The purpose of this study was to describe elementary school students' health communication needs based on school-based health fairs by students' demographic characteristics and school health education experiences. A self-administered survey was conducted to a total of 851 fifth-grade students in 8 elementary schools in Seoul. For survey participant sampling, Seoul area was divided into four districts: north, south, east, and west, and two elementary schools were selected from each district by the stratified convenient sampling process. Three class 5th-grade students in each selected school finished the survey. Questionnaires and survey instruction letters were delivered to vice-principals in the designated schools and the vice-principals managed the survey process. The survey Questionnaire included demographic characteristics (sex, parent's marital status, parents' educational status, famil financial status, the person whom was with after school, and daily computer hour), health education experiences (health education at school, and school health education satisfaction), and health communication types. The health communication types were reorganized into eight types based on comprehensive literature review on health fairs (or child and adolescence. The health communication types were 'health exam and advice fair,''health promotion advertising and campaign,' 'health-related exhibition and experience fair,' 'profession visit-in-school education,' 'health-related VCR or movie festival,' 'health-related institute visits,' 'internet health counseling,' and 'telephone health counseling.' Regarding demographic characteristics, sex, family financial status, and academic performance were significant factors related to health communication need scores (p <.05). Girl, high level of family financial status, and excellent academic performance score were related to high score of health communication need. In terms of school health education experience, taking regular class for health education and satisfaction with school health education were linked to higher health communication need scores. This result discusses that experience and satisfaction with school health education largely contribute to building participants' health communication concepts and needs.
2003년 6월에 경상남도 농업기술원 함양 약초시험포장에 재배중임 섬쑥부쟁이에서 Sclerotium rolfsii에 의한 흰비단병이 발생되였다. 병징은 줄기와 지제부위가 수침상으로 물러지고 부패하면서 암갈색으로 변하고 그 위에 흰색의 곰팡이가 솜털처럼 생기고, 병반부와 지제부위의 토양 표면에 갈색의 둥근 균핵을 많이 형성되었다. 병원균은 감자한천 배지상에서 왕성하게 생장하였으며 균사생장 중에 특유의 clamp connection이 관찰되었다. 균사의 크기는 3~$8\mu\textrm{m}$이었다. 감자한천 배지에서 갈색을 띤 구형 또는 부정형의 많은 균핵을 형성하였는데 균핵의 크기는 1~3mm였다. 균사생육 적온은 $30^{\circ}C$였다. 이상과 같이 병징과 균학적 특징 및 병원성을 검정한 결과, 이 병을 Sclerotium rolfsii에 의한 섬쑥부쟁이 흰비단병으로 명명하고자 한다.
2004년부터 2005년까지 경남농업기술원 약초연구팀과 합천군 가회면 농가포장에서 석류나무 과실이 심하게 부패되는 증상이 발생하였다. 병징은 과실의 끝부분이 갈색 또는 암갈색의 수침상으로 썩는다. 균총의 색깔은 감자한 천배지에서 회색이며 배지표면에 분홍색의 분생포자퇴를 형성하였다. 분생포자의 모양은 단세포, 방추형이며, 크기는 $8{\sim}16{\times}3{\sim}4{\mu}m$ 이었다. 부착기는 연한 암갈색이고 곤봉 상이며 크기는 $8{\sim}12{\times}4{\sim}6{\mu}m$ 이었다. 균사생육 적온은 $25^{\circ}C$였으며 유상접종에서 병원성이 잘 발현되었다. 이상의 결과로 보아, 이 병원균을 Colletotrichum acutatum에 의한 석류나무 탄저병으로 명명할 것을 제안한다.
본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온·오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온·오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온·오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모하고자 한다.
본 논문은 AR컬러링기술과 가상의 환경 그리고 여러 VR기기들을 접목시켜 현실의 정보를 받아 가상환경에서의 인터랙션 등을 구현한 혼합현실 콘텐츠 제작에 대한 연구이다. 본 연구에서는 실제 혼합현실 콘텐츠를 제작하고 시연하기 위해서 '신데렐라'라는 동화를 주제로 콘텐츠를 기획부터 제작까지 하였다. '신데렐라'는 사용자가 직접 색칠한 도면의 색을 Oculus Rift를 이용해 보이는 가상공간에서 3D모델링에 입혀 보여주고, Leap-Motion을 활용하여 손가락의 움직임 정보를 받아 모델링 된 구두를 들어 올릴 수 있게 하였다. 트레드밀 위에서 발을 굴러 특정범위로 이동이 가능한 전시 및 체험용 가상증강 인터렉션 콘텐츠이다. 우리는 이 논문을 통해 증강현실과 가상현실의 기술이 혼합되어 있는 새로운 형태의 혼합현실 게임콘텐츠 제작에 대한 제작경험을 공유하고, 나아가 이 분야의 좀 더 보편적인 활용에 기여하고자하였다.
