• 제목/요약/키워드: the first motives

검색결과 248건 처리시간 0.035초

한국 청소년의 성희롱실태 및 유형에 관한 조사연구 (A Study on Actual Conditions and Patterns of Sexual Harassment in the Korean Adolescents)

  • 김영혜;이화자;정은순;김이순;문선화;정인경
    • 한국간호교육학회지
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.196-206
    • /
    • 2001
  • The purpose of this study was to identify Korean adolescents' sexual harassment conditions and patterns in schools as well as their psychological reactions when they are under sexual harassments or they committed sexual harassments. The subjects were 475 middle and high schoolers in Pusan and Gyeong Sang Nam-Do. The survey was executed from July 1 through Dec. 31, 2000. The collected data was analyzed by SPSS WIN 8.0 using percentage, mean. The results of this study were as follows: 1. the linguistic sexual harassment such as 'lewd jokes or dirty talks' was the major pattern(35.4%), The body touching such as 'kiss or embracing', 'internet transmission of pornography', 'sexual harassing of body characteristics', touching breast', 'grasping of hands or body touching', 'body touching in secret place', 'urging to sit in touch or on knees', 'exposing of special body areas', and 'showing pornography' followed in a row. 2. The eighteen point three percents of subjects had the experience to commit sexual harassment. The forty four point seven percent of above subjects committed it against their classmates. The first time to commit sexual harassment was their middle school period (38.4%). Their motives to commit it were as under: 'killing time'(48.8%), 'annoying', 'attracting attention from the other sex', 'expressing lovely emotions', 'urging of their friends', 'misunderstanding that the other partners felt good when they experienced sexual harassment, 'showing their strength' etc. their with committing harassments they felt as under ; 'joyful'(61.6%), 'funny,' 'desirous to try again', 'thrilling', 'breaking stress', very pleasant', 'exciting', 'regretful', 'guilty', and 'feeling fear' etc. 3. Twenty four point two percents of the population exposed to sexual harassments. The sexual harassers were almost their classmates (42.7%). And then unknown people', 'boy or girl friends and school staffs' followed in a row. The places where harassments happened were 'inside classroom'(69.8%), 'school bus and subway', 'outside school', etc. The feelings when experienced harassments were 'anger' (51.3%), 'hurting self-respect', 'embarrassing', 'rejection', 'insulting', 'shame', 'fear', 'dislike', 'anxiety', 'melancholy' etc. The reasons not to have consultations after sexual harassments were 'worrying to be well-known'(49.6%), 'believing not helpful enough', 'regarding simple mischief', 'trying to revenge directly', 'understanding their mistakes', 'worrying retaliation' etc.

  • PDF

고졸 청년노동자의 노동관에 관한 구조적 분석: 학습동기 매개효과 중심으로 (Structural Analysis of the Perspective on Work of Young Workers with High School Diplomas: Focusing on mediation effect of learning motivation)

  • 박근수;송병국
    • 직업교육연구
    • /
    • 제37권3호
    • /
    • pp.113-131
    • /
    • 2018
  • 이 연구는 고등학교를 졸업하고 현장에서 일하고 있는 청년노동자의 노동관에 영향을 준 진로발달시기의 다양한 요인들을 탐색하고, 그 요인별 영향력을 분석하는 데 그 목적이 있다. 연구에 활용된 자료는 "한국교육종단연구2005" 패널데이터(panel data)이고, 구체적으로는 7차년도(2011)의 원자료에서 추출한 취업자 303명을 대상으로 분석하였다. 연구결과는 첫째, 청년노동자들의 노동관은 그들의 진로발달시기에 형성된 자아인식 관련 변인의 사회성자아, 가정환경 관련 변인의 부 학력, 그리고 학습동기인 외재적 학습동기와 내재적 학습동기로부터 영향을 받은 것으로 나타났다. 다만, 외재적 학습동기의 경우 향후 노동에 대해 동기와 가치 부여에 소극적이고 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 진로발달시기의 자아인식 관련 변인과 가정환경 관련 변인은 학습동기를 매개로 청년노동자의 노동관에 인과관계를 갖고, 영향을 준 것으로 밝혀졌다. 따라서 진로발달시기에 형성된 학습동기는 청년노동자들의 노동관 형성에 매우 의미 있고, 중요한 변인임을 확인하였는 데 의의가 있다.

모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기가 게임태도와 지속적 이용의도 및 추천의도에 미치는 영향 (The Effect of Motivation for Using Mobile Social Network Games on the Game Attitude, Continuous Use Intention and Intention to Recommend the Game)

  • 염동섭
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.453-459
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.

