본 연구는 수학교육연구에서 적용되고 있는 혼합연구법이 질적연구와 양적연구를 어떻게 결합하여 활용하고 있는가를 탐색해 보고자 한다. 구체적으로 수학교육분야에서 질적연구와 양적연구의 혼합이 방법론적으로 어떠한 시사점과 과제를 줄 수 있는가를 탐구하고자 한다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위하여, 본 연구에서는 한국초등수학교육학회에서 발간하는 '초등수학교육학회지'에 2015년 게재된 전체 32편의 논문 중, 혼합연구법을 적용한 4편의 논문을 분석 대상으로 선정하였다. 기존의 선행연구들에서는 혼합연구에 대한 분석 결과를, 일반적인 양적연구의 결과와 유사하게 비교 항목별로 수치화시키며 양적인 정보를 중심으로 간략하게 설명하는 경향이 있어 왔다. 이와는 대조적으로, 본 연구에서는 질적 연구자의 관점에서 질적연구와 양적연구의 장점을 최적화할 수 있는 방안을 상세하게 논의하는 형식으로 분석 결과와 시사점을 제시하고 있다.
학회 저널은 우리 모두가 가꾸고 지켜 나가야할 귀중한 재산이다. 최근 ISR 저널의 성격에 대해 여러 가지 의견이 개진되어오고 있다. 특히 실무 지향적이고 현장 업무에 기여할 수 있는 지식의 공유 장소라는 원래의 목표가 이루어져왔는가에 대해 많은 우려가 나오고 있는 실정이다. 이에 ISR 논문의 현상을 분석하고, 이를 기초로 ISR 저널이 나아갈 방향에 대해 논문의 성격과 심사 방안 등에 대해 몇 가지 제안을 드리고자 한다. 여기서 제시된 안을 토대로 학회 모두의 활발한 의견 개진과 토론이 이어지길 기대한다.
본 연구는 어린이들의 인지 발달 단계상에서 브랜드에 대한 휴리스틱적 사고방식이 어떤 브랜드 정보를 처리하는 지에 대한 연구이다. 이러한 브랜드 휴리스틱을 이용한 브랜드 정보처리구조를 확인하기 위해서 피 연구자들의 인지구조단계에 영향을 미치는 연령별 단계를 활용하여 연구를 실시하였다. 이를 위해서 개인적 관여도가 높은 제품을 자극물로 선정함으로서 기존의 연구들에 비해서 비교적 명확한 브랜드 휴리스틱 과정을 설명할 수 있었다. 본 연구의 결과, Piaget(1970)가 제안한 연령에 따른 인지구조의 변화를 브랜드차원에서도 설명할 수 있었는데 특히 12-15세에 해당되는 피실험자의 경우에 편익과 태도에 대한 정보처리를 중요하게 하는 것으로 나타난다. 한편 어린이들의 브랜드에 대해서 형성되는 휴리스틱 차원을 소설접근법을 이용하여 파악된 이러한 차원을 다시 분석한 결과 기능적, 경험적, 상징적인 차원에서의 편익으로 구분할 수 있었으며, 이는 기존에 브랜드에 대한 Keller(1991)의 제안을 어린이 차원에서도 검증할 수 있었다. 또한 이러한 차원은 어린이들이 점차 성숙화되어가는 발달단계에 따라서 차이가 발생되며 성숙후기단계로 접어들면서 브랜드 휴리스틱 차원은 구체적 차원에서 추상적 차원으로 확대 되는 것을 확인할 수 있다.
본 연구의 목적은 한국과 영국에서의 학교 컴퓨터 교육을 비교 연구하여 효율적인 컴퓨터 교육을 실시하기 위한 방안을 찾아 제시하는 것이다. 연구 결과 첫째 인프라 구축에서 현저한 차이를 보여주고 있으며, 둘째 S/W구입 예산에서 영국은 정상적인 예산이 책정되어있어 교사들이 쉽게 필요 한 것을 구입 할 수 있으나 한국은 아직도 이에 대한 인식이 부족한 상태다. 셋째 영국에서는 정부 학교 교사 학생 학부모가 거의 혼연 일체가 되어 정보 마인드의 확산이 아주 일반화 되어있으나 한국에서는 아직도 정부위주의 일방적 정책이 강조되고있다. 또한 사범대학에서의 전산담당 교사 양성에서 영국은 실제 현장위주의 교육을 강조한 반면 한국은 대학교에서의 교과과정 위주이며 실제 현장 경험은 겨우 총 4주의 교생실습으로 마무리된다. 또한 한국에서는 부족한 전산 교사를 보충하기 위해 정부는 전문 지식을 갖춘 전공자를 충원 배치하기보다는 교과 과정 개편에 따른 잉여 교사를 단기 부전공 연수를 통하여 배치함으로 학생과 선생님 사이에 적지 않은 갈등을 빚고 있다.