본 논문은 증강현실 기반 제품 디자인환경에서 전자 제품의 프로토타이핑 (prototyping)을 제작을 위한 저작 도구를 제안한다. 이 저작도구는 하드웨어에 관한 전문적인 지식이 없는 일반 저작자를 위한 것이다. 제안된 저작도구는 시/청/촉각 피드백 각각에 대한 저작을 동일 플랫폼에서 할 수 있는 환경을 제공하여 실질적인 제품 디자인이 가능하게 한다. 뿐만 아니라 모듈 각각에 대한 추상화된 속성 명시파일을 통해 사용자 인터페이스 재구성이 가능하여 특정 플랫폼에 독립적 구조가 가능하고 잦은 하드웨어 변경에 유연하게 대처할 수 있도록 한다. 마지막으로 제안된 사용자 인터페이스는 GUI 및 TUI 기반 저작 방법의 장점을 취합하여 GUI를 이용한 정밀한 조작과 TUI를 이용한 직관적인 저작이 가능하도록 한다. 제안된 저작 방법들은 전자 제품 프로토타이핑 저작뿐만 아니라 다감각 피드백을 사용할 수 있는 전시, 에듀테인먼트 콘텐츠와 같은 증강현실 응용프로그램의 저작의 경우에도 응용될 수 있다. 향후 연구로써 제안된 저작도구의 정량/정성적인 사용성 평가가 수행되어야 한다.
본 논문에서는 StrAuto를 이용하여 구조물의 형상 변경을 통한 대안을 생성하고, 이에 대한 최적화를 수행하는 과정을 상세하게 다루었다. 비정형 대공간 전시장 구조물을 대상으로 전체 형상을 파라메트릭하게 디자인하고, 가장 폭이 넓은 경간의 구조 형상을 변경하면서 물량 변화를 관측하여 최적안을 도출하였다. 기존 연구들에서는 형상 변경의 제약 때문에 대부분 단면과 물성을 통한 최적화를 수행하는데 그쳤으나, 본 연구에서는 형상 변경이 가능한 부분을 찾아내어 StrAuto의 가장 핵심적인 능력인 형상 변경을 통한 최적화를 수행했다는 점에서 중요한 의미를 지닌다. 형상 변경으로 충분한 여유를 확보하고 단면 최적화로 물량을 줄이는 프로세스를 통해, 대공간 구조물의 일부만을 대상으로 하면서도 전체 물량의 11.7%를 줄일 수 있었다.
2002년 5월 상순 경상남도농업기술원 약초시험포장에 심겨진 꽃범의 꼬리에서 잎과 줄기가 수침상으로 물러지고, 그 부위에 흰색 곰팡이와 균핵이 생기면서 시들어 죽는 증상이 발생하였다. 여기서 병원균을 분리하였을 때 균핵은 PDA배지 상에서 잘 형성되었으며 모양은 구형, 타원형 또는 불규칙형으로 검은색이고 크기는 1.0~10.3$\times$1.0~8.4 mm이었다. 자낭반은 컵모양이며, 크기는 0.8~1.8 cm이었다. 자낭은 원통형이고 크기는 84~286$\times$4.7~26.3 $\mu\textrm{m}$이었다. 자낭포자는 타원형으로 단세포이며 무색이다. 크기는 7.6~12.8$\times$3.4~6.2 $\mu\textrm{m}$이었다. 균사생육 최적온도는 $25^{\circ}C$였다. 이상과 같이 병원균의 균학적 특징과 병원성을 검정한 결과, Sclerotinia sclerotiorum으로 동정하였으며 이 병을 꽃범의 꼬리 균핵병으로 명명할 것을 제안한다.
국립경주박물관 소장 계림로 14호묘 출토 보물 제635호 보검은 보고서 발간과 특별전시를 위해 전면적인 해체 후 재처리를 실시하였다. X-ray 조사를 통해 장식판에 가려져 있던 내부 철검의 형태를 확인하였다. XRF를 이용한 금제장식판의 성분분석 결과 3%이상의 동(Cu) 함량은 신라 금제품과 차별화되는 특징이다. 보존처리는 표면 이물질을 제거하고 취약 부분을 강화하였고, 철검은 접합·복원 후 본래의 형태를 찾았다. 철검 위에 장식판이 장착된 형태를 유지시켜 최대한 안전한 상태로 안착할 수 있는 아크릴 재질의 전시·보관대를 제작하였다.
기업의 문화 예술 지원은 메세나 운동으로부터 시작되었고 이후에는 소비자의 문화욕구를 만족시키고 기업의 이미지를 향상시키며 시대의 요구와 변화로서 기업의 활동을 증가시키는 문화마케팅으로 변화되었다. 그러므로 많은 기업들은 다양한 영역에서 문화마케팅 활동을 발전시키고 있다. 특히 아트마케팅은 예술 활동에 대한 관심과 기대치를 올리고 생산품에 대한 비판적인 관점과 삶의 기준을 높이는 역할로 인해 중요한 업무가 되었다. 그러므로 기업은 전략적 차원과 공공복지에 기여하는 차원에 따르는 이미지 마케팅 활동으로서 자사건물이나 별도의 공간에 전시공간을 제공해 예술과 관련된 다양한 전시, 스폰서, 교육 프로그램을 제공한다. 본 논문은 문화마케팅의 개념, 기업의 문화 예술 지원현황 및 아트 마케팅의 개념과 유형을 분류한다. 동시에 문화마케팅 수단으로서 기업 미술관의 전시공간의 유형을 분류하고 프로그램의 분석을 통해 기업 미술관의 특성 및 유형을 파악한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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