현대조경설계에서 미니멀리즘의 조형개념 특성 (Characteristics of Plastic Concept of Minimalism in Comtemporary Landscape Design)

  • 안승홍
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제37권5호
    • /
    • pp.64-77
    • /
    • 2009
  • 조경에서는 문화와 철학의 차이에서 오는 다원적인 표현을 추구하고, 조경가는 그 시대의 문화를 반영한 독특한 환경을 제공함으로써 동시대의 세대에게 사회적 목적과 공간적 관계에 대한 감각을 전해준다. 특히 조경가는 설계작품을 통해 그 시대의 예술을 반영하게 되며, 당대의 예술 특성을 현실공간에 투영하게 된다. 역사적으로 조경가들은 모든 형태의 예술행위에서 많은 모티브(motive)를 찾아 왔으며, 특히 회화는 형태 구성에 직접적인 영향을 주어 조형개념의 근간을 이루기도 하였다. 조경에서의 미니멀리즘(Minimalism)은 모더니즘 시대를 통해 상실되었던 미적 대상으로서의 경관과 경관에서의 예술성 향상 그리고 동시대예술의 구현이라는 조경에서의 예술참여적 성격 표방에 상당한 기여를 하였다. 따라서 본 연구는 미술의 미니멀리즘 조형개념이 조경설계의 조형개념에 미친 영향을 설계 작품의 해석적 연구를 통해 미니멀리즘의 수용과 재현 양상을 밝혔으며, 조형개념 특성을 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 미니멀리즘 조경의 환원성(reduction)은 원 삼각형 사각형과 같은 단순기하학의 함축된 형태언어를 사용하여 이용자가 즉각적으로 작품의 정체성을 파악하고, 작품의도를 용이하게 파악하도록 하였다. 둘째, 확장성은 선적 요소의 채택으로 개별 요소 상호간을 연결하는 내적 질서와 시각적 방향성을 위한 외연적 활로를 찾고 있다. 셋째, 평면성은 주변 환경과의 차별화를 통하여 무의미한 공간을 정의하고, 경관 연속체로서 지각을 유발하고자 평탄하게 조성된 부지에 부가 요소를 중첩시키거나 시각 이미지를 위해 포장을 패턴화하는 경향을 가진다. 넷째, 연속성은 공간의 중심성을 확보하고 개별공간의 독자성보다 부지의 전체성을 추구하여 조형요소의 반복적 구성과 소재의 반복을 통한 구성 등의 특성을 가진다.

경상북도 체험관광객의 참여 동기가 체험 관광프로그램 만족 및 참여 의사에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Impact of Motives for Participating in Gyeongsangbuk-do Experience Tourists on Satisfaction with Experiential Tourism Programs and Intention to Participate)

  • 이선민;김호석;강희석
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.1-13
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 경상북도 관광 관계자들에게 체험 관광자원의 체험 관광프로그램 만족을 통하여 참여 의사를 활성화할 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 코로나 시대에 체험관광객 참여 동기에 대한 항목을 교육적 동기, 체험적 동기, 문화적 동기, 친교적 동기의 4가지 요인과 체험 관광프로그램 만족, 참여 의사에 관한 연구가 시행되어 다양한 체험 관광프로그램의 형태들이 공존하는 코로나 시대에 관광객들의 체험 관광프로그램 참여하는 인식 변화를 형성해 나가는데 필수적인 조건임을 시사해 주고 있다. 둘째, 언택트 기술의 특성을 살린 비대면 서비스를 제공할 수 있는 안전에 대한 인식 전환이 가능한 소규모 체험 관광 공간으로 만들어 관광객들에게 상품 차별에 대한 독특한 매력성과 지역주민의 고객 응대를 제공할 적극적인 참여가 필요하다. 셋째, 코로나 시대에 관광활동의 제한적인 거시적 환경과 사회적 현상에 대한 인식, 비대면 체험 프로그램 도입과 서비스 확대를 통해서 지역체험 관광 명소 발굴 및 이미지에 대한 새로운 인식을 심어줄 수 있을 것이다. 넷째, 관광 기업을 찾는 체험관광객들에게 다양한 프로그램을 개발·발굴을 통해 관광산업의 활성화를 기대할 수 있을 것이다. 다섯째, 지역의 관광 사업 전반에 방문하는 관광객들에게 체험 관광프로그램 만족에 대한 의미부여를 통해 지역경제 활성화할 수 있을 것이다.

