• 제목/요약/키워드: the Talent

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아쿠아포닉스 환경에서의 작물 면적 데이터 AI 분석 연구 (A Study on the AI Analysis of Crop Area Data in Aquaponics)

  • 최은영;이현섭;차주형;이임건
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.861-866
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    • 2023
  • 화학비료와 넓은 공간이 있어야 하는 기존의 스마트팜과 달리, 수생생물과 작물간의 공생 관계를 활용하여 환경오염 및 기후 변화 등의 비정상적인 환경에서도 작물 재배가 가능한 아쿠아포닉스 농법이 활발하게 연구되고 있다. 해당 농법은 작물마다 생장에 필요한 환경과 영양분이 다르므로, 생장에 최적화된 수생생물 비율을 구성이 필요하다. 본 연구는 아쿠아포닉스 환경에 영상처리 기법을 활용하여 면적과 부피를 기준으로 생육 정도를 측정하는 방법을 제안한다. 배설물을 통해 유기물 생성하는 여러 종류의 민물고기와 상추 작물을 아쿠아포닉스 환경에 생육을 통해 검증하였다. 상추의 2D와 3D 영상 분석과 실시간 데이터 분석을 통해 상추의 면적 및 부피 정보를 활용하여 생장 정도를 평가하였다. 실험 결과, 상추의 면적과 부피 정보를 활용하여 재배관리가 가능하다는 것을 입증하였다. 수생생물과 생육 정보를 활용하여 농업인에게 생산 예측 서비스 제공과,변화하는 농업 환경에서의 문제점을 해결하는 시작점이 되어줄 것으로 보인다.

대학의 역량 중심 교육 방안에 따른 프랑스어 교양교육의 방향성 고찰 (A review of the direction of French liberal arts education based on a university competency-based education approach)

  • 김은경
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.729-736
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    • 2024
  • 우리는 OECD의 핵심역량 제안과 관련하여 한국대학의 교양교육에서 이를 실현하고자 하는 시도를 고려하여 학습자에게 어떤 교육방안을 제시하는 것이 바람직한지에 대해 고찰하고자 한다. 대학은 새로운 인재상과 교육의 방향성을 재고하며 역량중심 교육을 인적, 사회적 분야로 확장하고 있다. 이처럼 각 대학은 핵심역량을 선별하고 구성하여 대학이 추구하는 핵심역량을 교육목표에 도입한다. 교육부 주관하에 핵심역량 중심 교육은 무엇보다 대학의 교양강좌에서 구현 가능성을 타진하고 있다. 우리는 이를 접목하고 수용하는 과정에서 학습자 중심의 교수학습 효과를 거둘 수 있는 방법론을 탐색하고자 한다. 이문화 이해와 함께 언어습득은 무엇보다 다양성과 상호이해 측면에서 학습자의 역량을 도모할 수 있는 부분이다. 이에 우리는 프랑스어 교양교육에 이를 반영하여 학습자의 동기부여와 관련한 다양성 존중과 상호문화이해 역량 교육을 강의에 접목하여 교수학습 과정을 모색하려 한다. 우리는 학습자의 수용 결과를 도출하면서 기존의 능력 중심의 평가로 진행되어야 하는 점을 극복하기 위해 발표 과제로 협업과 상호문화이해 과정을 통해 이를 보완하고자 한다. 따라서 핵심역량 교육의 방향은 자연스럽게 가치 중심 교육으로 전환한다는 사실을 인지하게 된다.