The aim of this research is to analyze Vionnet´s geometric features, which can be regarded as the key formative beauty among the external characteristics of her works. and to thereby establish the theory that her works emitted a time-transcending life force because they were patterns designed based on a geometrical frame of mind. To prove such argument, studies to understand the basic geometrical aspects appearing in her works will be made by taking a look at the general features of geometry, viewing Vionnet´s philosophy for designing, and examining the geometric cutting methods. The period covered in this paper will center mainly on dresses Vionnet made from her very active days in the fashion sector, 1919. till when she retired from the fashion industry, around 1939. What's outstanding about Vionnet´s geometric principle expressed in her works is the unique cutting method that acknowledges the silhouette of the human body as a cubic or three-dimensions concept, through insight of the human body, the mechanics of the materials, and geometry. Vionnet introduced a simple and elegant design by combining geometric figure cuts, such as rectan히es. quadrants, and triangles. Moreover, she created a new sewing structure that plans everything about the materials to the tiniest detail, resulting in producing a softer style With this, Vionnet showed the geometrical correlation can bring about harmony and the beauty of ideal proportion, forming the source of eternal beauty. As discussed so fu, the geometrical characteristics appearing in Vionnet´s works are marked such as spirals, zig-zag lines, asymmetries. panels, gradation, golden proportion, and the mobius-band.
수학 언어는 보통 자연언어(Natural language), 대수언어(algebraic langauge) 그리고 도식(schema)으로 구성되는데, 이 논문에서는 도식에 논의의 초점을 맞추고자 한다. 도식은 고대 그리스의 피타고라스 시대부터 이미 기하학적 추론에서 사용되었는데, 동양수학도 예외가 아니어서 중국의 고문서에서도 도식이 발견되곤 한다. 도식은 감각적인 이미지를 통하여 개념적인 것으로의 전이가 이루어지는 곳이다. 그래서 도형은 직관에 직접 호소함으로써 문제해결을 용이하게 해주는 발견술적인(heuristic) 가치를 지니고 있다. 도식의 도입은 또한 교육적인 관점에서도 매우 효율적이다. 그러나 그것이 증명을 대신할 수는 없다는 점을 잊어서는 안되겠다. 이 논문에서는 통시적 관점에서 다양한 도식을 소개한 후에 카테고리 이론과 파인만 다이어그램 그리고 아르강 평면을 고찰하면서 도식이 새로운 지식의 구축에 필요불가결한 방법과 도구임을 보이고자 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권8호
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pp.3925-3942
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2016
Like natural climate change on the planet earth, the climate in software development environments is also changing (fast). Like the natural weather, the software environment is also disruptive. As the climate experts alert and suggest taking necessary measures to overcome certain challenges to make this earth a safer and comfortable living place, likewise this article also alerts the relevant stakeholders of software craftsmanship about the dynamic challenges that traditional Software Engineering (SE) with purely "Engineering mind-set" is not capable to respond. Hence, some new thoughts to overcome such challenges are shared. Fundamentally, based on the historical evidences, this article presents the authors' observation about continuous shift from traditional "Engineering-based" software development approaches to disruptive approaches - "Vibrant Softology". The authors see the cause of this shift as disruptive transformational force, which is so powerful that it is uncontrollably diminishing the "Engineering-based" approach from software development environments. The authors align it with climate change analogy. Based on this analogy, the authors feel the need to theoretically re-coin the notion of SE to some new term; perhaps Vibrant/Dynamic Softology (VS or DS). Hence, the authors suggest "a new (disruptive and dynamic) way of thinking is required to develop software". It is worth mentioning that the purpose of article and this new theory is not to disparage the notion of software engineering altogether, rather the aim is to highlight the importance of transformation from SE to its next level (perhaps VS/DS) due to the emerging needs in the software craftsmanship environment.
