulate gyrus, precentral gyrus, inferior parietal lobule, posterior cingulate, medial frontal gyrus, anterior cingulate, postcentral gyrus, superior frontal gyrus, inferior frontal gyrus, and middle frontal gyrus (also referred to as dorsolateral prefrontal gyrus (DLPFC)). The identified constructs would help in developing a design theory for enhancing user assistance, especially in the context of recommender systems.

사용자 경험을 통한 제스처 인터페이스에 관한 연구 (A Study on Gesture Interface through User Experience)

  • 윤기태;조일혜;이주엽
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.839-849
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    • 2017
  • 최근 주방의 역할은 이전의 생존 영위를 위한 공간으로부터, 현재의 생활과 문화를 보여주는 공간으로 발전하였다. 이러한 변화와 더불어, IoT 기술의 사용이 확산되고 있다. 그 결과로, 주방에서의 새로운 스마트기기의 발전과 보급이 이루어지고 있다. 때문에 이러한 스마트기기를 사용하기 위한 사용자 경험 또한 중요해지고 있다. 이는 맥락적 사용자 기반의 데이터를 통해 사용자와 컴퓨터간의 보다 자연스러우며 효율적인 상호작용을 기대할 수 있기 때문이다. 본 논문은 주방에서 사용하는 스마트기기의 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 바탕으로 기기와 접촉을 하지 않는 자연스러운 사용자 인터페이스(natural user interface, NUI)를 고찰하고자 한다. 그 방법으로, 기기에 부착되어 있는 카메라를 이용하여 사용자의 손 제스처를 인식한 뒤 인식된 손의 모양을 인터페이스에 적용하는 영상 처리 기술을 활용하였으며 사용자의 맥락과 상황에 맞는 제스처를 제안하고자 하였다. 본 실험에 사용된 제스처의 기본방향은 직관성과 학습 용이성에 중점을 두었으며 기본적인 5개의 제스처를 분류하여 이를 인터페이스에 활용하였다.

이미지 기반 AI 피부 진단 기술과 문진을 결합한 통합 피부진단 기능에 관한 고찰 (Image-Based Skin Diagnosis Using AI Technology Combine with Survey System for Review of Integrated Skin Diagnosis Function)

  • 박학권;임영환;박혁곤;황중원;이상란;조은상;림빈
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.463-468
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    • 2022
  • COVID-19의 장기화는 다양한 산업의 패러다임에 새로운 시도와 변화를 주고 있다. 고객이 직접 피우에 닿고 사용하는 제품을 판매하는 산업에서는 그 현상이 날로 가중된다. 이러한 상황에 대응하고자 최근 Cosmetics 업계에서 다양한 언택트(비대면) 서비스들을 선보이고 있다. 기존 전통 오프라인 채널에서부터 다양한 온라인 채널 확보를 통하여 고객들의 수요와 참여를 끌어내고자 한다. 대표적으로 기존에는 온라인 문진 서비스를 이용하여 고객에게 맞춤 제품을 추천하는 서비스들을 제공하고 있지만 얼마 지나지 않아 한계에 도달하게 된다. 본 논문에서는 기존 정형화된 문진 서비스와 한걸음 더 나아가 AI 기술을 이용한 이미지 기반 피부진단 기능을 결합하는 새로운 방식의 피부진단 서비스에 대하여 연구하였다. 사용자는 촬영된 이미지를 이용하여 몇 가지 항목에 대한 진단을 받게 되고 최종 피부타입을 도출하기 위하여 부족한 진단 항목은 기존에 제안한 피부진단 서비스를 활용하였다. 이런 방식은 기존에 제공되고 있는 문진 서비스보다 재미 요소를 더할 뿐만 아니라 기술 트린드인 AI를 결합하여 더욱 고객 참여를 이끌어 낼 수 있고 가시적이고 정확도가 있는 지속적인 서비스를 만들어 내고자 함에 있다.

u-T 환경하에서의 재난/재해시 교통관리지침 개념 정립에 관한 연구 (Research on Concept of Guideline for Traffic Management in the Case of Disaster Events under a u-T Environment)

  • 윤재용;전종수;권영혁;이의은
    • 대한토목학회논문집
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    • 제30권4D호
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    • pp.331-338
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    • 2010
  • 우리나라의 경우 최근 늘어나는 재난 발생에 비해 재난 발생시 교통운영관리에 대한 연구가 부족한 실정이다. 더군다나 재난/재해시 교통운영관리 매뉴얼은 한국도로공사를 제외하고는 대부분의 매뉴얼에서 교통운영관리에 대한 내용을 다루고 있지 않거나 아주 초보적인 내용이 주를 이루고 있다. 따라서 본 연구는 재난/재해 발생시 교통운영관리 지침을 제시하기 위한 개념을 정립하였다. 이것을 위해 먼저 미국의 지침을 분석하였으며, 이를 토대로 우리나라 상황에 적용 가능한 개념들을 제시하였으며, 특히 향후 u-T 환경이 구축됨에 따라 재난/재해시 효율적 교통운영관리가 가능해 질 것으로 판단되며 각 재난관리 단계인 예방, 대비, 대응, 복구 단계에서의 필요한 개념들을 제시하였다.