공학교육에서 효율적 PBL을 위한 m-러닝 교수설계 (Instructional Design of m-Learning for Effective PBL in Engineering Education)

  • 이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.619-623
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    • 2018
  • 본 논문은 컴퓨터 교과목에 적용하기 위하여 문제중심학습 환경에서 m-러닝을 위한 교수-학습을 설계하는데 그 목적이 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하기 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 본 연구에서 제시한 콘텐츠는 스마트폰을 비롯한 모바일 기기에 효과적으로 구현될 수 있게 설계 및 제작되었기 때문에 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하는데 적합하다. 둘째, 문제중심학습을 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 문제중심학습을 위한 교수설계의 원리를 바탕으로 컴퓨터공학 교과목에 대한 문제를 만들었으며, 문제의해결을 통해 학습자들은 자기주도적이고 팀원들과 협동학습을 통해 학습목표를 달성 할 수 있는데 의의가 있다. 셋째, 스마트폰, 노트북, PDA 등이 가지는 휴대성, 정보접근의 즉시성을 통해 손쉽게 학습 가능한 자료를 제공하였다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이는 공대에서 PBL 활용을 활성화 하기 위한 기틀을 마련한 계기가 되었으며 창의적 문제 해결력을 갖춘 전문 인재를 육성하고자 하는 공과 대학 교육의 궁극적인 교육 목표 달성에 큰 시사점을 준다.

기업가정신 생태계 활성화 요인에 관한 국가간 비교연구: GETR(글로벌기업가정신트렌드리포트)자료를 중심으로 (A Comparative Study on the Factors of Entrepreneurship Ecosystem Activation: Based on GETR Data)

  • 박재환;김봉문;김용태
    • 벤처창업연구
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    • 제13권1호
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    • pp.23-30
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    • 2018
  • 최근 전 세계적으로 계속되는 경제 불황과 고용 침체 등으로 주요 선진국에서는 기업가정신 고취와 창의인재 육성을 국가적 최우선 전략과제로 제시하며 기업가정신 생태계 활성화를 위한 다양한 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 벤처중소기업부와 한국청년기업가정신재단이 2015년부터 진행해오고 있는 글로벌 기업가정신 트렌드 리포트(Global Entrepreneurship Trend Report, GETR)의 데이터를 바탕으로 2015년과 2016년 2년 연속으로 참여한 10개국의 기업가정신 생태계 구성요소를 비교, 검증하였다. 연구 결과 기업가정신 교육효과 및 창업환경은 개인과 조직의 기업가정신과 정(+)의 관계를 나타냈으며, 또한 기업가정신 교육효과, 창업환경, 개인의 기업가정신이 높을수록 생계형보다 기회형 창업을 할 가능성이 높음을 보여주고 있다. 반면 조직 기업가정신은 창업유형(생계/기회형 창업)에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 본 연구는 국내 기업가정신 생태계 활성화 및 양적으로 증가하고 있는 창업의 질을 제고시키기 위해서는 평생교육으로서의 기업가정신 교육이 요구되며, 우호적인 창업환경 조성이 중요함을 강조함으로써 향후 기업가정신 교육 및 생태계 조성에 대한 시사점을 제공하고자 한다.

CIS 국가와 한국의 직업고등학교 교육협력체제 운영현황과 교육만족도 분석: 카자흐스탄과 키르기스스탄 교류학생을 중심으로 (An Analysis of Educational Satisfaction on the Implementation of Educational Cooperation Systems in Vocational High Schools between CIS Countries and Korea, Focusing on Exchange Students from Kazakhstan and Kyrgyzstan)

  • ;박선형
    • 비교교육연구
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    • 제27권4호
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    • pp.211-230
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    • 2017
  • 한국 정부는 2016년부터 '고등학교 직업교육' 프로그램을 신설하여 CIS 국가 재외동포 고등학교 학생들을 초청하여 국내의 유관 전문계 고등학교와의 교류를 진행하고 있다. 본 연구는 카자흐스탄과 키르기스스탄에서 선발된 직업교육 고등학교 학생들을 대상으로 직업교육에 대한 운영 실태와 교육만족도 분석을 실시하여, 독립국가연합과 한국 간의 직업교육프로그램 운영 현황 파악과 동 프로그램의 활성화를 위한 향후 발전방향을 탐색하는 데 초점을 두었다. CIS 국가의 직업고등학교 국제 교류학생들의 만족도를 분석한 결과, 평균 3.92점의 높은 점수가 확인되어 양 국가 간의 전문계 고등학교 대상 직업교육 프로그램은 성공적으로 운영되고 있는 것으로 나타났다. 그러나 면담 결과, 일부 교류학생들의 경우는 한국어 어학능력 습득과 준비 미비로 인해 학업 이수와 학교생활 적응에 있어 상당한 어려움을 겪고 있는 것으로 파악되었다. 추후, 동 교육프로그램 운영의 활성화를 발전적 미래를 확보하기 위해서는 학업생활 적응준비도 제고 차원에서의 한국어 역량강화 사전 교육프로그램이 중앙 지방정부 차원과 단위학교 수준에서 적극적으로 구안 실행될 필요성이 있다.