우리나라 초·중·고등학교의 STEAM 교육 운영 현황 실태조사 (A Study on the Current Status of STEAM Education)

  • 박현주;변수용;심재호;백윤수;정진수
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제36권4호
    • /
    • pp.669-679
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 우리나라 초 중 고등학교의 STEAM 교육 실행 여부와 그 이유, 실행 빈도와 교과 시간, 예산 등 STEAM 교육 운영 현황에 대한 실태를 조사하기 위하여, 11,526개 초 중 고등학교를 대상으로 온라인 설문 실태조사로 진행하였다. 우리나라 초 중 고등학교의 56.8%에 해당하는 6,473개교가 참여하였다. 설문 자료는 응답에 참여한 자료만을 대상으로 학교급별 어떠한 차이가 있는지 살펴보기 위하여 교차분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 조사에 참여하지 않은 학교들을 STEAM 교육을 실행하지 않는다고 가정한다면, 우리나라 초 중 고등학교의 27.1%에 해당하는 3,127개 학교가 STEAM 교육을 실행하는 것으로 조사되었다. STEAM 교육 시행 비율이 가장 높은 학교급은 초등학교(30.8%), 중학교(27.4%), 고등학교(17.5%)의 순서로 나타났다. 둘째, STEAM 교육의 실행 비율 결과와는 달리, STEAM 교육의 만족도는 고등학교에서 가장 높은 것으로 나타났다. 셋째, STEAM 교육을 실행하는 주된 요인은 모든 학교급에서 '교사의 자발적 노력'이 가장 큰 것으로 조사되었고, 두 번째 요인으로 '교육청 지원'이 많이 언급되었다. 넷째, STEAM 교육을 아직 실행하지 못하는 가장 큰 이유는 STEAM 교육에 대한 학교 교사들의 합의를 이끌어내는 것이 쉽지 않기 때문인 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 STEAM 교육의 실행 여부에 있어 교사의 역할이 매우 중요함을 나타낸다. 이러한 연구결과를 기반으로 STEAM 교육의 정착과 확장을 위한 시사점을 제시하였다.

WECHAT 이모티콘 사용동기 및 인문학적 해석 -화(和)와 예(禮)를 중심으로- (Usage Motivation and Humanistic Interpretation of Emoticons in WeChat -Focused on Hwa(和) and Ye(禮)-)

  • 강샤오멍;김세화
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.138-146
    • /
    • 2019
  • 본 연구에서는 규범적 사회의 영향이 강한 동북아시아 문화권에서 SNS 이모티콘 소통의 특징을 찾아 전통 인문사상을 기반으로 이 특징들을 해석하고자 하였다. 국가별 주류 SNS가 상이하므로, 구체적으로 중국의 위챗(Wechat)을 중심으로 이모티콘 사용에 있어서 동기요인을 도출하고, 도출된 요인에 대해 해석을 진행하였다. 연구 진행을 위해, 문헌연구와 21명에게 인터뷰를 진행하여 38개 사용동기 항목을 도출하고, 272명에게 이모티콘 이용동기에 대한 조사를 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 위챗의 이모티콘 사용동기로 6개의 요인들이 도출되었으며 각 요인들을 감정 표현, 심미성, 유용성, 인상관리, 재미, 소속감으로 명명하였다. 둘째, 위챗 이모티콘 사용의 동기요인들 중 규범적 사회의 특징에 부합하는 '인상관리'와 '소속감' 요인을 중심으로 유가의 인문정신인 '화(和)'와 '예(禮)'사상이 이모티콘 사용에 있어서 어떻게 발현이 되는지에 대해 해석하였다. '화(和)'는 이모티콘을 이용하여 대화방에서의 소속감을 강화하고 적극적으로 자신의 존재를 부각하여 소통 과정에 잘 어우러지고자 하는 '소속감' 요인에서 나타난다. '예(禮)'는 도덕적 윤리 규범을 강조하는 것으로, 도덕적 윤리 규범에 적합한 자신의 이미지를 형성하고 이를 통해 보다 나은 관계를 조성하고 유지하는 '인상관리' 요인에서 나타난다.

유형별 맥락문제의 적용과 그에 따른 유형별 선호도 조사 (A Study on the Application of Context Problems and Preference for Context Problems Types)