중소기업의 해외마케팅에서 고객경험이 수출성과에 미치는 영향: 인적접촉과 민첩성의 조절효과 (The Effect of Customer Experience on Export Performance in Overseas Marketing of SMEs: Moderating Effects of the Personal Contacts and Agility)

  • 안세화
    • 무역학회지
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    • 제47권5호
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    • pp.253-272
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    • 2022
  • As the digital era accelerates, traditional perspectives have limitations in explaining the success or failure of export performance. The purpose of this study is to analyze new factors affecting export performance from the perspective of customer experience, which has emerged as an important factor in securing a competitive advantage and generating organizational performance. After deriving hypotheses based on literature review and discussion, a research model is designed in which three factors of customer experience such as understanding customer's objectives, customer value creation capability, and customer journey management are the antecedents, and export performance is the dependent variable. This model also includes organizational agility and personal contact as the moderating variables. To verify the hypotheses, multiple regression analysis was conducted on the collected data drawn from 198 SME exporters. According to the analysis results, it was found that all three antecedents positively affected export performance. In particular, the organizational agility and personal contact were confirmed to have a moderating effect that creates better export performance by interacting with customer value creation capability. The theoretical significance of this study is to find that effective customer experience management can be a key factor in creating export performance. The results suggest that checking the overall customer journey, exporters should select and intervene to intensively manage key touch points that can have a decisive impact on the quality of customer experience. At the end of the paper, practical implications to be considered in creating export performance through effective customer experience management are presented.

그로브 제스처 센서를 활용한 모션 및 음성 인식 스마트 미러에 관한 연구 (A Study on the Motion and Voice Recognition Smart Mirror Using Grove Gesture Sensor)

  • 최희태;고창훈;정지민;신예슬;박형근
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1313-1320
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    • 2023
  • 본 논문에서는 그로브 제스처를 사용하여 스마트 미러의 화면을 제어하고 음성인식 기능을 통해 화면에 웹 브라우저 검색 기능과 거울화면을 제어할 수 있는 스마트 미러를 제안하였다. 스마트 미러의 하드웨어 구성은 LCD모니터에 아크릴 판을 결합하고 반사율 37% 투과율 36%의 하프미러필름을 아크릴판에 부착하여 거울처럼 사용함과 동시에 거울에 디스플레이를 표시하도록 제작하였다. 제안한 스마트 미러는 사용자가 직접 거울을 터치하거나 키보드를 조작하는 등의 번거로운 작업 없이 그로브 제스처 센서를 통해 간단한 손동작만으로 화면을 제어할 수 있는 기능을 구현하였으며 음성인식 기능과 GoogleAssistant를 도입하여 사용자가 내린 음성명령에 일치하는 결과를 화면에 출력하였다.

딥러닝에 의한 한글 필기체 교정 어플 구현 (An Implementation of Hangul Handwriting Correction Application Based on Deep Learning)

  • 이재형;조민영;김진수
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.13-22
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    • 2024
  • 현재 디지털 기기의 확산과 함께 일상에서 손으로 쓰는 글씨의 비중은 점점 줄어들고 있다. 키보드와 터치스크린의 활용도 증가에 따라 한글 필기체의 품질 저하는 어린 학생부터 성인까지 넓은 범위의 한글 문서에서 관찰되고 있다. 그러나 한글 필기체는 여전히 개인적인 고유한 특징을 포함하면서 가독성을 제공하는 많은 문서 작성에 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 손으로 쓴 한글 필기체의 품질을 개선하고, 교정하기 위한 목적의 어플 구현을 목적으로 한다. 제안된 어플은 CRAFT(Character-Region Awareness For Text Detection) 모델을 사용하여 필기체 영역을 검출하고, 딥러닝으로서 VGG-Feature-Extraction 모델을 사용하여 필기체의 특징을 학습한다. 이때 사용자가 작성한 한글 필기체의 음절 단위로 신뢰도를 인식률로 제시하고, 또한, 후보 폰트들중에서 가장 유사한 글자체를 추천하도록 구현한다. 다양한 실험을 통해 제안한 어플은 기존의 상용화된 문자 인식 소프트웨어와 비교할만한 우수한 인식률을 제공함을 확인할 수 있다.

