모션그래픽이라는 분야는 그 역사가 오래되지 않았다. 최근 영상디자인이 부각되고 있는 것은 세계적인 추세이다. 이러한 세계적 흐름은 영화, 광고, 전시장 영상, 웹, 모바일, 게임영상 및 뉴미디어까지 그 영향을 미치고 있다. 또한 컴퓨터의 새로운 기술이 발달하면서 영상콘테츠의 VFX 분야가 급격하게 변화되고 있다. 이러한 제작기술은 실사와 C.G의 합성기법으로 가상과 허구의 개념을 초월함과 동시에 매치무빙 기술을 이용하여 그래픽과 현실공간에 사실적인 표현방법을 극대화하고 있다. 매치무빙 기술은 실사와 그래픽이 공존하기 위하서 실사카메라와 가상카메라의 합성을 정교하게 매칭하는 기술이다. 본 논문은 입체적 공간에서 매치무빙 기법을 활용하여 실사카메라의 움직임을 3D Layer 방법으로 이어받아 새로운 디자인과 결합된 모션그래픽 영상제작방법을 제안한다.
이 연구의 목적은 초등 과학 영재 학생들을 대상으로 과학박물관 탐방학습을 실시하여 관찰의 유형을 분류하고 이를 분석하였다. 이를 위해 과학 영재 학생 10명을 선정하여 탐방학습이 진행되는 동안 일어나는 관찰을 언어로 표현하도록 하여 모든 관찰 내용과 대화를 녹음하였다. 그 결과는 다음과 같다. 인지적 측면에서는 응답의 빈도가 높았고 자신의 의견을 배제하고 전시물과 관련하여 질문하고 응답하는 빈도가 높았으며, 정의적 측면에서는 권유의 빈도수가 가장 많았다. 관찰의 유형을 분류하고 이를 분석한 결과에서는 단수의 관찰 대상 전체를 시간 독립적으로 관찰하는 빈도가 높고, 시각을 사용하여 조작을 하지 않고 정성적인 방법으로 관찰하는 빈도가 높았다. 따라서 질문을 통한 언어적 상호작용은 관찰의 빈도와 다양성에 긍정적인 영향을 주며, 과학박물관 탐방학습에서 과학 영재 학생들의 다양한 관찰을 유도하기 위해서는 프로젝트 학습과 같은 특정 전시관이나 전시물을 학생이 직접 선택하여 집중 탐구할 수 있는 시간이나 학습지를 마련하면 더 효과적인 관찰 학습이 이루어질 수 있을 것으로 보인다.
우리가 북한을 보는 시각은 크게 두 가지로 대적해야 할 주적이라는 점과 통일을 염두에 둔 교류협력의 대상이라는 시각이 존재하고 있다. 주적으로 북한은 1950년 6월 25일 불법 남침을 하였고 1953년 7월 27일 정전협정 조인이후 지금까지 정전협정 위반과 불법도발을 계속하고 있다. 2015년 8월 4일 북한은 또다시 DMZ 목함 지뢰 도발에 이어 준전시 상태를 선포하면서 전면전 초기에 운용되는 전력을 시차별로 운영하였다. 그 과정에서 한미 군 당국은 북한군의 전력운용을 실시간 탐지하였고 그 결과가 언론을 통해 생중계 되었다. 이러한 군사적 도발을 보면서 북한의 군사적 위협 중 비대칭전력의 위협에 우리는 어떻게 대응할 것인가를 제시하고자 한다.