  • 김성준;문정화
    • 한국학교수학회논문집
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.141-161
    • /
    • 2006
  • Freudenthal의 '현실주의 수학교육'(realistic mathematics education)에 따르면, 학교수학은 경험적이고 실제적인 맥락에서 출발하여 교사의 안내를 거치면서 재발명하는 경험을 제공해야 한다. 그러나 오늘날 학생들은 학교수학을 학습하는 과정에서 오히려 수학을 현실과 구분하는 경향이 있다. 본 연구는 실제적인 맥락 속에서 학교수학을 다루기 위한 노력으로, 맥락문제를 개발 적용하여 그 결과를 분석한 것이다. 맥락문제는 실생활과 관련된 상황만을 단편적으로 담는 것이 아니라, 장소와 이야기를 비롯하여 프로젝트, 주제, 스크램 등의 형태에서 계속해서 제시되며, 학교수학에서 다루는 다양한 수학적인 내용을 일정한 맥락과 함께 유기적으로 연결시키는 것이다. 본 연구는 일차적으로 우리나라 초등수학 교과서(4-가, 나)에 제시된 실생활 관련 문장제를 5가지 맥락문제의 유형(장소, 이야기, 프로젝트, 스크랩, 주제)으로 구분하여 검토해보았다. 다음으로 초등수학 교육과정에 맞추어 유형별 맥락 문제를 개발하고 이것을 실제수학 수업에 교수-학습 자료로 적용하였으며, 유형별 맥락문제가 초등학생의 수학적 신념 및 태도에 어떠한 변화를 가져오는지를 살펴보았다 또한 학업성취도에 따라 학생들이 선호하는 맥락문제의 유형과 그 이유에 대해 분석하였다.

  • PDF

영재교육 대상자 선발에서 교사 추천의 효용성 분석 (The Analysis of Teacher's Recommendation Usefulness in Selecting Scientific Gifted Students)

  • 이인호;한기순
    • 영재교육연구
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.381-404
    • /
    • 2009
  • 이 연구는 영재교육 대상자 선발에서 교사 추천의 효용성을 알아보기 위해 추천 학생과 미추천 학생이 영재로 선발된 정도와 인지적 정의적 영재 관련 특성은 어떠한 차이가 있는 지를 분석하였다. 인천광역시 관내 20개 초등학교의 6학년 지도 교사 87명과 위 학교의 6학년 중 추천 학생 103명과 미추천 학생 65명을 연구대상으로 하였다. 연구대상 학생의 지능, 과학 창의적 문제해결력, 창의성, 학습방법, 성취동기, 학업능력에 대한 신념, 문제해결 성향 및 과제선호도를 조사하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사의 추천 유무에 따라 학생의 영재 관련 특성은 유의미한 차이가 있었으며, 둘째, 영재 선발 2단계(영재성 검사)와 3단계(학문적성 검사)를 통과한 학생과 탈락한 학생의 영재 관련 특성은 유의미한 차이가 없었다. 셋째, 교사 추천은 영재 선발에서 $70{\sim}80%$의 판별 적중률이 있는 것으로 나타났다.

관객개발을 위한 공연예술 소비자 빅데이터 분석 사례 고찰 (A Case Study on Big Data Analysis of Performing Arts Consumer for Audience Development)

  • 김선영;이의신
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제18권12호
    • /
    • pp.286-299
    • /
    • 2017
  • 국내 공연예술은 공급과잉과 유통영역의 부재, 뚜렷하지 않은 비즈니스 모델 등으로 인한 침체기를 맞고 있다. 이러한 어려움을 타개하기 위해서는 무엇보다 객관적으로 제공되는 시장데이터를 활용해 마케팅의 효율성과 정확도를 높임으로써 관객개발과 충성도 확보가 필요한 시점이다. 본 연구는 이를 해결하기 위한 대안 중 하나가 보다 보편적이고 정확한 통계와 공연별 맞춤형 서비스 제공이 가능한 '빅데이터' 분석이라는 관점에서 시작되었다. 먼저 빅데이터의 특징과 분석기술, 그리고 공연예술 소비자 분석에 대한 이론적 배경과 함께 한 신용카드사가 실시한 빅데이터 분석사례를 살펴보았다. 이를 통해 빅데이터에 의한 공연예술 소비자 연구의 의미와 한계, 그리고 그러한 한계들을 극복하기 위한 대안을 제시하고자 하였다. 사례분석 결과, 공연 구매자 대상의 카드사 데이터 자체의 불완전성, 기존 이론 검증의 한계, 낮은 활용도, 소비자 성향 및 구매 동인 분석의 한계 등이 도출되었다. 또한 이러한 문제점을 극복하기 위한 대안으로 장르와 공연명 파악이 가능하고 성향이나 구매요인 등을 추출해낼 수 있는 예매처 정보, 설문조사와의 결합과 소셜 데이터와의 매쉬업을 통해 구매동기 등의 정성적 분석을 그 대안으로 제시하였다. 이 연구는 궁극적으로는 공연예술 소비자에 대한 연구가 빅데이터 시대에 어떠한 방향으로 이루어져야하며, 어떤 변화를 모색해야 할 것인가에 대한 고민의 시작점이라고 할 수 있다. 이러한 연구결과를 바탕으로 공연예술 관객개발을 위한 보다 구체화된 정성적 분석 사례들이 많이 출현하기를 기대하며, 지금의 공연예술시장의 흐름을 정확하게 대변해 주는 빅데이터 분석과 가공을 위한 솔루션들이 계속 개발되기를 바란다.