교육과정과 연계된 초등학교 캠프형 SW·AI교육 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on the development of elementary school SW·AI educational contents linked to the curriculum(camp type))

  • 변영신;한정수
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.49-54
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    • 2022
  • 코로나 이후 급격한 현대사회의 변화는 인공지능 인재가 국가 경쟁력을 좌우하는 주요한 영향요인으로 부각시겼다. 이에 따라 교육부에서는 인공지능 교육 공백기에 있는 초등학교 4-6학년과 중고등학생의 디지털 역량을 개발시키기 위해 대단위 SW·AI 캠프 교육 사업을 기획하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 4-6학년 학생들을 대상으로 하는 캠프 형 SW·AI교육프로그램을 개발하여 초등학교 4-6학년 학생들로 하여금 인공지능 기초소양을 갖추도록 하고자 한다. 이를 위해 초등학교에서의 SW·AI 교육의 의미를 정의하고 초등학교과정에서 다루어야 할 SW·AI 내용으로 'SW·AI의 이해', 'SW·AI의 원리와 활용' 및 'SW·AI의 사회적 영향'을 설정하였다. 또한 설정된 초등학교 SW·AI 교육학습 요소와 현재 초등학교에서 사용하고 있는 교과서의 관련 교과 및 단원과의 연계를 시도하였다. 교육에 사용되는 프로그램으로는 블록코딩 기반의 소프트웨어 코딩 학습 도구인 엔트리를 통하여 소프트웨어 프로그래밍 기초 역량을 강화하도록 하였으며, 모든 프로그램은 초등학생의 발달적 특징을 고려하여 경험과 체험 위주의 참여자 중심으로 운영되도록 설계하였다. 본 연구에서 이루어진 SW·AI 캠프 교육 프로그램은 방과 후 과정이나 방학 등을 이용하여 단기간에 운영되는 프로그램이다. 따라서 이를 토대로 초등학교 과정에서 SW·AI 교육이 정규교육과정의 일원으로 편성되어 운영되기 위해서는 정규교과 내용분석과 SW·AI 교육내용의 심층적인 분석을 기초로 한 연구가 필요함을 제언하는 바이다.

3D CAD와 DLP 3D 프린팅 교육과정에 관한 연구 (A study of 3D CAD and DLP 3D printing educational course)

  • 김영훈;석정원
    • 한국결정성장학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.22-30
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    • 2023
  • 현재 주얼리 산업에서 신제품 개발은 대부분 3D 캐드와 3D 프린팅을 활용하고 있다. 이러한 상황에 전문대, 내일 배움 카드(국비), 과정평가형 자격 교육의 주얼리 3D CAD/3D 프린팅 관련 교과는 국가직무능력표준(NCS) 3D CAD 모델링과 3D 프린팅 능력단위에서 제시하는 훈련장비, 훈련시간, 훈련시설, 실습재료 기준에 기반하여 실시하고 있다. 본 연구는 국가직무능력표준(NCS)에서 제시한 귀금속 가공과 보석디자인 세 분류의 3D CAD 모델링과 3D프린팅 관련 능력단위 훈련기준이나 수행내용을 분석하여 이에 기반한 3D CAD/3D 프린팅 교육과정과 제반환경 등 교육과정 시스템 개발을 연구하였다. 이러한 3D CAD/3D 프린팅 교육과정과 시스템을 활용한 교육은 주얼리 산업뿐만 아니라 4차 산업의 한 축으로 불리는 3D CAD/3D 프린팅 제조 산업 분야 전반에 지속적으로 실무 능력을 갖춘 전문 인재를 공급할 수 있게 할 것이며 관련 교육을 받는 교육생들의 취업의 질적 향상과 취업 후 장기근속율 또한 높이는 긍정적 교육 효과를 가져올 수 있을 것이다. 또한 이러한 실적은 최근 신입생 모집이 어려운 주얼리 관련 학과나 3D프린터를 활용하는 제조 관련 일부 학과의 신입생 모집률 향상에도 도움이 될 수 있을 것이다.