A total of 35 bacterial strains were isolated from various sediment samples. From 16S rRNA gene sequence similarities higher than 98.7% and the formation of a robust phylogenetic clade with the closest species, it was determined that each strain belonged to independent and predefined bacterial species. No previous official reports have described these 35 species in Korea. The unrecorded species were assigned to 6 phyla, 10 classes, 18 orders, 23 families, and 31 genera. At the genus level, the unrecorded species were affiliated with Terriglobus of the phylum Acidobacteria, as well as with Mycobacterium, Rhodococcus, Kineococcus, Phycicoccus, Agromyces, Cryobacterium, Microbacterium, and Arthrobacter; Catellatospora of the class Actinomycetia; Lacibacter of the class Chitinophagia; Algoriphagus and Flectobacillus of the class Cytophagia; Flavobacterium and Maribacter of the class Flavobacteriia; Bacillus, Cohnella, Fontibacillus, Paenibacillus, Lysynibacillus, and Paenisporosarcina of the class Bacilli; Bradyrhizobium, Gemmobacter, Loktanella, and Altererythrobacter of the class Alphaproteobacteria; Acidovorax of the class Betaproteobacteria; Aliiglaciecola, Cellvibrio, Arenimonas, and Lysobacter of class Gammaproteobacteria; and Roseimicrobium of the class Verrucomicrobia. The selected strains were subjected to further taxonomic characterization, including Gram reaction, cellular and colonial morphology, and biochemical properties. This paper provides detailed descriptions of the 35 previously unrecorded bacterial species.
본 저자가 제작한 애니메이션 영상 작품 '천년' (1000 years)은 2011년 해인사에서 열린 '대장경 천년 세계문화축전'의 프로그램 중 '해인아트 국제현대미술전'에서 전시상영 되었으며, 관객의 많은 호응이 있었다. 이는, 불교의 상징적 소재를 초현실주의적 기법의 애니메이션 영상으로 표현하여 불교의 내면세계를 구현하였기 때문이다. 이에 본 논문의 목적은 불교의 내면세계가 초현실주의적 표현의 애니메이션을 통해 어떻게 구현되었으며, 그 영상 예술적 특성은 무엇인지 알아보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 초현실주의 표현 기법과 이에 대한 인식적 수용, 그리고, 영상예술매체로써의 애니메이션의 특성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 분석기준을 도출하여, 둘째, '천년' 영상 속의 연출된 장면을 중심으로 그 특성을 분석 및 검증하고자 한다. 이를 통해, 초현실주의적 작풍과 애니메이션의 기능적 특성이 인간의 무의식 속의 환영적 이미지를 용이하게 구현할 수 있으며, 이와 연계하여 불교의 초월적 정신세계를 효과적으로 구현함을 알 수 있었다. 본 연구는 저자의 작품과 관련한 이론적 배경에 대한 문헌을 조사하고, 제시한 가설을 영상 작품을 통해 증명하는 작품 사례연구로 진행되었음을 밝혀둔다.
이 연구의 목적은 중등 학교도서관 독서 프로그램의 층위 구조를 밝히고, 교육 활동을 중심으로 유형화하는 것이다. 이에 국립어린이청소년도서관의 청소년독서문화진흥 사업인 '1318 책벌레들의 도서관 점령기'에 수록된 최근 10년간 전국 375개교 독서 프로그램의 운영사례를 분석하였다. 대다수 중등 학교도서관의 독서 프로그램은 '브랜드 명칭-독서 활동-교육 활동'의 층위 구조로 이뤄졌으며, '독서 활동'의 내용에 따라 강의형, 관람형, 발표형, 전시형, 제작형, 토론형, 퀴즈형, 체험형 등으로 분석되었다. 이들 유형은 읽기, 쓰기, 듣기, 보기, 말하기, 만들기와 같은 '교육 활동'의 조합에 따라 결정되며, '교육 활동'은 모듈과 같이 자기완결성이 있어 전제 시스템을 구성할 수 있다. 이렇게 모듈화된 '교육 활동'은 대상 도서 읽기 활동을 중심으로 독서 과정에 추가, 보완돼 독서 프로그램으로 실현된다.