Journal of the Korean Association of Oral and Maxillofacial Surgeons
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제28권6호
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pp.440-455
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2002
The final goal for an orthognathic surgery is a functional and esthetic achievement based on occlusion theory. All the dental treatment should be done with the occlusion in mind, though, they tend to be ignored with no good reason. We cannot think of occlusion without temporomandibular joint because it is the first clue to define an occlusion. As normal occlusion comes from the central tendency of distribution of population, we can get it by examining the population that closely meet the criteria of ideal occlusion. To perform proper occlusal function and to maintain the stability after treatment, the case must be finished in normal occlusion closer to ideal one. Our aim is to achieve the ideal occlusal scheme like the mutually protected occlusion with the best masticatory efficiency and the stability. The facial esthetics are influened by culture, race and the time in which human live. While the occlusal function rarely changes as time goes by, esthetics tend to do from one country to another. Orthodontists and maxillofacial surgeons should have solid sets of treatment goals to achieve the best facial esthetics and the ideal occlusion dictated by the joint. Doing orthognathic surgery, two factors aforementioned should be taken into account to establish the Surgical Treatment Objectives(STO). The doctors who are planning orthognathic surgery need to have a very logical and systematic thought process to make STO. The author examined 28 selected beautiful Korean female adults with normal skeleton with normal occlusion and analyzed the hard and the soft tissue relationship into five parts : dentomaxillary relationship, intermaxillary relationship, posture to hard tissue relationship, facial balance, and posture to soft tissue relationship. This study presents a sequential flow of diagnosis and treatment planning especially for surgical patients and it also can be applied to the nonsurgical patients.
경기침체 및 정치 사회적인 불안심리를 익살맞은 아이템을 통해서 해소시켜보려는 신선한 시도로 재미(fun)가 디자인 분야에서 키워드로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 패션디자인에 반영되어 나타나는 재미의 다양한 활용을 주제별로 유형화하고 그 표현방법을 조형적으로 분석하여 패션디자인에 있어서 재미의 개념구조에 대한 본질을 규명하고자 하였다. 2001년 S/S부터 2005년 F/W컬렉션에서 발표된 디자인 중 유머를 표현하고 있다고 판단되는 디자인 412점을 연구자료로 산정한 후, 범주화하여 분석하였다. 연구 결과 패션디자인에서의 재미의 주제에 따른 유형은 해학, 키덜트, 아이러니, 풍자와 패러디, 스토리텔링, 놀이로 분류될 수 있었으며, 디자인의 조형적 특성은 화려한 색채, 실루엣, 문자, 오브제, 드로잉의 요소와 변형/과장, 부조화, 반복의 원리를 활용하고 있음을 알 수 있었다 또한 이러한 표현들은 전통적인 유머 이론인 부조화이론, 우월성 이론, 각성 이론과 상통하며, 긍정, 따스함, 엔터테인먼트, 젊음, 모순, 의외, 일탈, 암시, 공격, 설명, 그리고 주체에 있어서는 수동적 수용뿐만 아니라 놀이와 같이 능동적 체험을 제공하는 가치를 갖는다.
본 연구는 새로운 뉴미디어로 부상하고 있는 위성 DMB의 수용에 영향을 미치는 요인을 시청자의 인구 통계적 특성과 미디어 이용 특성을 중심으로 살펴보았다. 연구결과, 연령별로 고연령층이, 학력별로 고학력 계층이, 자동차 운전 여부에 따라서는 운전자들이 위성 DMB 가입 의향이 상대적으로 놓은 것으로 나타났다. 직업별로는 사무/관리직이나 경영/관리/전문/자유직과 같은 화이트칼라 계층의 가입 의향이 상대적으로 높았으며, 가족 소득은 중간 정도인 집단의 가입 의향이 상대적으로 높았다. 또 미디어 이용과 휴대폰 서비스 이용 정도에 따른 위성 DMB 가입 의향의 차이를 조사한 결과, 기존 미디어를 많이 이용하는 시청자가 가입 의향이 높았으며, 휴대폰부가 서비스의 기능도 많이 이용한다는 응답자들이 위성 DMB의 가입 의향이 높았다. 추가적으로 선호하는 장르와 지상파 재전송이 지역방송에 미치는 영향을 조사했다. 응답자들은 위성 DMB의 영상과 음성 서비스는 오락적 성격이 강한 장르를 선호하고 있으며, 데이터 서비스는 정보적 성격이 강한 장르를 원하고 있는 것으로 나타났다. 또 만일 지상파 재전송이 허용된다고 해도 지역방송에 부정적 영향이 크지 않을 것으로 예상하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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