체육인재의 경력유형별 융합적 역량모델 개발 연구 (A Study on Development of Integrated Sports Talents' Competency Model By Career Type)

  • 김진세;안재한;김미숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.423-433
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    • 2017
  • 이 연구는 체육인재 경력현황과 분석을 통해 체육인재의 경력유형별 역량모델을 개발하는 데 있다. 이를 위해 체육인재는 체육행정, 심판, 지도자, 스포츠정보분석가, 글로벌 스포츠인재로 제한하였고, 문헌분석, 경력개발 유형 및 경력경로 가이드 설계, 경력유형별 인터뷰를 연구방법으로 활용하여 전문가 적합성 검토를 거쳐 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 연구 결과 공통역량, 전문역량, 글로벌 전문역량으로 구분되었으며, 공통역량은 글로벌, OA활용 등 6개, 전문역량은 5개 경력유형별로 29개, 글로벌 전문역량은 2개로 국제스포츠인재 대상 스포츠외교, 국제협회 및 연맹진출 준비로 구성되었다. 둘째, 모든 역량에는 역량정의 및 행동지표가 함께 개발되었으며 향후 체육인재 역량 수준 진단 및 역량기반 경력개발 아카데미 교육과정 수립에 활용할 수 있을 것이다.

제주도민을 대상으로 한 스마트 수거 시스템 환경교육 인식 효과 분석 (Analysis of the Recognition Effect of Smart Collection System Environmental Education for Jeju Residents)

  • 유혜영;이미영;박정관;문미성;김기홍;신재현;이동엽;정새봄;정다위
    • 유기물자원화
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    • 제30권4호
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    • pp.85-99
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    • 2022
  • 최근 환경문제가 심각해진 상황에서, 제주도에서는 제주시 용담1동을 대상으로 클린하우스에 스마트 수거시스템(폐기물 중량제 수거 시스템) 시범사업을 추진 중에 있다. 그러나, 기계사용에 익숙하지 않은 많은 고령층의 주민들의 반발에 부딪히면서, 이를 해결하기 위한 환경교육을 실시하여 데이터 분석방법을 통해 환경교육 인식효과에 대해 문제점을 파악하여 이와 관련한 정책을 제언하고자 하였다. 그 결과, 만족도 및 성취도 평가에서는 대부분 긍정적으로 평가하였으나, 대부분의 도민들이 추가적인 교육과 홍보를 필요로 하고있다. 교육을 활성화하기 위해서는 교육 가능한 강사 양성을 통해 강사 수를 늘리고 전문성을 높이도록 지원해야 하며, 홍보를 강화하고 정보 공유 및 지역 사회와 연계하여 도민들의 실제 참여를 높일 수 있도록 하는 실천적 과정이 중요하다. 또한, 교육과 홍보를 유지하기 위해 지자체의 예산 확보가 중요하며, 지역 전문가들의 재능기부사업과 연계하는 것도 도움이 될 것이다.

Design and Implementation of STEAM Game Contents for infant Learning Education using Gyroscope Sensor

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.93-99
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    • 2020
  • 디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.