최근 기술의 발전으로 인해 오래된 문화재나 훼손된 미술작품을 디지털 기술로 정보를 저장하고 관련된 내용을 영상이나 콘텐츠로 제작하여 디지털 디스플레이로 전시하는 형태가 증가하고 있다. 디지털 기술을 통해 재생된 정보와 콘텐츠는 고미술의 올바른 정보를 전달하고 관객들의 감상에 도움을 줄 뿐만 아니라 정확한 정보를 저장하여 작품의 복원이나 보존을 위해 활용될 수 있다. 이 연구에서는 디지털 복원의 범위를 세 가지 방향으로 정의하고 그 중에 디지털 기술을 활용하여 자연과 인류의 유산을 이해하는데 도움을 주는 보조적 역할의 디지털 콘텐츠의 제작과 전시를 디지털 복원의 범위로 규정하였다. 그리고 해당 범위의 디지털 복원을 위해 활용되고 있는 디지털 디스플레이 전시의 형태를 분석하고 비교하기 위하여 다양한 디지털 디스플레이 행태를 설치한 강릉 오죽헌/시립미술관과 뉴욕에 있는 자연사박물관을 사례로 설명하였다. 이를 통해 디지털 복원을 위한 디지털 디스플레이 전시가 정보를 효과적으로 전달하고 전시장에서 관람객들의 참여와 흥미를 유도할 수 있어 자연과 인류의 유산 보존을 위한 긍정적인 방법이 될 수 있음을 확인하였다.
2020년 일부 연구자에 의해 특정 부분만 연구되어왔던 "6·25전쟁 군사기록물"의 디지털화가 완료되었으며 대국민 공개로 전환되어 디지털화된 자료를 누구나 이용할 수 있게 되었다. 이 기록들을 어떻게 효과적으로 활용하고 기록적 가치를 창출할 수 있을 것인지에 대한 고민을 바탕으로 주로 관리하는 국가기록원, 전쟁기념관, 육군 기록정보관리단의 관리 현황 및 활용정보를 기반으로 경남 함양이라는 특정 지역을 대상으로 문제점을 분석하고 이를 보완할 수 있는 메타데이터 요소 개발과 디지털아카이브 구축, 전쟁 기록 간 연계성 강화, 교육 및 전시 서비스와 다양한 형태의 연구자료 제공을 제안한다.
The purpose of this study was to explore the nine components of computational thinking (CT) practices and their operational definitions from the view of science education and to develop a CT practice framework that is going to be used as a planning and assessing tool for CT practice, as it is required for students to equip with in order to become creative problem solvers in $21^{st}$ century. We employed this framework into the earlier developed STEAM programs to see how it was valid and reliable. We first reviewed theoretical articles about CT from computer science and technology education field. We then proposed 9 components of CT as defined in technology education but modified operational definitions in each component from the perspective of science education. This preliminary CTPF (computational thinking practice framework) from the viewpoint of science education consisting of 9 components including data collection, data analysis, data representation, decomposing, abstraction, algorithm and procedures, automation, simulation, and parallelization. We discussed each component with operational definition to check if those components were useful in and applicable for science programs. We employed this CTPF into two different topics of STEAM programs to see if those components were observable with operational definitions. The profile of CT components within the selected STEAM programs for this study showed one sequential spectrum covering from data collection to simulation as the grade level went higher. The first three data related CT components were dominating at elementary level, all components of CT except parallelization were found at middle school level, and finally more frequencies in every component of CT except parallelization were also found at high school level than middle school level. On the basis of the result of CT usage in STEAM programs, we included 'generalization' in CTPF of science education instead of 'parallelization' which was not found. The implication about teacher education was made based on the CTPF in terms of science education.
테마파크, 홍보관, 과학관 등의 다면 영상시스템에서 초기 설치 시 빔 프로젝터들간의 하드웨어적 특성 및 설치 후 시간이 경과함에 따라 발생되는 영상의 열화 현상이 발생한다. 본 연구에서는 영상관의 품질과 유지보수의 어려움을 해결하기 위해 10비트 High-depth 및 고해상도 $360^{\circ}$ 프로젝션 영상 분석 기술을 연구하였다. 그 목적은 경제적 손실을 최소화하고, 영상의 품질을 효율적으로 지원할 수 있는 특수영상관 캘리브레이션 시스템 개발을 목표로 한다. 이를 위해 영상 분석 기술의 방법을 제안하였고, 영상 분석 기술에 대한 세부 기능과 평가방법 등을 설명하였다. 평가방법은 평가 항목별로 제시하였고, 실험 방법과 목표치에 대한 추정 값을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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