실내마감재 표면에 감각하는 촉각적 뇌파특성 - '베타파에 대한 알파파' 측정 중심으로 - (Characteristics of the Tactile Brainwave on the Surface of Interior Finishing Materials - Focusing on the measurement of 'α-wave against β wave' -)

  • 여미;이창노
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권2호
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    • pp.59-69
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    • 2016
  • This study aimed to understand the importance of applying finishing materials into interior space, and to add meaning to the creation of functional space, associated interior finishing materials with brain science. To achieve this purpose, brainwave(EEG) experiment was conducted. The brainwave appearing when sensing the surface of interior finishing materials with hands was measured. The locations of the electrode were FP1, FP2, F3, F4, C3, C4, P3, P4, O1, O2, F7, F8, T3, T4, T5, T6, CZ, FZ, and PZ and in addition to these, AFZ was added. Eight(8) kinds of finishing materials: metallic material, film paper, lumbar, stone, glass, silk wallpaper, fabric, and paint were used to measure '${\alpha}$-wave against ${\beta}$ wave.' As a result, it was found that the most activated finishing material in term of relaxation was film paper, followed by metallic, glass, paint, fabric, stone, lumbar, and silk wallpaper. To explain in light of this, (1) '${\alpha}$-wave against ${\beta}$ wave' was the most activated at ch1-FP1 and ch2-FP2, and at ch17-AFZ and ch19-FZ, which indicated that metopic-prefrontal lobe showed the highest activation in relaxation. Film paper, among the finishing materials, showed the highest increase in relaxation. (2) In general, '${\alpha}$-wave against ${\beta}$ wave' relaxation was inhibited at ch13-T3 and ch14-T4, and at ch15-T5 and ch16-T6 and the arousal in the temporal lobe was prominent. Silk wallpaper, among the finishing materials, showed the highest arounsal effect. As a result of measuring the superficial touch on the silk wallpaper, which was regarded as the most rough material among the eight finishing materials, the arousal effect of ${\alpha}$-wave against ${\beta}$-wave, among the brainwave characteristics, was found to be the highest. (3) to judge from the scope of this experiment regarding the tactile sensation over the finishing materials, it is considered that the brainwave reaction sometimes appeared contrastive depending on whether the surface was smooth or rough and there also appeared a difference in relaxation and arousal reaction of the brainwave depending on whether the surface was hot or cold, but the sensation on the surface texture was often evaluated differently depending on who you were. For this reason, this study has some limitations.

QoE 지원 Tiled-display 기반 촉감 협업 시스템 (Haptic Collaboration System over High Resolution Tiled-display with QoE)

  • 손석호;이석희;김종원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.65-71
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    • 2008
  • 본 논문에서는 협업 가상 환경이 보다 더 높은 현실감을 제공하도록 고해상도 tiled-display 에 기반을 둔 촉감 협업 시스템의 구조 및 구현 방법을 제안한다. 또한 이 시스템에서 QoE (quality of experience)의 수준을 높일 수 있는 기법을 제안한다. 촉각 기반 시스템과 고해상도 tiled-display를 위한 시스템은 각각 컴퓨터의 자원에 대한 요구조건이 있다. 촉각 시스템의 요구조건은 햅틱 디바이스의 햅틱 렌더링 반복 속도이다. 1kHz 이상의 렌더링 속도를 만족시키지 못하면 햅틱 장비는 불안정해지며 촉감 기반 협업을 방해한다. 그리고 tiled-display는 동영상을 디스플레이하기 위해서 일정 속도 이상으로 새로운 화면을 갱신 시켜야 한다. 일반적으로 햅틱 시스템과 tiled-display 시스템을 각각 사용하면 각각의 요구들을 만족시킬 수 있지만 두 시스템을 함께 사용하면 컴퓨터의 지원 부족에 의해 전체 시스템 성능이 저하되고 사용자의 QoE를 만족시키기 어려워진다. 따라서 본 논문에서는 QoE 를 높일 수 있는 구조로 tiled-display 기반 햅틱 협업 시스템을 구현하고 또한 상황에 따른 사용자의 감각적 우선순위를 파악하여 디스플레이 업데이트 주기와 햅틱 렌더링 주기를 선택적으로 조율함으로써 제한된 지원을 효율적으로 이용하고 시스템 전체의 QoE를 높일 수 있는 기법을 제안한다.

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